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Google I/O 2015スペシャルレポート:Google Playの成長は止まらない

2015-05-29 20:36:32 | スマートフォンゲーム
Android M、Android Wear、Android Pay、Android Auto。世界はAndroidの拡大を熱望しており、Googleは喜んで皆様の期待に応えます。広く普及したGoogleのプラットフォームであるAndroidの次に来るもの(それに、テック好きを興奮させるはずのたくさんの話題)に世界が夢中になる一方で、App Annieは引き続きモバイルに関心を向けています。とりわけ、最近の主要な発展の底流にあるデータを詳しく分析してきました。

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2015年のGoogle I/O基調講演に合わせて、App Annieは2015年版のレポート「Google Play市場動向レポート:Google Playの成長を探る」を公開できることを喜ばしく思います。本レポートでは、Google Playの全世界での成長に加えて、成長が顕著な国とカテゴリーを取り上げます。また、今回初めて、ユーザーのエンゲージメントが高いアプリを示す利用状況レベルのデータを取り入れています。

 

Google IO 2015 Special Report SampleGoogle Playのダウンロード数と収益は成長を続け、なかでもゲームの収益は前年比で50%も増加しています。
Google IO 2015 Special Report SampleGoogle Playのダウンロード数と収益は成長を続け、なかでもゲームの収益は前年比で50%も増加しています。

本レポート(無料)の要旨は次の通りです:

2014年第1四半期から2015年第1四半期にかけてダウンロード数と収益を大きく伸ばした国

Google Play における2015年のダウンロード数ランキングで注目すべき新興国

急成長しているGoogle Playのカテゴリー(および各トップアプリの機能)

Androidスマートフォン上の非ゲーム系アプリ利用状況で優勢な2社

レポートをダウンロードする:http://jp.blog.appannie.com/google-io-2015-special-report/

 

月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》

2015-05-29 11:35:21 | スマートフォンゲーム
2015年も日本のアプリ市場は拡大傾向にありますが、App StoreもGoogle Playも市場の9割はゲームで成り立っていることがわかります。

月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》

ゲームアプリ=プラットフォーム市場規模という傾向は続いているようです。

市場拡大に伴い、開発コストと集客コストは上がっているので、求めるリターンの期待値もどんどん上がっていきます。実際にトップセールス上位のアプリは売上が大きく伸びています。

月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》

また、ストア毎の傾向を調査したところ、アプリによって特異なOSが異なる傾向にあります。

例えば、ワールドサッカーコレクションSはGoogle Playで強い傾向にありそうです。

月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》

例えば、スクールガールストライカーズはApp Storeで強い傾向にありそうです。

月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》

今回は、そんな市場を牽引しているトップセールス上位のアプリに共通している勝ちパターンを探ってみた結果、これは外せないという必要条件をデータから見出すことができました。

トップセールス上位のアプリとDAUの相関について

セールスランキングとDAUを見てみると相関関係がありました。

トップセールス上位のアプリは、ほぼTVCMを実施していると言われていますが、やはりこれだけのDAUを維持させる為には新規獲得、既存リテンションアップ、休眠ユーザーの復帰をセットで行う必要が出てきます。

例えば、パズル&ドラゴンのTVCMはコラボイベント訴求が多いですが、新規ユーザーの獲得に加えて、休眠ユーザーの復帰に重きをおいた施策であると推測できます。

月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》

トップセールス上位のアプリのDAUの変化を見ても、着実に積み増していることがわかります。

月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》

今回、TVCM出稿時のDAU変化について、面白い傾向が見えてきました。

アプリのジャンルによって、効果が顕著に異なるようです。

圧倒的なユーザー基盤をもつLINE系アプリ、ユーザー集客ができるIPアプリ、クラッシュオブクランなど世界的ヒットタイトル、オリジナルゲームタイトル、に分類しています。

月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》

オリジナル系のアプリのDAUの変化を見ると、TVCM効果は顕著に出ています。

またIP系は立ち上がりは早いですが、一定のDAUから大きく伸びる事はなく、ファンの数=アプリの限界値になっている事が分かります。

アプリのジャンルによってTVCMの打ち方も戦略立てていく必要がありそうです。

月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》

月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》

市場とスマホゲームユーザーの変化

市場は大きく変化していて、WEBからアプリへ、スマホ可処分時間の86%はアプリ利用と、ユーザーのブラウザ利用時間を奪っています。

月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》

アプリ利用時間は伸び続けているものの、極少数アプリがユーザーの時間を占有している状況です。

「よく使われるアプリ」は、全アプリの0.0008%以下と厳しい競争環境であることは間違いありません。

月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》

ゲームユーザーも変化しており、スマホゲームでしかゲームをしない新しいユーザー層が増加しています。これはゲーム=スマホアプリになったといっても過言ではないと思います。

月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》

アプリビジネスで勝つために必要なこと

スマホゲーム市場が拡大し、遊んでいるユーザーが増えている為、ゲーム内外のデータも増え、ビックデータの領域まで伸びてきています。

トップセールス上位のタイトルや複数タイトルを運営している場合は特に顕著かと思います。

優れたプロデューサーの直感による意思決定に加えて、今コンテンツ内部で何が起きていて、誰がどう動いているのか、を分析してデータに基づく意思決定をすることで、厳しい競争環境の中でも優位に展開できるのではないでしょうか。

メタップスはmetapsAnalyticsを通じてアプリ×データ×TVCM×オンラインの全てを一元管理し、意思決定に必要なデータを可視化する事が出来る機能を提供していますので、ご興味ある方はお気軽にご連絡をいただければと思います。

月商10億円を超えるメガヒットアプリを目指すのに必要な戦略まとめ《データ✕TVCM✕アプリ》

この市場調査はSlideShareに共有しているので、無料でダウンロードすることができます。

全体レポート:http://www.slideshare.net/metaps_JP/10-48683614

この記事はMetapsから転載しております、原文を読む:http://www.metaps.com/press/ja/blog-jp/231-megahitapps

5.25日まとめ:上海政府がいよいよ中華ブーストに厳しい措置を!!

2015-05-25 19:19:08 | スマートフォンゲーム
近日、上海政府網がサイトの掲示板で、ある広告会社が不正ブーストで、アプリをランキング上位にすること明らかにした。このことが業界に大きな影響を与えた。

ブーストということが中国で決して珍しいことではない、むしろみんなが普通に使ってることになっている。でも、今回政府が手を出して、事件として調査を着手したのが初めてだ。

5.25日まとめ:上海政府がいよいよ中華ブーストに厳しい措置を!!

掲示板の内容概要:

スマートフォンの普及に伴い、スマホゲームが生活を楽しむ一つの方法となっている。アプリストアのランキングは、市民がゲームを選ぶ時、主な参考であり、ゲームが成功にプロモーションできたかどうかの基準でもある。ゲーム運営会社と連携して、通常のプロモーションをする以外、ブーストが最も使われている方式だと分かった。近日、工商部門が点検する際、上海のある広告会社が、あるスマホゲームに対して不正ブーストをし、ダウンロード数を増やすことを発見した。この行為が、「不正取引及び不利評価を削除するなどの形で、自社及び他社の評判を高める」ための不正行為とされ、工商部門奉賢分局が事件として該当会社を調査している。

政府の介入に加え、App Storeもブーストに対する打撃が強力になったため、さすがに今後ブーストの勢いが少し下がるだろう。

今日のスマホゲーム業界まとめ:

中国国内:

1、北京電通がAmplifi、Kick9と連携し、ゲームデベロッパーにアニメーションのIP(知的財産権)についてのコンサルタントサービスを提供開始

2、新嘉联が会社の最組み立てプランを発表し、16.85億元で巴士在线の株式100%を買収する予定

3、360が企業安全集団を設立し、斉向東氏がCEOに

海外:

1、「モンスト」と「パズドラ」の売上が日本スマホゲーム市場総売上の7割以上をシェア

2、Superdata:Zynga社のカードゲームユーザーが減少するため、今年カードゲームの売上高が1.79億ドルに下がると予測

3、アメリカの中学生がゲーム動画サイトを作った

4、機密情報を盗んだ容疑者として、Oculus VR Incの創業者がされた

Google Play売上ランキングTOP100ゲームの9割が使ってるプロモーションLINE

2015-05-25 15:10:59 | スマートフォンゲーム
現在、海外に進出するには中国スマホゲーム発展するための別の道で、网易、触控、中手游、猎豹、畅游、蓝港など海外市場を開拓されている。世界市場の割り前を多く占めるためには、進出するよりも、現地の文化への理解、現地化のプロモーションも必要される。本文では、世界もっとも大きいなスマホゲーム市場――日本スマホゲームのプロモーションについてご紹介します。

Google Play売上ランキングTOP100ゲームの9割が使ってるプロモーションLINE

最も大きくて難しい市場、なぜが日本に進出の中国CPがますます上昇?

一般的に中国のスマホゲーム会社は台湾・香港→東南アジア→韓国→日本の順で広げています。日本は言うまでもなく世界最大のスマホゲームの市場の一つでもあり、日本ユーザーが好き嫌いがあるその一方、日本独特の文化背景もあるゆえ、今までは日本は爆発にようは成功できたスマホゲームはいまもなさそうです。その順序で発展する会社もあり、条理をよそに直接日本に進出する会社もあり、ざっと翻訳してローカライズも行わずにリリースする例もあります。《战舰帝国》、《崩坏学园》などのように軍艦要素が含めるゲームが日本では大受けで、案外いい評判でした。

また、日本に進出するスマホゲームが増えつつあり、《战舰少女》、《暖暖环游世界》、《刀塔传奇》などの実績をみると、抜群とは言えませんが、また良いです。

6000万以上のスマホユーザーのうち5800万、日本で売上ランキングTOP100のゲームがほぼLINEでプロモーション

Metapsの調べによって、日本でスマホゲームをプロモーションするには、主流のテレビCMに加えて、Google Playベストセラーの九割はもう一つの手段を活用――それはLINE。

日本では、LINEは中国のWetchatに相当し、日本で最も利用される通信アプリで、5800万人のユーザーを持って、しかも日本スマートフォンユーザーは6000万人、ほぼ90%のユーザーはこのアプリを利用していると言われてます。LINEは無料通話を中心に、スマホゲームのプロモーション手段とステージをなっています。

プロモーションのルートに関しては、現在LINE経由のゲームは主に軽度で、LINE関係者の話によって、現在中国のスマホゲームをプロモーションルートがないですが、今後は開発意向があります。プロモーションでは、LINEは三つの種類があります、フリーコイン、動画、LINEスタンプ。

·フリーコイン

フリーコインは国内のポイントに相当し、日本Google Playランクインゲームのうち、多くのゲームがLINEを利用してプロモーションしています。その中に8スタイルのLINE GAMEがあります。フリーコインでブースト初日のDL数は3万~10万件、週間のDL数は15万件、月間DL数はなんと70万~80万件となり。

·動画

日本では、ユーザーはLINEに対する依存性が高いし、市場は比較的成熟しているため、ランキングブーストは所望の効果を達成することができません。質の良いユーザーを取得するための動画を合わせてプロモーションがより効果的であろう。相関調べによると、日本では週に100万のスマホユーザーがLINEを利用して動画を視聴するようです。

LINE動画プロモーションとは:ユーザーがLINEアプリを起動すると、[その他] >[フリーコイン]の手順で、フリーコインの画面で、ランキングプロモーションや動画などを視聴できます。ユーザーが動画エリアで動画を視聴し、60秒前後の動画を視聴完了するとLINEのフリーコインをもらえます。視聴完了次第Google Play遷移リンクが表示される仕組みとなります。

LINEプロモーションモデルから見れば、最初は動画を視聴もらえるためにユーザーを主導的に誘導するが、ダウンロードは完全にユーザー自身の意識に基づいているので、比較的ユーザーの質が良いである。また、他の動画サイト比べると、他では動画の視聴途中で中断する場合もあります。LINEでは、ユーザーが動画を視聴完了しないとフリーコインが貰えない仕組みのため、ユーザーはゲームに対して深化の理解をもらえます。LINEの調べによって、LINE動画プロモーションの遷移率は13~15%程度、TV CMの遷移率に近い。

日本では、多くのCPがLINE+TV CMの形を選択し、初期はLINEを利用して予熱を促進します。ある程度のユーザーを確保した後TV CMを実施します。

·LINEスタンプ

日本では、ダイレクトスタンプをアプリ企業がマーケティングに活用しています。[日本では、ダイレクトスタンプをアプリ企業がマーケティングに活用しています。]通常スタンプをダウンロードするにはスタンプショップしかできないが、ダイレクトスタンプはこれと違って別のプラットでCPに導線を提供して、ユーザーがスタンプをダウンロードしてから、LINE友達の間で使えるバズスタンプになってます。

基本パータンはゲームのリリースや、OO万ユーザー突破記念や、新キャラ登場記念などのイベントで活用しています。

LINEスタンププロモーションには下記2つの条件が必要:

1、ゲームスとLINEスタンプのスタイルが一致する。それは一番困難な問題でもあり、LINEスタイルが全体的にはかわいい系のため、スタイルが遠すぎると合わない。

2、動画プロモーションと組み合わせる。動画広告を視聴する人数と動画に含める情報量が非常に大きいで、助長効果を得ることができます。

一つの例として、日本の「にゃんこ大戦争」というゲーム、ゲーム自体は非常に可愛くて、動画プロモーションだけで70~80万件の視聴数が、LINEスタンプを加えた結果、週間視聴数はなんと100万件達成しました。スタンプを利用するユーザーは、ゲームの忠実なプレーヤーのため、プレーヤーの興味を喚起する効果が大きいです。

日本でスマホゲームをプロモーションの流れ

通常、リリース前→リリース初期→成長期→拡張期→爆発期、の5段階に分けて最適なプロモーション設計を行うことがポイントです。プロモーションの流れは:事前登録→攻略、雑誌、媒体宣伝→ランキングブスート→オンラインブランド強化→Facebook、Twitter最適化→オフラインブランド宣伝。

①事前登録:日本、台湾、中国では、オンラインで最も使用されるメソッドは「事前登録」であり、それがあらかじめ登録され、これはリリース前一か月ほどに適しています。

事前登録の間にトレーラ·ページを制作し、主流は「メールアドレスログイン」または「FacebookのURL」、Tag付けを通し、各宣伝チャンネルのブランド宣伝効果を測定できる、ADNWから誘導、iconはCTR、CVRを測定しました。

一般的事前登録フォームはFacebook、サイトのトレーラ·ページ、TOP10(予約TOP10、日本のアプリリリース予約フォーム)、LINEなどを利用する。ユーザーの数と質からみれば、主に激励と非激励性に分ける。Facebookのユーザーは最品質であり、気にいるゲームしかダウンロードしないため、ユーザー数が少ない。予約TOP10とLINEは一定的は激励性があるため、Facebookよりユーザーの質が低いが、ユーザー数が相当多い。

②攻略、雑誌、垂直メディア:主に3段階でゲームを紹介してます、まずはユーザーがゲームの一般的な理解を持つことができるために、ゲームの世界観、ストーリー、キャラクタなどを紹介する、次はゲームのプレイ方法、システム、グッズなどを通じてゲームの印象を深める、最後に、戦略ゲームやイベント情報、組合活動などの社会的な要素を紹介する。

③ランキングブスート

中国台湾、中国香港、日本、韓国のブスートはDL数と自然流入数が必要

Google Play売上ランキングTOP100ゲームの9割が使ってるプロモーションLINE
データ元:Metaps

Google Play売上ランキングTOP100ゲームの9割が使ってるプロモーションLINE
データ元:Metaps

Google PlayとApp Storeの区別:

Google Play売上ランキングTOP100ゲームの9割が使ってるプロモーションLINE
データ元:Metaps

新着ゲームブスートの場合、Google Playの新着ランキングを薦めます。リリース30日以内のスタイルのみこのランキングに載せるので、自然流入数が大きい。

ブスートは目的ではなく、目的は多くの自然流入をもたらすことができ。Google Playでは、一年半前から、新規ユーザーが増えると、ランクが絶対に上がる。現在、DAUの割合が増えつつ、評判がよくないゲームが残っても、ブスート後すぐ落ちる可能性がある。現在、Google Playは日間のDL数ではなく、週間の総合値を重視のため、ランク下がるのスピードがおそくなって、基本的には1~2週間を維持できる。

比較的、App Store新着ランキングがなくて、ダウンロード数を重視し、総合ランキングのほうが重要。App Storeが3時間ごとに更新されるため、DAUと全体の順位の関係はGoogleと違って、ランクが上がったり、下がったりの変化が随時発生すること。

④オンラインブランド強化:LINE動画プロモーション、Facebook、ほかの業界メディアなど

⑤Facebook、Twitter:SNS宣伝。

Facebookの運用は主に広告とコミュニティ二つの部分があり。

Facebook広告は非激励的な高品質のダウンロードを目的として広告を運営(CPM、CPC),ある程度の品質が良いユーザーを取得してから、粘り強く引き続いてユーザーに配信。

Facebook のコミュニティは主にユーザーがオンラインプラットフォームで交流できる。

⑥オフラインブランド宣伝:バスや地下鉄の広告、及びテレビ、雑誌、イベント、芸能人CMなどの手段でプロモーション。

「名探偵コナンOL」リリース初日、売上高3500万円突破 「白猫プロジェクト」が1位にランクイン

2015-05-21 22:55:20 | スマートフォンゲーム
名探偵コナンOL」スマホゲームが5月20日に、Android版を中国の33アプリストアに同時配信し、リリース当日で、売上高が180万元(約3500万円)を突破した、さらにスマホゲーム実況録画SDK-Werecを導入したことで、リリース直後10分間でユーザー数10万以上急増した。

5月21日まとめ:リリース初日で、売上高が180万元を突破 「名探偵コナンOL」がスマホゲーム実況録画SDK-Werecを導入

最近IP(知的財産権)が話題になってきた、昨日網易が発表会で、有名なIPの持つ4タイトルを発表し、これからIPの持つタイトルの開発に本腰を入れると述べた。今日、IPがまた話題になった。幻文科技が「少年四大名捕」、「神州奇侠」、「天火大道」というドラマのIPを取得し、これから同タイトルのゲームをリリースする予定だ。

5月21日まとめ:

中国国内:

2、空中網が2015年第1四半期決算を発表:売上高5051万ドル、同期比30.8%増

3、幻文科技が「少年四大名捕」、「神州奇侠」、「天火大道」のIPを取得

4、アリババが优酷土豆の筆頭株主になる

5、宝尊电商が今日ナスダックで上場、発行価格10ドル

6、ダウンロードツール迅雷が今年の2月に、64.7万ドルで蘇州黒帝斯スマホゲーム開発会社の株式19.9%を買収したことを発表した。2015年第1四半期迅雷の決算書により、売上高240万ドルで、去年同期比48%減になる

7、5月20日、お年玉を送信して告白することが流行って、Wechatで4.15億個お年玉が送信された

8、中国手遊会社が会社の再編を実施し、子会社の「北京卓越晨星科技有限公司」の株式の一部が同じ子会社の「天津卓越科技有限公司」に譲渡され、元COOの応書岭が新会社のCEOを担当する。

9、「夢幻西遊」スマホゲームがリリース後52日でユーザー数2000万を突破し、同時にオンラインするユーザーが200万突破、網易が新たしいアクションRPG「夢幻西遊:無双版」を発表

10、中国のゲームパブリッシャーの飛流会社が日本のSNK PLAYMORE社から、ゲームタイトル「サムライスピリッツ 天下一剣客伝」を中国で提供及び発行、運営する権利を取得

11、「名探偵コナンOL」スマホゲームリリース初日で、売上高が180万元を突破

12、「名探偵コナンOL」がスマホゲーム実況録画SDK-Werecを導入、リリース直後10分間でユーザー数10万以上急増

海外:

1、スマホゲームがAndroid 5.0システムでの動作が不安定なので、360がゲーム開発者にシステムに対する対応性を重視しなければならないとアドバイスした

2、Superdataレポート:2015年全世界でゲームの売上高が742億ドルで、亜洲が北アメリカを超えると予測

3、子供向けの慈善機関Save the Childrenがスマホゲームをリリースし、ゲームの収入が全部機関に寄付する

4、App Annie 4月ゲームレポート:「夢幻西遊」スマホゲームが世界で売り上げランキング四位にランクイン

5、COLOPLの「白猫プロジェクト」が「モンスト」を上回り、とうとう売り上げランキング1位にランクイン