現在、海外に進出するには中国スマホゲーム発展するための別の道で、网易、触控、中手游、猎豹、畅游、蓝港など海外市場を開拓されている。世界市場の割り前を多く占めるためには、進出するよりも、現地の文化への理解、現地化のプロモーションも必要される。本文では、世界もっとも大きいなスマホゲーム市場――日本スマホゲームのプロモーションについてご紹介します。
最も大きくて難しい市場、なぜが日本に進出の中国CPがますます上昇?
一般的に中国のスマホゲーム会社は台湾・香港→東南アジア→韓国→日本の順で広げています。日本は言うまでもなく世界最大のスマホゲームの市場の一つでもあり、日本ユーザーが好き嫌いがあるその一方、日本独特の文化背景もあるゆえ、今までは日本は爆発にようは成功できたスマホゲームはいまもなさそうです。その順序で発展する会社もあり、条理をよそに直接日本に進出する会社もあり、ざっと翻訳してローカライズも行わずにリリースする例もあります。《战舰帝国》、《崩坏学园》などのように軍艦要素が含めるゲームが日本では大受けで、案外いい評判でした。
また、日本に進出するスマホゲームが増えつつあり、《战舰少女》、《暖暖环游世界》、《刀塔传奇》などの実績をみると、抜群とは言えませんが、また良いです。
6000万以上のスマホユーザーのうち5800万、日本で売上ランキングTOP100のゲームがほぼLINEでプロモーション
Metapsの調べによって、日本でスマホゲームをプロモーションするには、主流のテレビCMに加えて、Google Playベストセラーの九割はもう一つの手段を活用――それはLINE。
日本では、LINEは中国のWetchatに相当し、日本で最も利用される通信アプリで、5800万人のユーザーを持って、しかも日本スマートフォンユーザーは6000万人、ほぼ90%のユーザーはこのアプリを利用していると言われてます。LINEは無料通話を中心に、スマホゲームのプロモーション手段とステージをなっています。
プロモーションのルートに関しては、現在LINE経由のゲームは主に軽度で、LINE関係者の話によって、現在中国のスマホゲームをプロモーションルートがないですが、今後は開発意向があります。プロモーションでは、LINEは三つの種類があります、フリーコイン、動画、LINEスタンプ。
·フリーコイン
フリーコインは国内のポイントに相当し、日本Google Playランクインゲームのうち、多くのゲームがLINEを利用してプロモーションしています。その中に8スタイルのLINE GAMEがあります。フリーコインでブースト初日のDL数は3万~10万件、週間のDL数は15万件、月間DL数はなんと70万~80万件となり。
·動画
日本では、ユーザーはLINEに対する依存性が高いし、市場は比較的成熟しているため、ランキングブーストは所望の効果を達成することができません。質の良いユーザーを取得するための動画を合わせてプロモーションがより効果的であろう。相関調べによると、日本では週に100万のスマホユーザーがLINEを利用して動画を視聴するようです。
LINE動画プロモーションとは:ユーザーがLINEアプリを起動すると、[その他] >[フリーコイン]の手順で、フリーコインの画面で、ランキングプロモーションや動画などを視聴できます。ユーザーが動画エリアで動画を視聴し、60秒前後の動画を視聴完了するとLINEのフリーコインをもらえます。視聴完了次第Google Play遷移リンクが表示される仕組みとなります。
LINEプロモーションモデルから見れば、最初は動画を視聴もらえるためにユーザーを主導的に誘導するが、ダウンロードは完全にユーザー自身の意識に基づいているので、比較的ユーザーの質が良いである。また、他の動画サイト比べると、他では動画の視聴途中で中断する場合もあります。LINEでは、ユーザーが動画を視聴完了しないとフリーコインが貰えない仕組みのため、ユーザーはゲームに対して深化の理解をもらえます。LINEの調べによって、LINE動画プロモーションの遷移率は13~15%程度、TV CMの遷移率に近い。
日本では、多くのCPがLINE+TV CMの形を選択し、初期はLINEを利用して予熱を促進します。ある程度のユーザーを確保した後TV CMを実施します。
·LINEスタンプ
日本では、ダイレクトスタンプをアプリ企業がマーケティングに活用しています。[日本では、ダイレクトスタンプをアプリ企業がマーケティングに活用しています。]通常スタンプをダウンロードするにはスタンプショップしかできないが、ダイレクトスタンプはこれと違って別のプラットでCPに導線を提供して、ユーザーがスタンプをダウンロードしてから、LINE友達の間で使えるバズスタンプになってます。
基本パータンはゲームのリリースや、OO万ユーザー突破記念や、新キャラ登場記念などのイベントで活用しています。
LINEスタンププロモーションには下記2つの条件が必要:
1、ゲームスとLINEスタンプのスタイルが一致する。それは一番困難な問題でもあり、LINEスタイルが全体的にはかわいい系のため、スタイルが遠すぎると合わない。
2、動画プロモーションと組み合わせる。動画広告を視聴する人数と動画に含める情報量が非常に大きいで、助長効果を得ることができます。
一つの例として、日本の「にゃんこ大戦争」というゲーム、ゲーム自体は非常に可愛くて、動画プロモーションだけで70~80万件の視聴数が、LINEスタンプを加えた結果、週間視聴数はなんと100万件達成しました。スタンプを利用するユーザーは、ゲームの忠実なプレーヤーのため、プレーヤーの興味を喚起する効果が大きいです。
日本でスマホゲームをプロモーションの流れ
通常、
リリース前→リリース初期→成長期→拡張期→爆発期、の5段階に分けて最適なプロモーション設計を行うことがポイントです。プロモーションの流れは:事前登録→攻略、雑誌、媒体宣伝→ランキングブスート→オンラインブランド強化→Facebook、Twitter最適化→オフラインブランド宣伝。
①事前登録:日本、台湾、中国では、オンラインで最も使用されるメソッドは「事前登録」であり、それがあらかじめ登録され、これはリリース前一か月ほどに適しています。
事前登録の間にトレーラ·ページを制作し、主流は「メールアドレスログイン」または「FacebookのURL」、Tag付けを通し、各宣伝チャンネルのブランド宣伝効果を測定できる、ADNWから誘導、iconはCTR、CVRを測定しました。
一般的事前登録フォームはFacebook、サイトのトレーラ·ページ、TOP10(予約TOP10、日本のアプリリリース予約フォーム)、LINEなどを利用する。ユーザーの数と質からみれば、主に激励と非激励性に分ける。Facebookのユーザーは最品質であり、気にいるゲームしかダウンロードしないため、ユーザー数が少ない。予約TOP10とLINEは一定的は激励性があるため、Facebookよりユーザーの質が低いが、ユーザー数が相当多い。
②攻略、雑誌、垂直メディア:主に3段階でゲームを紹介してます、まずはユーザーがゲームの一般的な理解を持つことができるために、ゲームの世界観、ストーリー、キャラクタなどを紹介する、次はゲームのプレイ方法、システム、グッズなどを通じてゲームの印象を深める、最後に、戦略ゲームやイベント情報、組合活動などの社会的な要素を紹介する。
③ランキングブスート
中国台湾、中国香港、日本、韓国のブスートはDL数と自然流入数が必要
データ元:Metaps
データ元:Metaps
Google PlayとApp Storeの区別:
データ元:Metaps
新着ゲームブスートの場合、Google Playの新着ランキングを薦めます。リリース30日以内のスタイルのみこのランキングに載せるので、自然流入数が大きい。
ブスートは目的ではなく、目的は多くの自然流入をもたらすことができ。Google Playでは、一年半前から、新規ユーザーが増えると、ランクが絶対に上がる。現在、DAUの割合が増えつつ、評判がよくないゲームが残っても、ブスート後すぐ落ちる可能性がある。現在、Google Playは日間のDL数ではなく、週間の総合値を重視のため、ランク下がるのスピードがおそくなって、基本的には1~2週間を維持できる。
比較的、App Store新着ランキングがなくて、ダウンロード数を重視し、総合ランキングのほうが重要。App Storeが3時間ごとに更新されるため、DAUと全体の順位の関係はGoogleと違って、ランクが上がったり、下がったりの変化が随時発生すること。
④オンラインブランド強化:LINE動画プロモーション、Facebook、ほかの業界メディアなど
⑤Facebook、Twitter:SNS宣伝。
Facebookの運用は主に広告とコミュニティ二つの部分があり。
Facebook広告は非激励的な高品質のダウンロードを目的として広告を運営(CPM、CPC),ある程度の品質が良いユーザーを取得してから、粘り強く引き続いてユーザーに配信。
Facebook のコミュニティは主にユーザーがオンラインプラットフォームで交流できる。
⑥オフラインブランド宣伝:バスや地下鉄の広告、及びテレビ、雑誌、イベント、芸能人CMなどの手段でプロモーション。