英雄聯盟開発者の日記:深く解読ゲームの基本的価値観をコントロール性
「これは私の第二次解読英雄連盟の核心の設計の価値観。前回私たちのゲーム環境と解像度深く分析したゲームデザイナーどうして解像度は英雄リーグでの重要な一環。今週、英雄連盟の副総設計Zileasと相談し英雄連盟の核心のテーマの一つ
コントロール性の追求に対して。
長期以来ずっと拳Zileasは会社の一员として、実は彼の初めての要請を核心の設計の価値観の各方面での人――たとえば相克の概念。しかし今日、多くの注目Zileasコントロール性の問題として、これまでゲームデザイン関係の側面を、や
どうしてゲーム全体性を保つ大切。」
コントロール性
プレイヤーから違う理由が違うゲーム遊び。多人数でオンラインゲームの中では、それが進歩や社会的な感じを得る成績。シングルと更に重視しストーリーのゲームの中で、多くのに専念するためゲームというかあなたを深くストーリーの中で。多くの人がオンライン競
私たちはコントロールの下に分けて3つの主要分野は、個人の熟練度が、チームの協力や適応能力。
個人の熟練度
個人の熟練度はあなたを得戦队や累積金貨時に見せた直接の技巧。
あなたはそれを補って刀の能力、基本的な连招完成、避けると命中技能、あるいは団戦での決断力。我々は、以下のいくつの方面をプレイヤーに熟練度を支える:英雄になる最良の経路を提供する私たちは長年にわたってたくさんの精力の設計の構想。
私達が設計あるいは更新英雄の時、私たちは彼らのかどうか考え多重違う熟練度――プレイヤーが自分の技術を改善してだんだん強くなって。亜索と彼のパッシブスキルるろうにの道はひとつが絶えず向上コントロール性の良い例で移動やスキルの使用をあなたの風瀑最大化――さらに保証大量の風瀑はあなたが受動条いっぱいで「無駄」――その点が分けていい帝国と比較的索よりぼろぼろになる亜索。
プレイヤーの技巧を見せ続けに提供リターンは我々にとって重要な原則という意味で改善が必要という原則は葉わなかったところ。
例を挙げて、やり直したいシステムは私たちにもっとコントロール潜在力の重要な計画。私たちはずっと研究英雄連盟そして自分に質問:いつ、どんな状況下でプレイヤーを利用できない彼らの技巧は自分は抜群?でこれらの問題の存在の場所、改善は可能ですか?
自分に質問:いつ、どんな状況下でプレイヤーを利用できない彼らの技巧は自分は抜群?でこれらの問題の存在の場所、改善は可能ですか?
チームワーク
チームワークは読むチームメイト意図の能力、同じチームメート逆にが分かるあなたやあなた劣勢の時に積極的な能力を維持して、そしてすべての場合を提供する最高の能力を助ける仲間。
我々は2つの側面にデザインチーム協力性:チーム表現と励ましチームワーク。
チームの表現は克制と似たデザイン理念に、Statikkは彼の開発者日記に深くしてこの点。簡単に言えば、ある特定の戦術や一連の技能はチームメイトを合わせて使用時に更なる効果、それはチームの表現した。から基礎層
面にとって、意味が設計方法はあなたの仲間を注意する必要がなにをしている、それに応える。そのためには、をしたのかハンマー石の燈篭のような技能、それを有効のあなたとあなたのチームメイトの間の協力性。
励ましチームワーク激励プレイヤーがチームとしてゲームを行う。お金を得るように援護攻撃というシステムは一つの例、そして防御塔、大小龍もそう。同時に私達も英雄リーグゲーム以外の奨励と予選の勝負を完全にチームの成否を判断する
強いチーム性のプレイヤー。これはプレイヤーがコントロール助け理解ゲームコントロール性に影響最終のチーム。
適応能力
適応能力はあなたは勉強と応答新しい理念で、新しいチャレンジと新たな変化の能力、そしてあなたが使用する各種ゲームスタイルの能力。別のユーザーによって適応方法。一部のプレイヤーが使用されて非常に多くの異なるの英雄で、また一部のプレイヤーが時間がかかる同じ英雄の試み
違うルート。私たちに対してこの両者が助けを提供しますが、根本的には我々にとっては追求英雄リーグでのコントロール性に適応のプレイヤー。
私たちが最初に奨励適応性の方法によって係統と英雄バランスの変化。私達の追求は職業の試合のレベルより多くの英雄可用(認めざるを得ない完全に成功しない)と、大きな花の精力で増加使用のチーム戦術戦略。ゲームのバランスが強く、私たちがすることができます
その挑戦に直面して広く適応能力が強くプレイヤーを提供する以上のリターンは、同じ時間をかける研究奨励それらは人気ヒーローや戦術のプレイヤー。
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