The Exiled Realm of Arborea (TERA) 自分メモ

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12月2日 [MECA]TERA体験記、その可能性に対する率直な回答

2010年12月05日 | Game Portal Site
                                      [TERA > サーバー負荷テスト体験記]



チャンジャー麺(*1)がジャージャー麺とチャンポンの成立しない出会いの間で、完璧な調和を成す事が出来たのは境界のおかげだった。
雪云道(*2)の分け目くらい涼しく両分された境界は、合わせるにも方法があるという教訓を悟らせてくれた。
いっぱいあるとはいえ、それぞれのコンテンツは自分のカラー(特色)を持っていなければならない。そのためには境界が必要である。


               ▲前回の3次CBTで惜しい課題を残していたTERA

前回3次CBTで「TERA」が酷評されていたのも、「境界」の不在がひとつの理由として挙げられる。
楽しむことが出来るコンテンツの量は増えたものの、「TERA」独自のカラーは無かった。
「木ではなく森を見よ」、膨大なコンテンツを作ってはみたが、その森には草も谷も無くて、遊びまわる動物もいなかった。
ただ木だけが沢山ある。これが当時、TERAの評価だった。
今回、Gstar2010で公開されたTERAの最新ビルドバージョンは、消えた境界を構築するのに完全に全ての事を割いた。
斬新だったり、新しいものではない。
ただ当然そうあるべき場所に腰を据えたのだ。しかし、それだけで400億のブロックバスター(*3)MMORPGはカラーを取り戻した。

TERA成功の重要な争点は3つ、
「フリーターゲット」、「モチベーション」、「エンドコンテンツ」


サーバー負荷テストまで成功的に終わらせた時において、追加されたコンテンツや変更されたシステムに、
再度どうこう言うのは無意味に見えるが、それでも必ず考察しなければならない点はある。
最初は、3次CBTで酷評を受けた戦闘システムに対する本質的な問題が解決されたか、というもので2番目に、成功のバロメーターとして作用する
ゲーム再接続率に対する基準、すなわち再度プレイしたくなる程のモチベーション。
最後に3番目は、ゲームがロングランできるエンドコンテンツがどの程度、完成度を揃えてきたかに関するものだ。


素直になった戦闘システム

まず、フリーターゲット戦闘システムについて調べてみよう。
1、2次CBTでTERAの戦闘システムは不便さより、新鮮さが先んじた。
まるでTPSジャンルのゲームを見るように、目の前に揺れ動くキャラクターのお尻を見ていたら、無意識に椅子でお尻を揺れていたのが事実だった。
ぎこちなかったが悪くない感じだった。
不便さはあったが、3次では改善されるだろうという信頼が先立っていた。しかし、3次フィールドバックの結果はご存知の通り残酷だった。
新鮮さが消えると一番最初に訪れたのは不便さだった。
WoWアドオンを通じて判った教訓は、人間は効率と実利の為なら、私たちが考える以上の事を諦めることが出来るという事だった。
一度やり始めると長くて3~5時間プレイするMMORPGで、狭苦しい視野と複雑なコントロールは深刻な問題だったし、不満は大体こんな内容でまず爆発した。
振り返ってみるとTERAは少し純粋な方だったし、それでたくさん叩かれたようだ。


            ▲戦闘時の攻撃方向転換が一層自由になったTERA
            これからは無条件にキャラクターの正面ではなく
           画面上ユーザーの視点に基づいて、スキルが使用される。


           ▲ロックオンモードを使用したターゲット選択方式も改善され
          スキャンするようにターゲットの上をクロスヘアでさっとなぞれば
               簡単にターゲットを固定することが出来る。

最新ビルドの「TERA」に初めて接したとき、一番最初に感じたのは、まさに「実利」だった。
その中でTERAのカラーだと言い張ってきたゴテゴテした飾りを剥がし、簡潔なスタイルに戻った。代表的な例が近い視点である。
1~3次CBTでTERAはノンターゲッティングアクションを強調するために、TPSに近いくらい視点を引いていた。
おかげで、アクション性が生きているという感じと共に、斬新だという事がまず目に付いたが、不便さが中でも不快にした。
我慢することが出来たのは改善されるだろうという信頼からだったし、叱咤した理由は3次CBTまでに発展した事を示すことが出来なかったからだ。

最新ビルドでは「実利」を最初に整えたと評した理由は、これらのこだわりを捨てて、一般的なMMORPGの枠にそのまま従ったという事だ。
個人的には残念なことだが、長期的に見た時には正しい選択かもしれない。
これにとどまらず、クイックスキルシステムである「コンボ」システムを追加して、ノンターゲッティングゲームの慢性的な問題である、
長時間プレイ時の疲労感を大幅に減らしたという点も賞賛できる部分だ。ゲームが整ってきたという点は、すぐにこうした事を称する。


           ▲スペースバーを活用した連携スキル(推奨スキル)システム
     方向キーで連続的な移動が必要なTERAの操作法を、非常に便利にさせてくれた。

でも、少し残念な点は、公開されたクラスのスキルが非常にアクション性を強調していて、自由な戦闘を邪魔するということだ。
TERAは敵の瞬間攻撃をタイミングに合わせて回避するスタイルの戦闘を追い求めながら、全ての動きを過度のスキルに依存しているのは、
冷静に考えなければならない課題だ。
例えば、ウォーリアの攻撃スキルの中で「乱舞」は、スキル発動すると一度に前進しながら、なんと刀を5回振り回し、
それでも足りずにとんぼ返りで飛んで殴るのを見ていると、派手かもしれないが緊迫した瞬間には閻魔大王と面談(*4)するのに大変良いスキルでもある。
PVPも1撃が外れれば、まさに屈辱の剣舞でしょう。
大衆的なアクションを追い求める「TERA」に、これまで悪く眺めることは出来ませんが、利便性は食卓まで調えてくれることで充分そうだ。


予想外のモチベーション要素の発見

TERAの成功を左右する2つ目の要素は、まさに「モチベーション」 すなわちゲーム終了後に再接続するに値する理由を作るかだ。
オンラインゲームではWoWやAionで証明したように、「ストーリーテリング(*5)」で最も確かで正確な模範解答を提示してくれた。
WoWはしっかりとしたストーリーをベースに、拡張パックアップデート毎にあらかじめユーザー達が戦わなければならない最終ボスを紹介する。
そのボスを攻略する事こそ、最高の栄誉であると同時に、ゲームを再接続するようにする理由だ。
「Aion」は最終コンテンツは「アビス」という戦場だが、ゲーム最初の接続時、記憶を失った「ディーヴァ」という設定で
完璧なストーリーテリングを成し遂げた。

それではTERAはどうだろうか?最初はちょっと戸惑う。
キャラクターを作成してワールドに接続すると、よくあるサービスカットシーンさえ無い。        
失望感が押し寄せてくる頃、ミッションクエストを通じて少し遅いですが、落ち着いて我慢強いストーリーテリングが行われる。
1~10レベルまでは全体的なスケールに比べて、ほんの少し触れる程度だが、20レベルからは確実な没入感を提供する。


 ▲序盤エリアでプレイヤーと一緒に行方不明になった第一次探検隊の謎を解いていくリハーナクベル

ちょっと面白い点は、他のMMORPGがほとんど、自由なソロプレイを通じてレベルアップを図る一方、
TERAは半強制的なパーティプレイを通じてMMORPGの原初的な楽しさを導き出すという点だ。
実効性に従ってWoWダンジョンプレイがどのように変質したのか感じたゲーマーなら、TERAのこの様な姿に風変わりな楽しさを探すかもしれない。
狩りや、一般クエストを通じてレベルアップする事も大切だが、パーティープレイを通じて確かな楽しさとモチベーションを成し遂げた
「TERA」の姿を確認する事も悪くないようだ。


          ▲20レベル以降のプレイからはパーティープレイが必須に位置づけられる

TERAのストーリーテリングは概ね合格点だが、少なくとも種族間イデオロギーを背景にしたクエストや、
目で確認できる確かな目標が気軽に手に取れないということは惜しさが残る。
先に述べた様に導入部、簡単なカットシーンでも追加すれば、簡単に解消される問題だと公開テストを通じて、
もう一度アップデートが成り立つのか期待を集めてみる。


未確認「エンドコンテンツ」



最後に成功要素である「エンドコンテンツ」は残念なことに何も公開されていない。
インタビューを通じて「政治システム(連合議会)」と「サーバー統合戦場」の輪郭を捉えただけで、最新ビルドでは確認することができなかった。
アクションにリソースの大部分を投資しながら、政治など、コミュニティ的な要素に気を遣う姿は、いろんな面でゲームの展望を明るくする部分ではある。
短期間の同接数値に喉が詰まるよりは、もっと長期的な視点から着実に楽しむ再接続ユーザーを確保しなければならないTERAの立場で、
それは確かに正しい判断だ。
しかし、接続者が増えてきて、ユーザーのニーズが多様化するほど、最も簡単に陥りやすい部分でもある。
NHNとブルーホールスタジオの力量に期待を集めてみる。

「TERA」最終ビルドバージョンは、サーバーの安定性や最適化、そしてコンテンツまでオープンベータテストを進行するのに無理がない程、整っている姿に戻った。
花がいよいよ香りを取り戻した。


文 : GameMecaカン・ミンウ(Kang Min-Woo)記者(tera@gamemeca.com)



引用元 : 12月2日分記事 [MECA]TERA体験記、その可能性に対する率直な回答より



*1. ジャージャー麺とチャンポンが1つの器に入った料理の事ですが、両者の間に境界線のように仕切りがあるので混じることはありません。
  韓国の中華料理でジャージャー麺とチャンポンは双璧をなす料理で「中華料理店はジャージャー麺とチャンポンで勝負」と言われるくらい人気メニュー。
  また、チャンポンは日本のちゃんぽんとは違い、大量の唐辛子がスープに入っており、味はもとより見た目にも非常に辛いです。
  

*2. 雪云道(Sul Woon-Do) : 韓国の男性歌手。説明にもある通り、髪の分け目がキッチリしてます。

*3. ブロックバスター(blockbuster) : 巨大な制作費をかけ、大規模な宣伝を行う大作のこと。

*4. 閻魔大王と面談 = 死の国に旅立てる、と脳内変換お願いします。

*5. ただ単に文字の羅列としてのストーリーではなく、カットシーンや映像なども取り入れ、よりプレイヤーに対して感情移入をしてもらう為の手法の事。



いつも辛口なGameMecaのカン・ミンウ記者の体験レポートを翻訳してみました。
先日、韓国で行われたサーバー負荷テストとG★STARでのデモプレイに参加していないので、何ともいえませんが良い意味でこなれて来た
という印象でしょうか?
ただ、ストーリーの導入部分に関しては、確かに遭難して最初の島(黎明の庭園)にたどり着いた、というだけで
あとはNPCと話をしていって徐々にストーリーが見えてくるといった感じなので、もう少し序盤にある程度のストーリーが語られても良いかもしれません。
ただ、北米では有名作家人を起用してのローカライズ作業が進められていますし、日本でも何かしらの日本人に馴染み易い(本編に影響しない程度の)
ストーリーが追加されるかもしれませんし、そこら辺は期待したいところですね^^

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