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【ゼノブレイドクロス】オーバークロックギアについての解説

2016-07-07 23:24:00 | ゼノブレイドシリーズ

※2021/12/18追記
このページにアクセスしてくださっている方が多いようなので、
最近プレイを再開して思い出したり学んだこともあって、内容を一部改訂しました。
誤記や不必要、不確定だった内容も訂正しています。

 

※2024/03/04追記

射撃アーツの文字色が背景色白だと見づらいため明度を変更しました。

アーツ「スピリットチェンジ」について詳細と注意を追記しました。



『ゼノブレイドクロス』。
一年遊んでもまだまだ遊べるほどやり込み要素が多いこのゲーム、
ラスボスより強い敵がそこらへんにゴロゴロいて、そいつらを倒し装備をそろえ、さらに強い敵に挑む…。
そのやり込みの過程でほぼ必須となるのが「オーバークロックギア」。

本編中ではチュートリアルが無い上になかなか使う機会がなく、いざ発動してもそれなりに効果は得られるものの、
あっという間に効果時間が終了してしまい、TPを3000も使う費用対効果が得られないという経験をしたことがある人も多いはず。
あるいは強そうだからと漠然と発動して効果もよくわからなかったという人も少なくないはず。

今回はこの「ゼノブレイドクロス」をやり込むにあたって、戦闘の最重要要素ともいえるオーバークロックギア(以下OCG)の解説とその応用を書きたいと思います。
ネタバレも含むので注意


・OCGの基本情報

まずOCGを発動するための条件と、その効果の解説。

OCGの発動条件①:5章以降である
OCGの発動条件②:戦闘を開始している
OCGの発動条件③:TPが3000以上溜まっている
OCGの発動条件④:吹き飛び、転倒、スタン、スリープなどフィジカルな弱体効果を受けていない

地球人の体が人工生体B.B.だと明かされてから使用可能になります。
つまりOCGはオーバークロックの名のとおり、機械の体であるがゆえに使用できる能力です。
生身で使う異星人連中は知らない

もう一つ、戦闘中TPが3000以上溜まっていること。
これは装備を整えていないならばかなりの高コスト。というかTPを使用する要素の中でも仲間を助け起こすのと同値の最大コスト。
TPは素の状態ならばオートアタックでしか溜まらない。



・OCGで得られる恩恵

OCGを発動することで以下の効果が得られます。

・攻撃力の上昇
・リキャストの短縮
・敵への弱体効果成功率上昇
・トリプルリキャストが可能
・カラーコンボによる様々なボーナス

攻撃力の上昇、リキャストの短縮速度、追加効果成功率上昇はギアカウント(後述)の上昇と連動して倍率が上がっていく。

トリプルリキャストとはダブルリキャストより上の三段階目のリキャストで、アーツの性能がさらに上昇する。
その際は、ダブルリキャストの緑のゲージの上に白いゲージが溜まっていく。

トリプルリキャスト時の性能はアーツセット画面で見ることができる。

アーツは「格闘アーツ()」、「射撃アーツ()」、「弱体アーツ()」、「支援アーツ()」、「オーラアーツ()」の5系統が存在し、
OCG中は使ったアーツ系統の順番によって様々なボーナスが発生する。
そのボーナス内容については後述。


・OCGの仕様
ここからはOCGを発動した後の仕様や挙動を解説していきます。

TPが3000溜まった状態だとアーツ選択の真ん中のアイコンが点灯し、OCG発動可能となる。
OCGを発動すると以下のような画面になる。

画像にある通り、真ん中の数字が「ギアカウント」、
その右側にある目盛りが「ギアタイム」となる。

・ギアカウント
アーツによる攻撃をヒットさせた数。アーツを使用した数ではないので注意。
これの数によって前述の攻撃力、リキャスト短縮時間、弱体効果成功率が上がっていく。

・ギアタイム
OCGの残り時間。なくなると終了する。
ギアタイムが加算されていっても目盛りの最大値が増えたりするわけではないが時間自体は加算されているので、一目盛り一秒というわけではなく、あくまで目安。

つまり「ギアタイムが尽きる前にどれだけギアカウントを上昇させるか」がOCGの目的であるといえる。
ギアカウントは100で「MAX」となり、その際の攻撃力倍率は600%
リキャストは五倍速
弱体効果発生率は敵の耐性-100となる。

ただ注意すべき点がいくつかある。
OCGで得られる効果はすべてオートアタックやアーツの性能を上げるというものであり、防御力や回避率には一切変動がない。

弱体効果発生率はカウントMAX時でも通らないこともある。
敵がもともと弱体効果に耐性を持っていた場合、その分減算される形で発生率が決まると思われる。(未確定)

ギアカウントはアーツの攻撃によるヒット数でカウントされていくが、アーツが敵にダメージを与えたときにヒットとして判定される。
ミスしたときや無敵でダメージが通らなかった時はカウントされない。
また、格闘アーツ射撃アーツの順、またはその逆の順で使用すると、後に使用したほうのアーツはカウントに加算されない
格闘アーツと射撃アーツを切り替えて戦いたいときは、間に支援弱体オーラのいずれかのアーツを挟む必要がある。


・カラーコンボ
上記でも少し触れましたが、OCG中にアーツ系統を使う順番でボーナスが得られるコンボのこと。
もちろん通常時も使えるアーツコンボ(特定の系統のアーツの後に使うと追加効果が得られるアーツを使用すること)と重複するので安心。

支援アーツ⇒なんでもいいのでアーツ
ボーナス:ダブルギアカウントボーナス(次に使用するアーツのギアカウント上昇値が二倍になる)

・なんでもいいのでアーツ⇒オーラアーツ
ボーナス:ギアタイム延長(ギアカウント×0.1秒)

・なんでもいいのでアーツ⇒支援アーツ
ボーナス:ギアタイム延長(ギアカウント×0.05秒)

弱体アーツオーラアーツ以外のアーツ
ボーナス:部位ダメージ上昇

オーラアーツ支援アーツ
ボーナス:HP回復発生(コンボ成立時に使用したアーツをかける対象のHPが少し回復)

オーラアーツ弱体アーツ
ボーナス:弱体効果延長(効果時間が25%延長)

オーラアーツ以外のアーツ⇒弱体アーツ
ボーナス:TPボーナス(攻撃がヒットするごとにギアカウント×10のTP上昇)

格闘アーツ格闘アーツ格闘アーツ
ボーナス:インナーEXPボーナス(+10%。4回目以降は+10%ずつ上昇していき、最大200%まで。途中でコンボが途切れても再度コンボを使用すると中断時の倍率+10%から再開する)

射撃アーツ射撃アーツ射撃アーツ
ボーナス:クラスEXPボーナス(インナーEXPボーナスと仕様は同じ)


・パーティチェイン
複数人でOCGを発動すると特殊な効果が得られる。
OCGは防御に関するステータスは上昇しないと上述したが、このパーティチェインは例外。

2人以上で同時発動:ソウルボイス発生確率+50%
3人以上で同時発動:上記に加えて攻撃ヒット時にTP+50
4人以上で同時発動:上記に加えて被ダメージ50%カット、スーパーアーマー付与

ちなみにNPCにOCG発動の指示を出したいときは「+ボタン」のバトルメニュー、もしくは「R+十字キー左」で指示できます。


・OCG再発動
OCG使用中にTPが3000以上溜まれば、再度真ん中のアイコンが点灯しOCGの再発動が可能となる。
再発動と言っても、ギアカウントが0になるわけではないのでご安心を。
ギアカウントを維持しつつギアタイムが大きく延長するというもので、OCGを継続する上で重要な要素。



・無限OCG(応用編)
OCGの目的は「ギアタイムが尽きる前にどれだけギアカウントを上昇させるか」と上述しましたが、
もし「ギアタイムを尽きさせることなくOCGを運用」できたらというお話

ギアタイムを延ばす方法はいくつかあります。

・カラーコンボでギアタイム延長を出す
・ギアタイム延長のデバイスを装備する
・OCGを再発動する

まずカラーコンボで延ばす方法は、ギアカウントに依存するので実用可能なレベルの延長にするにはカウント80くらい必要。
カウント10くらいで使っても最大一秒しか延長できず雀の涙。

次にデバイスで延長する方法。
これは確実に延ばせるので発動直後から有用。再発動時にも効果が再度上乗せされる。
ギアカウントを上げてギアタイムの心配がなくなると死に効果となり、そうなるとデバイス枠が無駄になるのがネック。
手数アーツを採用しない限りはこれのみでギアカウントを延ばしていくのは難しいので、OCG再発動のお供として使用するのが無難。

OCG再発動が最も簡単。
素の状態で3000ものTPを溜めるのは容易ではありません。
戦闘中にTPを溜める方法はオートアタックを基本としていくつかありますが、OCG発動後3000溜めるのはアーツやスキルを吟味しない限りは至難の業。
ここで登場するのが「アーツ+TP」デバイス(インナーウェポンデバイス)。
アーツを使ったときにTPを増やしてくれる(上昇値はデバイスのランクによる)素敵なヤツ。
クラスや武器構成、アーツ構成問わず安定してTPを溜められる。

最高ランクのアーツ+TPデバイスは一度のアーツ使用で200ものTPを溜めてくれる。
効果も重複するので、最大の6つも装備すれば、一度のアーツ使用で1200ものTPが溜まる。
尤も、そんなに装備してもOCGが安定してきて再発動の頻度が少なくってくると、TP過剰になって死に効果になりやすい。
通常は2~3個で十分。装備にTP+系のアフィックスがあるなら強化していけばデバイス枠もいくつか空くので別のデバイスに割ける。

もう一つ忘れてはいけないのがTP上限の上昇。
素の最大値である3000のままだと、TP蓄積の問題を解決したあとでもカツカツでかなり使いづらい。
こちらもデバイスを使うか、インナー装備でTPMAX+○○の効果をつけておくのがおすすめ。
8000~くらいあればOCGを再発動しつつテンションアーツをガシガシ使うのにも不自由はしない。


前置きが長くなりましたが、OCG発動→ギアタイムが尽きそうになったら再発動→以下ループを繰り返してカウントを上げていくのが無限オーバークロックギアというテクニックの定石

無限OCGの方法は上述のデバイスに頼ったものが定石というだけで、それ抜きでもアーツをしっかり組めば可能。
上述のギアタイム延長やギアカウントプラス、あとはカラーボーナスでギアタイム補充という方法もできる。
また、ラストウォー、スピリットチェンジなど強力なTP上昇アーツでTP対策が取ることができればTP系、ギア系のデバイスやアフィックス無しで回すこともできる。




・OCGに有用なスキル、アーツ


・スキル
ハイテンション(TP最大値が上昇)
ディープマインド(TP最大値が上昇)
ナイトソウル(TP最大値が上昇)
ヤマトソウル(格闘アーツ使用時TPが上昇。オーラ中は二倍)
サードアイ(射撃アーツ使用時にTPが上昇。オーラ中は二倍)
ハウンドドッグ(OCG発動時ギアタイムが上昇)
グランドマーチ(OCG発動時全員のTPが上昇)
ファントムカウント(OCG発動時ギアカウントが上昇)
レッドゾーン(OCG発動中に会心率が上昇)
ハイテンションギア(OCG発動中にアーツを使用するとTP上昇)
スターライド(OCG発動中にドールに乗るとGPが上昇)
カウンターソウル(被ダメージ時15%の確率でTP上昇)
ウェザード(天候ダメージ時TP上昇)

・アーツ
クロスリロード(会心強化+TP上昇)※ダブルリキャスト、トリプルリキャスト時連続で使用可能
ブレイドサイクロン(オーラ時ヒット数×n、TP上昇)
ブラッドギア(現在のHPを半分にしてTP1000上昇)※DR、TR時連続で使用可能
ラストウォー(テンションアーツ。仲間のTPを上昇させる)※DR、TR時連続で使用可能
スピリットチェンジ(現在のHPとTPを入れ替える)
ゴーストウォーカー(フェイクボディを自分に付与)
ゴーストステージ(フェイクボディを味方全員に付与)
ラウンドリカバリー(味方全体のHP回復 回復した対象分だけギアカウント上昇とギアタイム延長が重複する)
マインドストーム(味方全体のHP回復+潜在力アップ かけた対象分ギアカウント上昇とギアタイム延長が重複する)


ゴーストウォーカーなど通常はリキャストが遅いフェイクボディ系アーツをOCG時の爆速リキャストで回すのが定番で人気。
敵の攻撃を完全回避しつつ攻撃を撃ち込める。
ただ攻撃回数が多い敵に対してはめっぽう弱いので、その時は使うタイミングを計ったり無限転倒や無敵時間を発動させられるアーツや反射を使うことになる。

 

デバイスなど無しでTPを大量に確保したいならば、スピリットチェンジが最も手軽。

しかしHPをTPに変換する都合上、フェイクボディや反射などで安全を確保してから使う必要がある上、TPが0の時に使用すると即死するので要注意。

難点としては、アーツの習得に有料DLCで仲間に出来るキャラである「イエルヴ」のクエストを進める必要があるため、

WiiUのニンテンドーeショップがサービス終了した現在では新規入手が不可能なアーツになってしまっています。



・ドールのOCG
ドール搭乗時のOCGはインナー時と比べてかなりシンプル。
インナーと同じくGPを3000溜めて発動。ギアタイムが数字によるカウンターで表示されるが、この時点ではGPの消費はせず、再発動もできない。
どうやってOCGを継続するかというと、ギアタイム終了時に確率で再発動する。
要するに
一応デバイスで継続確率の上昇もできるが、確実ではない。
また、ドールはゴーストウォーカーのような完全回避系のアーツがないので、デバイスで対処するしかない。
ただドールはインナーと比べてデバイス枠が非常に多いのでその辺の対策は簡単にできる上に、アーツ(武装)の自由度が高いのが魅力。

OCG効果は機体系列ごとに異なる。

・Formulaシリーズ:OCG「JINRAI」(燃料消費ゼロ、命中回避アップ、会心率アップ、リキャストアップ)

・Urbanシリーズ(POLICEMEN含む):OCG「OBORO」(燃料消費ゼロ、与ダメージアップ、被射撃ダメージダウン、ヒールパーツ)

・Welsシリーズ:OCG「HAGANE」(燃料消費ゼロ、格闘武器攻撃アップ、ヒールパーツ、格闘攻撃倍反射)

・Lailahシリーズ:OCG「NAGI」(燃料消費ゼロ、ヒールタイム、ヒールパーツ、被ダメージダウン、弱体無効)

・Infernoシリーズ:OCG「HIBANA」(燃料消費ゼロ、ヒールパーツ、射撃武器攻撃アップ、ヒート攻撃倍反射)

・Mastemaシリーズ:OCG「GEKITETU」(燃料消費ゼロ、射撃武器攻撃アップ、ビーム攻撃倍反射、被ダメージダウン)

・Amdusiasシリーズ:OCG「KURENAI」(燃料消費ゼロ、格闘攻撃燃料吸収、倍クラッシュ、格闘武器攻撃アップ)

・EXCAVATORシリーズ(YUMBO含む):OCG「KAMIKAZE」(燃料消費ゼロ、与ダメージアップ、命中回避アップ、リバースダメージ)
※リバースダメージ:OCG終了時に最大HPの半分のダメージを受ける

・Aresシリーズ:OCG「LEGION」(燃料消費ゼロ、命中回避アップ、リキャストアップ、与ダメージアップ、ヒールパーツ)

ドールのOCGもインナー同様、アーツ+TPと同じ効果があるArtsGPデバイスが有用。



おまけの雑談:『ゼノブレイド2』のオーバークロックギア

『ゼノブレイド2』の有料DLC「エキスパンションパス」の「チャレンジバトル」にて、
『ゼノブレイドクロス』からエルマさんが参戦し、勝利すると仲間として迎え入れることができます。
相手として登場するエルマが使用するアーツの中に「オーバークロックギア」が登場し、
使われると以下のような効果があります。
・怒り状態に移行
・数秒間無敵
・「ブレイドキズナダウン」のデバフ
「ゴーストステージ」を使用した直後のみ使用してくるようです。

仲間として迎え入れた後はこちらがオーバークロックギアをシステムとして使うことができるようになります。
大まかな流れは『クロス』のOCGと同じですが、以下のような違いがあります。

発動条件
・TPが存在しないのでパーティゲージを3つ消費して発動。OCG中に再度溜めれば再発動もできる
・エルマがパーティに入っていないと使えない。入ってさえいれば場に出てなくても使用可能

仕様
・ギアカウントの最大値が100から1000になっている(1000で『クロス』での100カウントと同等の効果が得られる)
・他のパーティメンバーのアーツヒットもカウントされる
・リキャストゲージの速度上昇ではなくリキャスト量増加になっている(『2』ではオートアタックがヒットするとアーツのリキャストが進む仕様のため)
・ギアタイムがかなり長めに設定されている
・カラーコンボはオミットされている
・OCG中はパーティゲージの溜まりが遅くなる
・必殺技はカウント五倍
・ギアカウントが50の倍数に達するごとにエルマさんが激励してくれる


『2』にはクリスタルピアスという、パーティゲージの増加を大幅に増やす装備品が登場するため、OCGを使う際はこれが本作におけるアーツ+TPデバイスと言えるかもしれません。

ちなみにインナースーツデバイスも一つだけ登場し、チャレンジバトルを仕掛けた張本人、
ノポンダイセンニンから「アルストリンクデバイス」という、エルマさんが巨神獣界へ行けるようになる貴重品として入手できます。

 

 

 

 

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