11.27 PM3:04 致命的な計算エラーが発見され、クリスタル効率表と計算方法が全て修正されました。
11.28 クリスタル効率計算方法と効率表、そして効率グラフを直感的に理解し易く変更しました。
11.28 再検可能性のために算出公式を追加しました。
11.28 中型モンスターはクリティカルに対して10%ダメージ減少効果があるそうです。
これは別に考慮してください。クリティカル倍率10%抜きで計算すれば簡単です。
11.28 本文内容と数値、グラフが後方クリスタルに関して行き過ぎた幻想を抱く様にする可能性があると判断。
グラフをより見易く修正し、詳しい説明を追加しました。
クリティカルの正確な確率が判るとクリスタル、後方攻撃効率も究める事が出来、職業別センスなどについて論ずる事が出来るので、
クリティカル誘発とクリティカル確率間の関係を調べる為に始めた実験です。
ただ実験途中、あれこれいくつかの面白い事実が判かったので、皆さんと共有しようと思います。
以下は実験内容です。
実験はマクロスクリプト(AHK利用)を組んで、コンピュータが自動的に計測する様にしたので、
再現実験をしたい方がいらっしゃったらスクリプトを公開します。
58レベル
アーチャーと空想のレーザートラップを一般的な攻撃をして、クリティカル発生確率を実験してみました。
レーザートラップは59レベルで、一般的なインスタンスダンジョン ネームドモンスター達と等しいレベルを有します。
もちろんクリティカル抵抗というステータスによって確率が変わりますが、ブルーホールの人達がネームド毎に
いちいちステータスを違う様に設定した可能性は少ないと思いますし、次のデータがある程度有効であると考えています。
武器は12段階弓を使いました。
Inven特性上、様々な種類の人々がこの文を見るだろうし、数学に慣れていないとか、時間が無い方々の為に結果だけ手短に並べます。
1.攻撃距離によるクリティカル発生確率差異は殆ど無い。
2.前方から攻撃する時より後方から攻撃する場合、クリティカル発生確率が1.8倍増加する(80%増加)
3.クリティカル誘発とクリティカル発生確率は比例し、その関係は次の通りです。
前方攻撃を基準で
(前方クリティカル発生確率) = (クリティカル誘発) * 0.0856[%]
したがって、後方から攻撃する場合
(後方クリティカル発生確率) = (クリティカル誘発) * 0.154[%]
もちろん他クラスを利用して数値を比較すればより正確だが、私が持っているカンストレベルキャラクターが
今のところはウォーリアー、アーチャーしかないから実験には限界がありますね。
以下は実験データです。
これを通じて各クラス別にクリティカル発生確率を、様々な場合について計算してみました。
<クラス、環境別クリティカル確率>
*キャスタニックの場合、後方に1%を追加します。
*私はまだ弓とウォーリアーしか他のクラスのクリティカル誘発を上げてくれるスキルがあるかは判りません。
*ウォーリアー(攻)の刃の動きの効果を考慮した計算表です。
*一般的にクリティカル率上昇の書よりクリティカルダメージ増加の書の方が効率は更に良いです。
クリティカル率上昇の書を計算してみましたが使用は慎んでください。
※表中の名称略は、クリ : クリティカル、プリ : プリースト、エレ : エレメンタリスト、守 : ディフェンススタンス、攻 : ブレードスタンス、です。
<クリスタル効率算出公式>
採集効率(倍数単位) = (クリスタルセッティング後ダメージ) / (セッティング前ダメージ)
クリティカル確率 : p
精密打撃確率 : q = 0 or 0.03
追加クリティカル倍率 : a
セッティング前の基本ダメージ : 1+p
セッティング後ダメージ : 1+(p+q) * (1+a)です。
最終効率 = (1+p+ap+q(1+a))/(1+p)
= 1+ap/(1+p)+q(1+a)/(1+p)
この様に出てきて、ap/(1+p)は威力クリスタルの効率で、q(1+a)/(1+p)は精密打撃の効率です。
こうして求めた値に威容による増加分を掛ければ最終効率(無次元倍数単位)が出ます。
<誰でも出来る簡単なクリスタル効率計算法>
それでは次の説明はクリスタル効率です。
一応、
威容はどんな状況でも7.8%のダメージ増加であり、重複のとき複利増加ではなく単利増加です。 ex : )4威容 = 4*7.8%
以下はクリティカル威力を増加させてくれるクリスタルのクリティカル確率によって変化する効率を整理した表です。
ボス攻略の時、怒り時間割合を求める事が出来ないので憤怒は除きます。
*効率が0%ならばダメージは1倍、効率が50%ならば1.5倍に変わると言う話。100%ならばダメージが2倍出ると言う話です。
次は精密打撃の効率です。他の3個のクリスタル、ドーピングを何に設定するのか、クリティカル確率がいくつなのかによって効率が変わります。
※表中の名称略はCtD : クリティカルダメージ、です。
<精密打撃効率>
最終的なクリスタルセッティングの効率を求めようとすれば
1. キャラクターのクリティカル確率を上記の表で探す。(精密打撃はまだ適用しないでください。)
2. 「精密打撃適用前」のクリティカル確率でクリティカル威力増加のクリスタル、精密打撃効率を探して全て加える。
3. 出た効率に威容の効率を掛ける。この時、百分率を倍数単位で変換して掛けなければならない。
効率が0%ならばダメージは1倍、効率が50%ならば1.5倍に変わると言う話。100%ならば2倍出ると言う話です。
下記は変換公式だ。
(効率倍数単位) = {100+(効率百分率)}/100
(効率百分率)=100*{(効率倍数単位)-1}
4. これによって出てくる値がクリスタルセッティングの最終効率です。
ex : )バーサーカーがエレメンタリストパーティー・力の護符・クリティカル率上昇の書ドーピングした状態で、
精密・挑戦者の憤怒・卑劣・挑戦者の威容クリスタルの効率を計算してみます。
一応、クリティカル確率は精密打撃適用の前、19.87で20に近いです。
表で各クリスタルにあたる効率を全て加えます。
挑戦者の憤怒+卑劣+クリティカル率増加+精密打撃の効率は23+20+22.3+12.3=77.6%です。これは1.776倍の増加効果です。
ここに威容の効率を掛けます。威容は7.8%の効率なので、倍数単位で表記すれば1.078倍の増加効果です。
したがって、総効率は1.776*1.078=1.915[倍]になります。百分率表記をすれば91.5%になります。
<大衆的なクリスタルセッティングの効率表>
*百分率表記表を無次元(倍数)表記法に変えました。
数字に弱い方々には百分率表記の方が慣れているという考えで表記したが、
むしろ誤解される方々がおられたので倍数(無次元)表記にしました。
*下記の表のクリティカル確率はクリスタル着用前(精密打撃適用の前)のクリティカル確率です。
(画像内の文章)
①クリティカル確率
②4威容
③4威容+クリティカルダメージ増加
④3威容 挑戦者の憤怒
⑤3威容 挑戦者の憤怒 クリティカルダメージ増加
⑥精密 挑戦者の憤怒 卑劣 威容
⑦精密 挑戦者の憤怒 卑劣 威容 クリティカルダメージ増加
上の例示で求めたバーサーカーの後方クリ効率を表から探してみましょう。
クリスタルをはめる前のクリティカル確率が19.7で20に近いので、後方クリ効率が20に該当するセルを読み取ります。
ワーオッ、1.915倍増加(91.5%効率)が出ていますよね?表を利用すれば、これですぐに探す事が出来ます。
<効率グラフ>(クリックすると大きくなります)
*下記はこれらをグラフで視覚化したものです。
*同じく効率表記をしたところ、グラフを誤解する方々がおられたので倍数表記法に変更し、基本ダメージ推移を表記しています。
*既存のグラフと同じようなグラフですが、下のグラフの方がより直感的に見る事が出来ます。
*右側の赤い領域は100%後方を合わせる事が出来る場合、後方クリの効率が存在する領域を大まかに図式しています。
後方クリは効率は良いが、過度な幻想は禁物です。後方を合わせる事が出来るほど、基本ダメージに似通う事になります。
※表中の名称は、DD : ダメージディーラーの略です。
これを通じて多くの二次議論、ディール効率改善研究等が成り立ったらと思います。
憤怒、弱強や後方シェア、中型モンスター クリティカル抵抗、PvP用などの様々な状況について、第三者が更に掘り下げて研究していただいても良さそうです。
バランスの討論フォーラム、各自の職業掲示板等で多くの議論があるでしょうが、クリティカルとクリスタルに関して文章を書くとき、
私が作成したデータベースを引用していただけるなら、それより大きい栄光はありません。
引用元 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=5707
前に翻訳していてアップし忘れていたものです。
文中、非常に多くの略語が使われていたので間違いがあったらスイマセン。
文中の略語
・치유 주문서 : 치명타 유발 증가 주문서 = クリティカル率上昇の書
・치위 주문서 : 치명타 위력 증가 주문서 = クリティカルダメージ増加の書
・크리세팅 : 크리스탈 세팅 = クリスタルセット
・도위 : 도전자의 위용 = 挑戦者の威容
・도분 : 도전자의 분노 = 挑戦者の憤怒
・검탱 : ウォーリアー(ディフェンススタンス)
・딜투사 : ウォーリアー(ブレードスタンス)
・원딜 : 원거리 딜러 = 遠距離ディーラーの略、遠距離から敵を攻撃するダメージディーラーの事
・근딜 : 근거리 딜러 = 近距離ディーラーの略、近距離から敵を攻撃するダメージディーラーの事