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FEif透魔 ルナティック&クラシック その2(終)

2015-07-21 | FEif
今回は25章~終章です。
子世代外伝は詰んだ時用に残しておいたんですが、結局やらずにクリアしました。




《25章 魔剣士再び》

部隊を2つに分けられた状態でスタート。
移動部屋は出入口にユニットが居ると動かないようになってます。
敵が強いので、中央の部屋で一旦合流すると戦いやすいです。
上側は最初、上部屋の敵と戦うことになります。
リョウマに逆刀持たせて、叫びや薬などで力をブーストさせて反撃で槍聖を倒せる状態にして、移動部屋の出入口に置いてました。
釣れた敵を処理したら、中央部屋へ向かいます。
下側はマークスを囮にして、中央部屋の剣聖や陰陽師を釣っておきます。
釣っておくと、上側の部隊が中央部屋に乗り込む際の危険が減ります。
中央部屋の攻略が終わったら、上下好きな方から攻略していきます。
下に乗り込む場合は1ターンで安全を確保しないと敵フェイズで誰かやられる可能性が高いので、
キツい場合は叫びブースト掛けたリョウマを移動部屋出入口に置いて釣るというのもあり。
上下どちらともですが、竜脈付近以外の敵の掃討が終わったら、残った味方を合流させておいて、増援に備えます。
竜脈付近の敵と戦闘すると、次ターンに増援が沸きます。
竜脈を全て起動すると、ボス部屋が上下に移動するようになり、上下右端から増援が出ます。
ボス部屋の敵は射程に入らない限り動かないので、面倒ですが先に増援の処理をした方がいいです。
スメラギは周辺の敵を釣っても動かないので放置できます。







《26章 我が名は透魔王》

まさかのボーナスステージ。
ここの増援は恐らく無限に出ます。
竜脈は5ヶ所あり、放置しておくと増援が出ます。
なので王族を最低4人は出しておいた方がいいです。
敵を殲滅した後は、竜脈4か所に王族を待機させて、常に凍らせておくと、竜脈1か所だけに集中できます。
同じ竜脈からは、増援は10ターン毎に沸いてました。
左上がグレートナイト×4なので、アーマー特効と獣特効が有効で狩りやすい。
ただ時間掛かるのと、頻繁に竜脈起動しなきゃならないので、終章で使うキャラの調整が終わったらさっさとクリアしてしまった方がいいと思います。
終章で反撃食らって生き残るには、大雑把な目安として、HP+守備は60以上・HP+魔防は50以上欲しいところ。
ラストは出撃人数少ないですが、対ボス火力役は5~6人いれば十分です。







《27章 埋もれ狂い果てて》

ハイドラを倒せばクリア。
ボスと開始位置が微妙な距離ですが、七難即滅持った杖要員を2人出しておくと1ターンキル狙えます。
まず正面にいる邪魔なジェネラルをオーディンなどで倒すことで、初期位置一番上にいるユニットの移動が9ならハイドラに攻撃が届きます。
移動8のユニットにマークス乗せて殴らせてました。
あとは飛兵に火力役を乗せておいて、七難即滅で上へ引っ張りボスへ攻撃すれば終わり。







《終章 透魔竜ハイドラ》

ハイドラを倒せばクリアですが、本体を出現させるには両手→頭の順で倒さないといけません。
毎ターン増援が出るので、ボス討伐役と増援処理役を分けておくとやりやすいです。
ラストの核は、頭を倒した直後に出現し、射程が5あるので、頭と核は同じターンで倒さないと誰かがやられる可能性大。
頭を反撃などで削っておいて、あと一撃で倒せるようにしてから畳み掛けると安全です。
薬と叫びブースト掛けた主人公なら1人で体力半分近く削れるので、主人公の攻撃は核に残しておいた方が無難。
火力役として使ったのは、主人公・リョウマ・マークス・タクミ・モズメ(弓聖)でした。
あとハイドラは地味に必殺の危険が付きまとうので、幸運を薬でブーストさせておくと事故を減らせます。
1%の必殺引かれてリセットしたのは内緒…w





というわけで、透魔編クリアしました。
縛ったのは↓

・実績アイテム
・キャッスル訪問&戦
・キャッスル防衛戦
・遭遇戦
・名鑑&魔府(スキル継承も縛り)
・子世代外伝(やる予定でした)

でした。
そうするつもりはなかったんですが、結果的に白夜の縛りと同じになりました。
透魔編は、やり応えあって楽しめました。
難点があるとすると、仲間になるキャラが多い割に、出撃枠が少ないこと。
中盤以降、経験値配分に悩まされました。
キャラの成長率が白夜暗夜と微妙に違うっぽいので、透魔編のデータが気になるところ。
主人公の得意ステは守備にしたんですが、結局あんまり伸びませんでした。
序盤のことを考えれば守備安定なんでしょうけど。
あとエルフィ育ててましたが、結局守備が全然伸びなくて使い難かった…
壁役として機能するのはブノワとマークスでした。
ブノワは固有スキル含め優秀なので、育てる価値あります。
魔法職は結局レオンとオーディンになりました。
中盤までオロチを育ててましたが、上の2人加入後はベンチ入り。
オロチとオーディンで悩んだんですが、オーディンのが耐久力あるし、最終的にエクスカリバー使えるしでオーディンを採用。
オーディンは速さが全然伸びませんでしたが、アーマー系には追撃安定なのと、魔力高いので使いやすかったです。
レオンは竜脈起動できるというアドバンテージがデカく、出撃枠の少ない終盤では採用せざるを得ませんでした。
あと相変わらずモズメは優秀でした。
どのルートでも、弓聖にするとトップクラスのアタッカーに化けますね。
終章の核相手に、強者の弓で体力半分以上削り取る様は圧巻。
タクミは優秀なんですけど速さがイマイチ伸びないので、追撃出すには薬・叫び・防陣補正が欲しいところ。
飛兵はヒノカが優秀でした。
魔防が高いので、歩兵では釣りにくい位置にいる陰陽師やソーサラー釣るのに役立ってました。
杖要員はエリーゼとフェリシア使ってました。

ストーリーに関しては、予想してた通り、透魔編が一番纏まり良かったかな~と思います。
白夜編と暗夜編は、透魔編を楽しむためにある感じ。
白夜暗夜にあった伏線の多くは透魔で回収されるので、透魔編やるなら白夜暗夜やってからのがいいと思います。






〖3つのルートやった感想〗

発売前は内容薄いんじゃないかと心配してましたが、全然そんなことなかったです。
シミュレーションゲームとしての完成度は高く、むしろ覚醒よりifのが面白くなってます。
攻陣と防陣は良いシステムだと思います。
敵側も使ってくるようになってるのも面白いですし。
防陣に関しては敵がバラけた状態から使ってくることはありませんでしたけどね。
難度的には、暗夜>透魔>白夜でした。
ルナティックに関しては、暗夜が断トツに難しいです。
でもゲームとして一番楽しかったのは暗夜でした。
マイキャッスル関連は後々楽しむ予定。






P.S.

エンディングで社長の名前見つけたときは思わず感謝の念を抱きました。
"FEif出してくれて、ありがとうございました"と。
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