goo blog サービス終了のお知らせ 

密約、対象自分達で

日記とデッキ構築がんばります

サイドボード 紫 編

2006-09-14 19:01:04 | その他
これが最後の色です。紫はまだ種類が少ないですがどのデッキにも入れれるのが強み。

[コマンド]

プロテクト解除 (13弾) このカードの登場で緑、茶デッキにオペレーション破壊ができるようになりました。強くはないですがオペレーション対策がしたい特に緑のデッキはサイドに多いと思います。

抵抗する意思 (プロモーションカード) 主にカウンター対策。白のサイドの多くに入っている。カード1枚で勝負が決めるデッキなどにもサイドに入っている。

身勝手な懇願 (DB Z編) 出撃を抑制したり奪われたユニットを取り返したりできる。プリベント(9)。どんなデッキにも入れれるがスペースの問題などで悩む。

[オペレーション]

凌駕 (14弾) どのデッキにも1枚は入っているほど。自軍効果の対象にならないので破滅、恫喝と相性がいい。PS装甲を場にとどめるために黒には欠かせない。

[ユニット]

ゲリラの村 (10弾) コマンド対策カード。追加コストが手札なのでモルゲンレーテがメインから入っているデッキと相性がいい。


[Generation]

オーブ避難民 (14弾) 凌駕対策として使われる事が多い。PS装甲はロールされると黒などの敵軍ターンに発生する効果の対象になってしまうのでメインからも入っている。

ソロモン海域 (15弾) 高機動対策として入れられる。青中、緑中にメインから見かける。

隠遁者 (16弾拡張シート) 混色デッキのサイドに入っている。Gが敵軍効果の対象にならないので運搬作業と相性が良い。いろいろな国力が出せるので3色以上のデッキを作ってみたい。

宇宙引越公社 (16弾) 紫国力を発生させなくするカード。ちょくちょく見かける。モルゲンレーテ、オーブ避難民、ソロモン海域 etc


これでサイドボード候補が終った~。紫は使いやすいですね。凌駕とかなんて14弾発売以降どのデッキにも入ってるし、モルゲンレーテで簡単にサイドボードに送れるし。でもGはスターターに入っているので昔のカードは手に入りずらいんですよね。新しいスターターが出たら3箱は買っておくのをお勧めします。

サイドボード W SEED 編

2006-09-13 22:19:03 | その他
白のカードは全色の特徴をもっていますが指定国力が高く微妙な効果が多いです。ほとんどのカードにはプリベントがありません。

[コマンド]

基地殲滅 (4弾、BBⅠ) 国力が最も低いオペレーション破壊カード。特にこだわりがなければこのカードで充分対処できる。

死神に戻るデュオ (11弾) オペレーションとキャラクターを取り除くカード。基地殲滅より国力が高くタイミングが自軍配備フェイズ。ガンダムデスサイズのマルチプルが解決されると手札に戻る。キャラクターも割りたいなら基地殲滅よりこちらをお勧めします。

STARGAZER (17弾) Gとユニット以外のカードを取り除くカード。割ったカードの本来の持ち主は指定国力分だけドローできる。後半にプラントを割ったりしてドローできるので万能。割って勝ってみたい。

返答 (4弾、BBⅠ) コマンドのみのカウンターカード。コマンドでコンボを発動させるデッキなどに使える。廃棄でなく本国の上なのも注意。

任務完了 (BB3) コマンドのみのカウンターカード。ウイングガンダム0のマルチプルが解決されると手札に移る。ウイングシュートデッキのサイドに見かける。

自由への奔走 (DS 栄光のザフト 拡張シート2) プリベントの影響を受けないコマンドカウンターカード。最近のサイドに多い。魂の輝きや抱擁がカウンターできるのは強い。

切り開く力 (DB SEED編) 時間稼ぎをするカード。白のユニットは大型なので1ターン遅らせるだけでも有利に立てるのでメインから入ってることが多い。Gが紫になるので換装、国力がいるテキスト対策にもなる。

サイクロプス (12弾) 払った資源以下の全てのユニットを破壊できるので中速あたりの対策になる。Gが2枚戻るのでPS装甲ユニットが入る場合は注意が必要。

残された希望 (10弾) ハンデス、破滅対策カード。自軍ユニットを守る効果も付いている。コマンド対策はできるのでサイドに入れるか迷う。

ガンダム奪取作戦 (BB2) ガンダムを奪うカード。部品ドロボーで戻してから使いたい。

陽気な死神 (DB W/∀編) ジャンクヤード対策カード。そこまで対策をとることはないので入れる必要はないと思う。

血のバレンタイン (DB SEED編) 展開の遅いデッキや大量に手札を利用するデッキに使うカード。このカードでシュートするためにブーストデッキなどに入っている。

[オペレーション]

変節 (5弾、BB2) 対同色カード。先に場に出したほうが楽にユニット展開ができるのでサイドに2枚ほど入れたい。

システムロック (10弾) カードをセットさせないカード。転向、逃避行、ガトー対策。PS装甲で艦船を入れていなければそこまで入れる必要はない。17弾のアスランの方が優秀。

[キャラクター]

デュオ・マックスウェル (DB W/∀編 BB3) ベルトーチカと同じ効果。PS装甲ユニットに乗せて流用するといい。

デュオ・マックスウェル (4弾、BB2) 配備エリアのユニットにダメージが与えれる。
厄介なユニットを破壊しよう。

ヒルデ・シュバイカー (6弾) 男性子供がいなければセットグループがコマンドの対象にならなくなる。サイドから入れる場合は子供を妨害するために部品ドロボーを残しておくべき。

ヒイロ・ユイ(BB3) 手札を全て廃棄すると敵軍効果の対象にならなくなる。ウイングシュートのメインとサイドに入っている。

シン・アスカ (13弾) 白以外のコマンドの対象にならなくなる。ヒルデとは迷う所。

アスラン・ザラ (17弾) このカードがセットされているユニットは奪われても取り返せる。なおかつロール状態でも防御にもでれ戦闘力は※としてあつかわれない。優秀。メインとサイドに1枚入れたい。

ネオ・ロアノーク (16弾) 高機動対策として使う事が多い。戦闘エリアにいても移動できるのが強い。

ロード・ジブリール (16弾) あらゆるカードが破壊できる。白使いでないのでどのデッキに入っているか解かりません。すいません。

[ユニット]

アカツキ(オオワシ装備) (16弾) このカードの登場で合計国力5以上のカードを入れるようになった。あらゆるカードの対処が可能。メタられるのでサイドから投入もあり。


私は最近白をいじり始めたのでいい事は書けませんでした。
これで全色を載せたわけですがまだまだ未熟なんですね。混色やデッキによってここには載ってないカードもあるし、サイドは環境によって変わっていくのでここに載っているのでは足りなくなると思います。新しいカードが登場したらまた編集するので見ていって下さい。

あッ紫があった!?また今度載せますね。

サイドボード ∀ 月 拳 編

2006-09-11 22:31:13 | その他
更新遅れました。今週は忙しいんです(∪_∪;)

でわでわ茶です。オペレーションが多いので維持効果は強いですが、コストとして手札とGをロールすることがおおい。捨て山、ジャンクヤードも得意。コマンドの対処は苦手ぎみ。

[コマンド]

月光蝶 (5弾) 展開の遅いデッキ向けカード。手札が増えるのでコンボカードとしてメインから入ることもある。メインから入ってない場合は2枚ほど必要。

破滅の終幕 (6弾、BB3) 茶色といえばこれ。現環境は対策が取られてしまうので破滅目当てより逃げ切りに使ったほうがいい。

建国宣言 (DB W/∀編) 茶の指定国力のカードを本国に戻すカード。タッチ茶のデッキのサイドに入っている。

ディアナ排斥計画 (7弾、BB3) 対ユニットカード。ユニットは捨て山に移動なので場合によっては回収できる。自分のデッキを一定のコストで構築すれば移動するユニットを選べる。

奪われた金塊 (10弾) 対破滅、ハンデスカード。茶は破滅に弱いのでサイドには必ず欲しいカード。捨て山、ジャンクヤード対策にもなる。

ホワイトドール (6弾、BBⅠ) G、ユニット、キャラクター、が回収できる。ディアナ帰還が入っていればさらに活躍する。マスター・アジアと相性がいい。

[オペレーション]

地球光 (8弾) 自軍ターンのみコマンド対策できる。カウンター対策として入れる事が多い。廃棄する効果のカットインでカードをプレイすればそのカードはカウンターされない。

周到な罠 (9弾) コマンドとオペレーションだけハンデスできる。成功しても失敗してもカードを引かれてしまう。対黒として使われる事が多い。

連鎖反応 (12弾) 払った資源分の国力のユニットを全てロールさせるカード。速攻向けのカード。資源を気にしないならギリギリ中速に対抗できる。

思わぬピンチ (3弾、BBⅠ) GWでキャラクターコントロールといえばこれ。リロールもロールも自由自在。

冷凍刑 (16弾) キャラクターロールとキャラクターのテキスト無効の効果をもつカード。

共闘戦線 (DB W/∀編) 茶指定のユニットを奪うカード。手札を廃棄するだけで簡単に奪えてしまう。茶同士で戦うと必ず投入されるので奪いかえすためにも必要。

トンズラ (DB W/∀編、BB2) ジャンクヤードと捨て山対策カード。奪ったユニットをコストにするといい。

[キャラクター]

ローラ・ローラ (BBⅠ) Gと手札を守るカード。茶単が見なくなってきたのでこのカードも見なくなった。ちゃっかり性別が女になっている。

オルバ・フロスト (8弾) 変態兄弟の弟。茶に珍しくキャラクターが破壊できる。Gファルコンで戻せば何回も使える。

オルバ・フロスト (15弾) 変態兄弟の弟。オペレーション割に使われることが多い。クイックでプリベント(5)なのでプリベントの高いユニットのカットインでプレイすれば宇宙を統べる者が撃たれにくくなる。

ユリナ・サノハラ (11弾) 対男性カード。どのデッキにも男性はいるもの。サイドに1枚はほしい。

エニル・エル (10弾) 対男性カード。こっちは奪う方。シャア、アムロ、シロッコには通用しないのでユリナのほうが使いやすい。これも(自動B)をGファルコンで流用可能。


[ユニット]

∀ガンダム(初起動時) (BBⅠ) 対速攻ユニット。クイックなので奇襲性がある。資源が②なので序盤の茶色には助かる。



以外にもキャラクターが多かった。そろそろ茶にも移動しないカードやオペレーション破壊のカードが出てほしいもんだなぁ。

サイドボード ネオジオン クロスボーン 編

2006-09-08 21:27:04 | その他
まちに待った赤と言うか・・・好きな色じゃないんですけどね。カウンターがね。コントロールならいいんですが。とりあえず載せねば!
赤使いじゃないのでいい事は書けません・・・サイドボードをどうぞ


[コマンド]

アクシズからの使者 (第1弾、DS2、BBⅠ) かなりの枚数をコントロールできる。オーブ避難民を同時に対象をとってロールさせればリロールさせられることはない。速攻にも強い。赤中にメインずみ。

撤退命令 (第1弾、5弾、BBⅠ) サイドなのかな?赤中のサイドで見たことあるけどリングにとどかないからな。でも実際使われると厄介なんだよな。

エスコート (13弾) 主にカンクス。エリアを問わないのが強い。使われる側は厄介。ダメ判定規定前に本国に送り流すことも。

血の宿命 (第1弾、DSギレン、7弾) 光の翼も強いけどこっちもかなり強い。赤のドローとカウンターがあれば2、3枚打てちゃうんだよね。非常に危ないカード

里帰り (7弾) 少々頼りないオペ割(?)。本国にダメージ与えれるタイミングじゃないと引かれてしまう。カウンターすればいいのか?

嫉妬 (11弾) 合計国力が1のカウンター。制圧作戦など看破できないカード対策。後半戦はプリベントを受けにくい反面使い物にならない可能性もあり。

露払い (17弾) 嫉妬と同じく国力が低い。1度使うと2枚目が打ちにくいがプリベント対策に使うといいかも。
効果の対象は手札なのでハンガーからのプレイは影響されないのもポイント

脅迫 (12弾) 対同色カード。実際に使っている所をみているとコマンドの使いまくりの戦いだった。こちらが先行なら密約を狙ってカウンターだ

尊きお言葉 (2弾、BB2) テキストを消す万能カード。Gも対象に取れたりと。
青中などのユニット(ユニットテキスト)で戦うデッキは苦手なカード。
クロスボーンガンダムX3(ムラマサブラスター装備)がほぼ同様のテキストを持っている

女帝退場 (BB2) 万能バウンスカード。リングは対象とれないが、まだまだウィニーが多い現環境で最近でも強いだろう

[オペレーション]

木星圏からの出発 (4弾、BB2) 戦闘フェイズがなくなるカード。恫喝や換装などの戦闘フェイズの効果の時間稼ぎができる。資源が多いので茶と相性がいい。

隠された翻意 (BBⅠ) 対速攻カード。倍に資源が増えていく。維持できなくなったら割ってもう一枚張ろう。資源が多いのでデートバカンスにメインに入ってる。

虚偽の報告 (9弾) 対アンマン、アナハイム、特殊G.etcetc...。ブースト対策じゃなくても特殊Gの国力が発生しないのでサイドに多くみられる。

摂政の演説 (3弾、BB2) 
非常にトリッキーなテキストのカード。自軍G2枚ロールで相手を1枚ロールってのはてっきり損をしてるようで、使いどころにより神にも紙にもなるカード。
プレイングに左右される点も多し、逃避行とのさりげないコンボも

[キャラクター]

シャア・アズナブル (12弾) メイン1枚サイド1枚が多い。引かせることで格闘が5のようなもの。廃棄も厄介。私の経験だと2枚引かされても良いカードを引いたことがない・・・
ミラーマッチでは“シャアゲー”と呼ばれるほどのカード

キンケドゥ・ナウ (10弾) クロスボーン専用と言っても良いほどののサイドカード。クイックなのが偉い。クロボン自体最近そこまで見ないので、出番も減ってきた

トビア・アロナクス (10弾) キャラクターなのでプリベントの影響を受けない。高機動型ギャン(ジョニー・ライデン機)とのコンボはあまりにも有名で非常に強力。



ありゃりゃ・・・凄い少ないぞ。混色としてが多いから他の色のカードが入るからかな?
赤は使わないからしかたないか。カウンターで何とかなるしね。

で、ちょこちょこ修正しておきました by市人

サイドボード ティターンズ ザンスカール 編

2006-09-06 21:40:43 | その他
今回はティターンズとザンスカールです!破壊とハンデスが多く攻めて対策をとるんですが戦闘フェイズが多く事情聴取や木星圏からの出発に弱くカウンターにも弱い。黒い覇道とかは手札に残しておくと後々便利。カウンター対策はゲリラの村しかないのが現状だがモルゲンレーテが多い黒は有利に立てる。
また、一応サイドとして載せてあるがメイン前提もあるので、100%サイドってワケでもないのを

[コマンド]

報道された戦争 (第1弾、5弾、BBⅠ) 速攻デッキに入っている。中速以降でもモルゲンレーテがあればなんとかなる。早いターンに使えるので対策もされにくい。

核の衝撃 (第1弾、5弾、BBⅠ、戦乱の兇刃) 黒といったらこれ。押され気味の状況でもこれ1枚で何とかなる!?単色ならメインに2枚ほどでサイドに1枚くらい。メインに3もあり。

無差別攻撃 (16弾) 核の衝撃より1コスト高いがプリベントが高く廃棄なので破壊無効されない。指定コストが低いので混色で使いやすい。

高高度からの射撃 (12弾) ユニット1枚を戦闘エリアで破壊するカード。プリベント付き。場に残らないPS装甲ユニットを破壊するのに使える。資源が重くなるのが難点。速攻デッキのサイドに入ってたりと

狂乱の女戦士 (10弾) プリベントはないがエリアを問わずユニット1枚を破壊できる。マイナス効果も考えると対PS装甲。

新たなる敵 (14弾) 5コストだが敵軍攻撃ステップにユニット1枚を破壊できる。プリベントなし。

ジオン掃討作戦 (5弾、BB2) 2点ダメージしかないが緑単速攻には効く。青単速攻はマリア主義がいいが、青はオペ割りされやすいのも難点

戒めの処断 (12弾) ハンデス。自軍ハンガーにうつすので同色相手に使ったり、回収されにくいのも

シロッコの眼 (15弾) シンデレラフォウより指定が低いが資源が②で自軍戦闘フェイズにしか使えない。行き先は取り除き。対コンボデッキ用にサイドにあったり。

黒い覇道 (DS2、BBⅠ、戦乱の兇刃) 黒の定番。キャラクター、オペレーションのどちらかが破壊できるのが特徴。昔はGが破壊できたのが怖い。

シャクティの祈り (10弾) 敵軍オペレーションが全て破壊できハンデス破滅対策になる。指定が1なので混色のメインもあり。

グラナダ爆破 (Z編) 2ターン目に全てのオペレーションが破壊できプリベント(3)もあり、最近はメインに見かけることも。

ウーイッグ爆撃 (8弾、BB3) ジャンクヤードを3枚取り除くカード。取り除く枚数が少ないので使うタイミングが重要。陽気な死神、メテオブレイカーのほうが強い・・・フォウがいたし。

因縁の鎖 (BBⅠ) 黒に珍しく自軍捨て山の枚数だけ敵軍の捨て山と自軍捨て山を廃棄させるカード。自軍国力と同じだけプリベントが付く。コスモバビロンや抱擁のカットインで使うといい。ジャンクヤードをためるのにも使える。

グリプス始動 (17弾) コインのりのカードを破壊できる。Zガンダム、隠された翻意、解体コインがのったGなど。

エマの脱走 (17弾) 内部調査、プラント最高評議会メタカード。青、緑と違って見たカードを妨害はできないが早いターンから2枚手札を落とせるのでそれなりに使える。2ターン目に2枚打てると手札を全部落とす事が可能。


[オペレーション]

悪意の光 (7弾、BB3) オペレーションでキャラクターとオペレーションが破壊できる。黒の天敵カミーユ・ビダン(BBⅠ)を破壊するなどコマンドの対象にならない時の対処法。

マリア主義 (6弾) 対速攻カード。維持コストに毎ターン③資源かかるが青単速攻に何とか対抗できる。

誘爆 (BB2) 1枚でユニットかGを全て破壊できる。展開の遅いデッキやコマンドで破壊できないユニットなどに使う。メインいりもあり。

[キャラクター]

ロザミア・バダム (12弾) セットグループがコマンドの対象にならなくなる。同系対決だと先に置けると有利にたてる。

フォウ・ムラサメ (女神) キャラクターでオペレーションとジャンクヤードが全て取り除ける。AWが張られてても割れる。

パプテマス・シロッコ (15弾) このカードがセットされているユニットとキャラクターがセットされているユニットが移動しなくなる。さらに敵軍ユニットは-1-1-1を得るのでパラスアテネと相性がいい。メイン1枚サイド1枚程度がいい。

フランクリン・ビダン(17弾) 敵軍ユニットにセットすることでユニットを奪える。奪ってから黒い覇道などで破壊すれば敵軍エリアに戻ることはない。シャアやアムロが乗っていても奪える。

[ユニット]

ジ・オ (15弾) プレイして場に出るだけでユニットが奪える。プリベント(9)。リロール状態で奪うので相手の計算が鈍る。奪ったユニットがリングにいる状態でジ・オが場から離れても奪ったユニットは戻らないという小ワザも。同系対決はジ・オでジ・オを奪うのが基本。



最近黒単を見ないので17弾環境だとどうなるんでしょう?魂の輝きや完封がでたので黒緑、黒赤が増えるのかな?

サイドボード ジオン編

2006-09-04 21:02:41 | その他
前回の連邦編に続き、今回はジオン公国です!ジオンのサイドって少ないんですよね。紫カード使っちゃったり。しょうがないからサイドには乏しいけど、かすかな希望で使えそうなカードも載せときます!

[コマンド]

女スパイ潜入 (第1弾、5弾、BBⅠ) 相手の動きを止めるカード。コンボを遅らせたりオーブ連合首長国でブーストするデッキでは、国力の発生にカットインでつかってやろう。

ゲリラ屋の戦い方 (第1弾、4弾、BBⅠ) エリア1つの防御力3以上の全てのユニットをロールさせるカード。防御力3以上は当たり前の環境なのでメイン積みもあり。

気化爆弾 (13弾) 速攻デッキが相手ならほぼ一掃できてしまう驚異的な焼きカード。タイミングが配備フェイズなのもこのカードの特徴。青単速攻にはダミーバルーンやガンダムEZ8で対策をとられてしまう事があるが強力なことには変わりない。

震える山 (10弾) 手札を廃棄した枚数だけダメージを与えるカード。上限は国力。ジャンクヤードにあっても手札を1枚廃棄すれば回収できるのが強み。

光る宇宙 (12弾、TS2) リングの登場により評価がアップ。グロムリン、ノイエジールなどの大型ユニットをコントロールしていれば迷わず打てる。

制圧作戦 (第1弾、5弾、BBⅠ) 3ターン目に打てるG破壊はどのデッキにも厄介。これだけでゲームが決まるコトもしばしば。また、嫌われるカードランクでは確実の上位もの

強行偵察 (7弾) 特殊Gを常時で破壊するカード。プリベント(3)。モルゲンレーテ、ソロモン海域、そしてデュアルカードの登場により増えつつある月面にも。問答無用で容赦なく破壊してやろう。

サイクロプス隊出撃 (5弾) 水デッキにしか入れれないが、焼き対策はこれで何とかなるはず・・・破壊は素直に受け入れましょう。

秘密基地潜入 (5弾、BB2) 自動以外のテキストを消すカード。コマンドで使いやすいがサイドには厳しい。

ルビゴン計画 (5弾) そのターン中にでたユニットを手札に戻させる。動きとしては部品ドロボウと同じ。キャラが乗りやすいMF系には刺さったり

白兵戦術 (17弾) キャラクター、オペレーションを破壊させるテキストをキャラクターにつけるカード。全ての自軍キャラクターが得るのでキャラクターが多いほど破壊することができる。黒い三連星と相性がいい。

風はすぐ吹く (17弾) 内部調査、プラント最高評議会メタカード。内部調査の「上」の宣言で使えばそのカードをふっとばせるなど。

[オペレーション]

事情聴取 (2弾、6弾、BBⅠ) 戦闘フェイズのコマンド対策カード。相手のデッキを把握すればあらゆるデッキに対抗できる。これ1枚でデートバカンスデッキは怖くない。核の衝撃、恫喝、破滅の終幕、血のバレンタインも防げてしまう。

逃避行 (10弾) 行ったり来たりするがユニットを奪える。シャアやアムロが乗っていても奪えるのが強み。少々のんびりなので使いづらいときも。

獅子身中の虫 (8弾) G2枚廃棄しなくてはいけないが逃避行より早く奪える。

地上の制圧 (15弾) CS予選で見かけたサイドボード。メタ的にグロムリンやノイエジール、デンドロ等、宇宙専用ユニットが多いからか。

理想に仇なす者 (16弾) 2国という軽さで、緑ならあまりデッキを選ばないオペ。これ1枚で茶色のオペレーション達が使いづらくなり、ディアナ帰還が回復しなくなる。内部調査や一日の長、凌駕にもきく。何かとやっかいになること間違いなし

[キャラクター]

クスコ・アル (一年戦争編、拡張シート2) 核の衝撃、破滅の終幕などの複数を対象とするコマンドにセットグループが対象にならない。その場合、クスコ自身が破壊されることが多い。

アナベル・ガトー (8弾) ガンダムを奪うカード。クイックでプリベントも高く奪うタイミングがターン終了時なので高確率で奪える。ガトーが場から離れてもユニットは残る。付けヒゲをつかうと面白い。

シーマ・ガラハウ (16弾) カードが引けて戦闘フェイズならコマンドがカウンターできる。バルチャー付き。汚染コインが10個以上になってもターン終了時までなら敗北しないが使いすぎも注意。

クルフト・モーゼフ (17弾) 全ての敵軍ユニットの名称がブルーになるので1枚制限のユニットは出せなくなる。主に対白。このカードのコンボデッキもいくつか存在する

[ユニット]

ガーベラテトラ (女神) 1枚のユニットで1枚のユニットを破壊できるのは強い。メイン積みでもいける。ガトーと悩む所。最近はパージオに出番が奪われがち

ケンプファー(試作機) (TS2) 自動Bでの強力な焼きを備えたユニット。戦闘力も合格圏で中速ではメインに積まれていたり。カウンターされない焼き効果としてウィニーにチョイスされていたりもする

ノイエジール (プロモーション) 緑には嬉しいオペ割を備えたユニット。高機動でダメージも通しやすく、赤Gがあるとブーストしたりしちゃったりする

ジオンってこんなけだっけ・・・?あまりジオン使わないからなぁ。混色だったり、『プロテクト解除』『ゲリラの村』『宇宙引越公社』などの紫カードが採用されやすいしね

サイドボード 連邦編

2006-09-02 22:22:41 | その他
新しいカードも出たのでサイドボードの選択も変わってくるはず!!そこで勢力別にサイドボード候補を載せます。足りないカードなどがあるかもしれませんが役に立つとうれしいです。

[コマンド]

一時休戦 (第1弾、BB1) コマンドによる本国守るカード。他にも本国を守るカードはありますがコマンドなので使い勝手いいです。

帰郷 (10弾) 回復を備えたハンデス、破滅対策カード。カードは引けても大事なカードを守ることはできません。

光の翼 (11弾) 白や大型ユニットが入ってるデッキに有効。このカードで勝つこともあるかも

ロンド・ベル (7弾、BB3) オペレーション対策カード。2国でプリベント(3)があるので使いやすいカード。雲丹などのメインに入っていることも。

三段構え (12弾) 青中ではメイン1サイド1といわれた、オペレーション破壊カード。(自動B)で2枚のオペレーションが破壊できるのが強み。確実に割りたい時に、カウンターできないので対赤向け。

母よ大地に帰れ (8段) オペレーション対策カード。手札、ジャンクヤードのオペレーションも対策可能。オペレーションをコンボとしたデッキに有効。

機密保持 (9弾) ユニット対策カード。コストと効果を考えると速攻デッキに入れるカード。

駆り立てるもの (16弾) ユニットを移動から守るカード。コマンドなので破滅、恫喝などのリセットカード向け。

火急の措置 (Z編) ユニットを守るカード。ブーストもしてカードも引けるがキャラクターが乗っていると使いづらい。

非道への掣肘 (17弾) 内部調査、プラント最高評議会などの2国以下の本国サーチカード対策。内部調査で「上」と宣言した時に使うといい。まぁ普通に使っても強いです

[オペレーション]

キリマンジャロの嵐 (BBⅠ) 破壊、ダメージ、ハンデス対策。黒、焼き、ランデスに向いている。青単の定番サイドカード。

具現化する力 (BB2) ユニットを敵軍効果から守るカード。プリベント(5)があり便利。敵軍効果なので新規カードが出ても安心。Gを毎ターン廃棄しなくてはいけない。

脅威の装甲 (10弾) G以外のカードを破壊無効するカード。効果を考えると速攻デッキ向け。自分自身で破壊無効できるのがすごい。

ダミーバルーン (12弾) 焼き対策カード。環境的に、光る宇宙・気化爆弾等、焼き対策として入れる事が多い。

ジブラルタル空域 (7弾、BB3) お互いの本国が戦闘ダメージ以外のダメージを受けなくするカード。ギンガナム襲来、ウイングガンダム0、用に使うカードだが最近は見かけなくなった。

各機の連携 (15弾) コマンド以外で回復するカードを妨害するカード。武力による統制、ディアナ帰還、フリーダムガンダム(ハイマットモード)で回復するデッキ用。破壊されないのも魅力。メタ次第でメインに持ってくる場合も

レジスタンス (16弾) 現環境最強かと思われるカウンター対策カード。Gの枚数だけプリベントが付くのでほぼカウンターされることはない。このカードにもプリベントがあったり、Gにもプリベントが付いたり(あまり意味無いか)
主に、青混じりのコンボデッキに採用されやすい。

[キャラクター]

カミーユ・ビダン (BBⅠ) セットされているユニットと、このカードがコマンドの対象にならなくなる。カミーユがプレイされていてもコマンドの対象にならないのでカウンターもされない。転向やジオなど、奪われたりされるのには弱く、セットグループでは無いのも注意

アムロ・レイ (12弾) セットグループが移動しなくなる。戦闘修正が高いのでジ・オや転向対策に入れることが多い。破滅や恫喝には少々重いので使いづらいかも

クワトロ・バジーナ (14弾) ガンダムを奪うカード。名前潰しで入れることが多いので対赤など。シャア・アズナブル(12th)しか入ってないカンクスには厳しい

ベルトーチカ・イルマ (3弾、BB2) プレイして場に出すとオペレーションが破壊できる。国力が低いので速攻デッキに入れることが多い。逆襲のシャアが避けられるのも便利。

リュウ・ホセイ (第1弾、5弾、BBⅠ) ダメージ判定ステップに破壊されると敵軍ユニットが破壊できるカード。交戦しにくくさせるのでメインに入ってることもある。速攻向け。ジム・コマンド(モルモット部隊)と相性が良かったりする

ファ・ユイリィ (女神) キャラクターのカットでユニットにセットするとキャラクター対策になる。部品ドロボウと原理はいっしょ。強制出撃なので防御に来られたくないユニットや、破壊したいユニットに付けるのも。

セイラ・マス (エース編) コマンド、オペレーション対策に使うが対象が本国の上なので使いづらい。速攻向け。

[ユニット]

ロンデニオン (7弾) リロール状態であればGが破壊されない。自動効果なのでタイタニアのG破壊にも対応できる。

νガンダム (GTG) 強力なテキスト対策。チーム効果も消える。青中相手に刺さりまくる。リングルール改正により若干弱体化

ガンダムF91 (17弾) 手札からそれ以外の場所に移ると場に出る。超破滅キラー。成功すると殴り放題。だた移るだけではなく、ロールや移動に耐性が有るのも○



これくらいじゃないかな?他の色も後日載せたいと思います。