中国のスマホゲーム業界動向を提供するメディアーージャイロゲーム

スマホゲーム業界に参入したい創業者達に様々なサービスを提供する中國のソーシャルメディアです。

スクウェア・エニックス、NetEase社と協業し、中国向け「鋼の錬金術師」など電子コミックの配信を開始

2015-10-26 21:14:49 | 中国のスマートフォンゲーム市場
株式会社スクウェア・エニックス(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:松田 洋祐、以下スクウェア・エニックス)は、網易(本社:中華人民共和国広東省広州市、CEO:Ding Lei、以下NetEase)と協業し、中国向けに簡体中国語版コミックの電子配信を開始することを発表いたしました。電子コミックの配信は、2015年10月28日(水)より順次開始する予定です。

NetEase社は、中国4大ポータルサイト運営会社のひとつとして知られており、無料メール、オンラインゲーム、動画ニュースサービスなどの提供により、中国において6億人のユーザーを擁し、同社の電子書籍配信サービス「網易雲閲読」はモバイル向けアプリユーザーが8,000万人と、同国内で最大規模のサービスとなっています。今回の協業により現地展開されるコンテンツは、同社が2015年7月にリリースしたコミック専用アプリ「網易漫画」上で提供されます。

対象となるのは「鋼の錬金術師」「黒執事」などスクウェア・エニックスの主力コミック63作品で、国内コミック出版社が提供する作品数としては最大規模となります。また、このうち61作品は現地未翻訳作品であり、正規版としては現地初公開となるタイトルです。

これらのコンテンツは、作品認知度の最大化と正規版の普及を目指し、配信開始から2年間は無料で提供する予定です。※1

※1 サービス内容、提供タイトル、提供期間は予告なく変更する場合があります。

【配信予定タイトル(一部)】※2015年10月28日より順次公開予定

  • 「鋼の錬金術師」著者:荒川弘

  • 「黒執事」著者:枢やな

  • 「ソウルイーター」著者:大久保篤

  • 「うみねこのなく頃に」シリーズ 原作・監修:竜騎士07

  • 「PandoraHearts」著者:望月淳

  • 「繰繰れ! コックリさん」著者:遠藤ミドリ

  • 「アカメが斬る!」原作:タカヒロ、作画:田代哲也


スクウェア・エニックス、NetEase社と協業し、中国向け「鋼の錬金術師」や「黒執事」など電子コミックの配信を開始

また、現在雑誌で連載中の16作品については、日本での公開にあわせた同時配信を開始いたします。これは、日本で発売された雑誌に掲載された最新話を話単位でデジタル化し、同日もしくは近日中に「網易漫画」にてグローバル配信するものです※2。

※2 原則として同日配信を予定していますが数日の遅延が生じることがあります。

本協業を通じて、いままでスクウェア・エニックスの作品をお届けできていない地域のマンガファンの方々に魅力的な作品をお楽しみいただけるよう、NetEase社とともに取り組んでまいります。また、両社の協力により、海賊版行為に対しても積極的な対策を行ってまいります。

ぜひともこの機会に、スクウェア・エニックスの簡体中国語翻訳版デジタル版コミックスをお楽しみください。

モンスターストライクがClash of Clansを抜き、9月収益ランキングで世界一位に

2015-10-22 15:07:13 | スマートフォンゲーム
10月21日、App Annieが2015年9月モバイルゲームインディックスレポートを発表しました。レポートにより、9月にmixi社の「モンスターストライク」が、17ヶ月間売上首位を独占した「Clash of Clans」を抜き、世界一位になった。そして、ダウンロードランキングでは、テンセントが8月にリリースしたMOBAゲーム「we  MOBA」が三位に浮上しました。MOBAジャンルのゲームがこれから世界で大活躍になるかもしれません。

モンスターストライクがClash of Clansを抜き、9月収益ランキングで世界一位に

モンスターストライクの大ヒット

04-Top-Combined-Games-Revenue

1年以上にわたり、Clash of Clans やパズル&ドラゴンズが、全世界のiOSおよびGoogle Playを合わせた収益チャートのトップ2を占めていましたが、モンスターストライクの人気が高まり、じわじわと追い上げを見せました。App Annieが2014年の4月にモンスターストライクについての記事を書いた際に、モンスターストライクはiOSとGoogle Playを合わせた月間収益ランキングのトップ10に入りました。2015年5月にモンスターストライクはパズル&ドラゴンズを抜き2位になり、そして今や首位に立っています。モンスターストライクはパズル&ドラゴンズを抜き2位になり、そして今や首位に立っています。

SupercellがClash of Clansの世界的な成功で成長してきた一方、ミクシィのモンスターストライクの人気はほぼ日本に限られています。しかし、同ゲームはコンソールゲームからモバイルゲームへのユーザーの移行に支えられ、ダウンロードおよび収益の両方において大きな成長を記録し続けています。

モンスターストライクが現状の1位を維持するなか、Clash of Clansは、2015年9月においても高い人気を維持しており、ダウンロード数ランキングは上昇傾向にあります。来月の刺激的なアップグレードの噂でファンを惹き付けているClash of Clansは、再び首位の座を争えるポジションを保っています。

We MOBA(全民超神)によるブレイクスルー

01-Top-iOS-Games-WW

League of LegendsやDota2など、PCゲームにおいてマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ (MOBA) のジャンルは高い収益を上げ続けていますが、未だモバイルゲームにおいては成功したと言い切れません。しかしながら、状況は変化しつつあります。

Riot Games社 (League of Legends) の親会社である中国の巨大なパブリッシャー、Tencentが、最新の話題作We MOBA全民超神)によりその変化を牽引しているのはおそらく疑いようのない事実でしょう。We MOBAは2015年8月のローンチからiOSダウンロード数ランキングでランクを上げ続けています。

モバイルMOBAの試みは同社による取り組みが初めてではありません。例えばHeroes of Order & ChaosのGameloft、 Fates ForeverのHammer & Chisel、そして最近話題となったVaingloryのSuper Evil Megacorpなど、多くの革新的なパブリッシャーが、このジャンルに進出しています。しかし、モバイルにおけるMOBAの成功の水準を本当に高めたのは、We MOBAだったのです。

中国市場におけるMOBAゲームに対する大きなニーズがTencentの躍進を支えたのも事実ですが、We MOBAの成功はテストを通して洗練された設計によりもたらされたものです。League of LegendsやDota 2をプレイしたことのあるプレイヤーは、すぐにWe MOBAに慣れ、モバイル機器の小さい画面でさえも、その最先端のグラフィックと多様なゲームプレイを楽しむことができます。

02-We-MOBA

We MOBA では、PCでのMOBA体験がモバイルデバイス上でうまく再現されている。


TencentはMOBAのジャンルにおいて大きな力を持っていますが、複数のゲームプラットフォームで成長を続けるために投資する意思を示しています。We MOBAで、Tencentはついにモバイル環境におけるMOBAの勝者を見出したのです。

Piano Tiles 2の急成長

03-Top-Combined-Games-Revenue

Cheetah Mobileは成長の最中にあるパブリッシャーです。9月の総合アプリランキング:Worldwide App Annie Indexにおいてそのモバイルユーティリティアプリがかなりの数のユーザーを獲得していることがわかりました。そして今、ゲーム市場においてもその存在感を強めてきています。2015年7月には、人気アプリであるPiano Tilesの続編、Piano Tiles 2をリリースしました。人気を得るのには少々時間を要しましたが、9月にはiOSおよびGoogle Playの世界総合ダウンロード数で5位にまで上り詰めました。

Piano Tiles 2 では、プレイヤーが追加の曲を購入することが可能になっており、Piano Tilesとは異なるマネタイズの方法をとっています。また、新しいソーシャル機能の追加は、プレイヤーがゲームに世界中のプレイヤーと競い合うことを可能にし、ユーザーのさらなる定着を実現しています。

"Cheetah Mobileは、特にユーザー体験とマネタイズの両立など、ユーティリティアプリを通して学んだ全てをPiano Tiles2に活かしました。私たちはユーザーがゲームを楽しみながら、我々が経済的に安定する状況を確保したかったのです。初期の成功により、ユーザーたちがマネタイズ戦略を高評化していることがわかりました。 -Cheetah Mobile、Cheetah Mobile、Xinhua Liu

非常に競争が激しいカジュアルゲーム市場におけるCheetah Mobileの成功は、大胆な挑戦が予想外の良い結果をもたらしうることを証明しています。Cheetah Mobileの事例が、他のアプリパブリッシャーのポートフォリオの多様化を促し、成長のための新たな収益源に繋がることを期待しています。

本文はApp Annieから転載:http://jp.blog.appannie.com/worldwide-app-annie-index-games-september-2015/

Newzoo:2015年中国のゲーム市場規模は、アメリカと日本を超え、売上高が222億ドルと予測

2015-10-16 15:33:06 | 新作情報
10月16日、オランダのNewzooが「2015年グローバルゲーム市場規模レポート」を発表した。レポートにより、2015年中国のゲーム市場規模が222億ドルで、初めてアメリカと日本を超えると予測した。

Newzo:2015年中国のゲーム市場規模は、アメリカと日本を超え、売上高が222億ドルと予測

レポートより、世界のゲーム市場の売上ランキングは中国、アメリカ、日本、韓国、ドイツ、イギリス、フランス、カナダ、スペイン、イタリア、ブラジル、ロシア、メキシコ、オーストラリア、台湾、ターキー、ネザーランド、インディア、ポーランド、スイス、スウェーデン、アルゼンチン、タイランド、マレーシア、インドネシアだ。中国は初めて日本とアメリカを超え、世界一のゲーム市場になる。モバイルゲームの急速な発展が重要な推進力となっているが、主役ではない。今では、PCゲーム産業が主役で、売上高が152億ドルで、中国ゲーム市場の68%をシェアする。

また、世界から見れば、TOP20のゲーム市場の総売上が830億ドルに達し、世界のゲーム市場売上の90%をシェアする。

また、タイ、インドネシア、インドなどの新しい市場の売上順位が上がっている。2015年タイのゲーム市場規模が去年より42.2%増の3.38億ドルになる。インドネシアが去年より52%増の2.13億に。特にインド市場の成長が著しく、2015年の市場規模が去年より62%増の4.28億ドルになるとNewzooが予測した。インドは一番発展力のある市場として、近年多くの会社がそこに進出してきている。それに、アップルとグーグルもインド市場のアプリの課金を下げたという。

一方、アメリカは世界2位のゲーム市場として、去年より殆ど成長しなかった。

―――――――――――――――–

ジャイロゲーム(游戏陀螺)は、ゲーム業界で起業したい方々にサポートを提供することを理念として、価値のある記事を発表し、中国と日本のゲーム業界を繋げるように力を尽くします。

ゲームの代理提供、投融資、プロモーション、ゲームプレイ動画を簡単に録画、 SNS上に共有できる機能をSDKとして無料で提供する等様々な業務を提供しています。

ジャイロゲームをもっと知りたい方は、弊社の紹介PDFをダウンロードしてください。

ダウンロードリンク:https://drive.google.com/file/d/0ByWLLxEIuN99Njh6d3lsOWZOTlE/view?usp=sharing

不明な点がある場合、或いは中国市場をもっと知りたいなら、お気軽に連絡してください。

中国語サイト:www.youxituoluo.com

Email:sunny@youxituoluo.com(日本語対応可) 

担当者:Sunny

中国のオタク:30.9%の人が休日5時間以上ゲームをやって、74.7%の人がモバイルゲームをやる

2015-10-10 14:30:45 | 中国のスマートフォンゲーム市場
今日、「2015年中国二次元ユーザーオタク)レポートのユーザー習慣篇」が発表されました。レポートにより、休日に30.9%の人が毎日ゲームを5時間以上やる、平日なら42.5%の人がゲームをやる時間を1時間以内に抑えてる。

ゲームの種類について、74.7の人がモバイルゲームをやって、50%ぐらいの人がPCゲーム(オンラインゲームとオフゲーム)をやる。コンソールゲームが最もシェア率が低くて、17.5%だ。PlaystationやXbox等のコンソールゲーム機が中国で流行らなかったからだ(昔は中国進出できなかった)。

課金内容について、35.5%の人が正規版のゲームソフトを購入するか、有料ダウンロードのゲームにする。全然課金しない人が25.3%で、思ったより多かった。

レポート(ユーザー習慣篇)は下記通り:

中国のオタク:30.9%の人が休日5時間以上ゲームをやって、74.7%の人がモバイルゲームをやる中国のオタク:30.9%の人が休日5時間以上ゲームをやって、74.7%の人がモバイルゲームをやる中国のオタク:30.9%の人が休日5時間以上ゲームをやって、74.7%の人がモバイルゲームをやる中国のオタク:30.9%の人が休日5時間以上ゲームをやって、74.7%の人がモバイルゲームをやる中国のオタク:30.9%の人が休日5時間以上ゲームをやって、74.7%の人がモバイルゲームをやる中国のオタク:30.9%の人が休日5時間以上ゲームをやって、74.7%の人がモバイルゲームをやる

―――――――――――――――–

ジャイロゲーム(游戏陀螺)は、ゲーム業界で起業したい方々にサポートを提供することを理念として、価値のある記事を発表し、中国と日本のゲーム業界を繋げるように力を尽くします。

ゲームの代理提供、投融資、プロモーション、ゲームプレイ動画を簡単に録画、 SNS上に共有できる機能をSDKとして無料で提供する等様々な業務を提供しています。

ジャイロゲームをもっと知りたい方は、弊社の紹介PDFをダウンロードしてください。

ダウンロードリンク:https://drive.google.com/file/d/0ByWLLxEIuN99Njh6d3lsOWZOTlE/view?usp=sharing

不明な点がある場合、或いは中国市場をもっと知りたいなら、お気軽に連絡してください。

中国語サイト:www.youxituoluo.com

Email:sunny@youxituoluo.com(日本語対応可) 

担当者:Sunny

二次元ユーザー消費行為レポート:48.5%の人がゲームに課金、ACGでの平均消費額3.3万円

2015-10-09 15:00:30 | 新作情報
近日、艾瑞咨询が「2015年中国二次元ユーザー(オタク層)レポードの消費行為篇」を発表しました。レポートにより、48.5%のユーザーがゲームに課金する、そのうち男性のシェア率が61%で、女性よりもっと消費額が高い。近い1年間で、ユーザーがACGでの平均消費額が1746.3元で(約33057円)、社会人が学生より消費額が高くて、1980-1985年生まれの人が平均1年間3800元以上をかかったという。

二次元ユーザー消費行為レポート:48.5%の人がゲームに課金、ACGでの平均消費額3.3万円二次元ユーザー消費行為レポート:48.5%の人がゲームに課金、ACGでの平均消費額3.3万円

二次元ユーザー消費行為レポート:48.5%の人がゲームに課金、ACGでの平均消費額3.3万円二次元ユーザー消費行為レポート:48.5%の人がゲームに課金、ACGでの平均消費額3.3万円二次元ユーザー消費行為レポート:48.5%の人がゲームに課金、ACGでの平均消費額3.3万円二次元ユーザー消費行為レポート:48.5%の人がゲームに課金、ACGでの平均消費額3.3万円二次元ユーザー消費行為レポート:48.5%の人がゲームに課金、ACGでの平均消費額3.3万円二次元ユーザー消費行為レポート:48.5%の人がゲームに課金、ACGでの平均消費額3.3万円二次元ユーザー消費行為レポート:48.5%の人がゲームに課金、ACGでの平均消費額3.3万円