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私と旦那様のサクラ大戦日記

【サクラ大戦】閑人閑話⑰【サクラ革命徹底分析②~問題点の本質~】

ほぼ問題点を書き連ねる内容となるために、今回が最後のつもりで書きました。
本当は言語化したくない事も、何度も消しては書き直しています。

書き足りて無いことも多々ありますが、読み返すと本質的な所で重複する部分も多くあったので、全体の2/3は削除しました。

ここに記してあるのは、残り1/3です。
サクラ革命がより良く発展することを願っています。

「問題点の本質」

〘2つの要素の欠落〙
現状のサクラ革命は新規・無課金層ならば大きな不満を抱くことは少ない状態でしょう。反面、不満や不安そして危機感を募らせてるのが先行プレイヤーであり、その中でも課金層のプレイヤーだと捉えています。

このゲームにはソシャゲとして欠けている要素が2つあると考えますゲーム性が支える「楽しさの持続性」と、システム・ストーリー・キャラクターの「3要素の親和性」です。

これらの原因はサクラ革命の作り方にあるのかもしれません。均一な環境でプレイヤー間の差別化対策が必要が無いコンシューマーゲームの考え方に近いと、私はサクラ革命を捉えています。
課金層の停滞の原因となるコンテンツ不足、育成要素の不足の原因の背景にはプレイヤーと運営側の考え方の乖離があるのかもしれません。
ソシャゲである以上、プレイヤーの中でも課金層は必ずゲーム性にやり込み度を求めます。しかし、運営側はあくまでストーリーやキャラクターの魅力で惹き付け続けたいのだとしたら、食い違いはこれからも続くかもしれません。

「楽しさの持続性」
〘持続性の欠如がもたらす影響〙
コンシューマーゲームには明確な終わりがあり、進行速度もプレイヤー次第。全てのプレイヤーには均一の環境が用意され、楽しみ方も個々人で解決されます。
買い切りゲームなので収益は販売本数で確定します。例え1日で終えられるゲーム内容だとしても、批判の対象となるかはゲーム内容次第というところで、持続性の欠如が必ずしも弱点となる訳ではありません。

ソシャゲは違います。長く遊ばせて収益を得なければ成り立ちません。
しかしサクラ革命はコンテンツ不足で恒常的に遊べる要素に乏しく、課金を継続する理由があまり見当たりません。

やり込む要素がほぼ無いために、課金層は停滞しモチベの維持が困難となっています。
その間に無・微課金層は差を縮め、2ヶ月も前に司令ランクがカンストしたプレイヤーに微課金層が次々と追いついています。
積極的に課金して進めたプレイヤーからモチベは下がり続けています。

〘回避すべき手段〙
利益を得るために課金促進策は必要ですが、『本来の予定以上のキャラ乱発によるガチャ課金促進』は悪手になると思います。

サクラ革命は、世界観とキャラクターを大切に考えてるゲームでしょう。この方向性は貫いて欲しい大切な部分です。
また、育成要素の少なさとコンテンツ不足を解消せずにキャラを増やしても飽和するだけです。キャラクターは活躍する場が与えられてこそゲーム内で生きる意味を持ちます。


〘"虚無期間"の捉え方〙
サクラ革命はストーリーを進行させている間は楽しい作品。プレイヤーが盛り上がる期間も概ねそこに集中してます。
プレイヤー毎の推しの乙女も様々で愛に溢れたツイートやファンイラストも多く、キャラクターの魅力は確実に受け入れられています。
しかし各章とイベントストーリーはあっさりと進み早々に結末に辿り着きます。終えたストーリーやキャラの魅力だけでモチベを維持するのには限界があります。

ゆっくりマイペースで進める人ほど、このゲームの在り方は程よく感じるバランスかもしれません。
一方、走り続けた課金層はすでに停滞しきっており、ゲーム内コンテンツにやることが殆ど残ってません。
この差によって、周回以外にやることの無い期間への捉え方の度合いが大きく異なると考えます。

〘"虚無"の解決策〙
この問題を根本的に解決するのはイベントの投入でも、新章の解放でもありません。

「課金層の意欲を高めるやり込み性の高い常設コンテンツを作ること」

ここに切り込まないと課金層は離れます。ゲームコンセプトがやり込み型で無くても、ソシャゲである以上無視してはならない問題です。
現在の環境は無微課金層に限定適正化されているため、決定的に足りないのは課金層用の環境です。
このことは、既に多くのプレイヤーが指摘している通りだと思います。

メインストーリーやイベントを間断なく出し続けることは実質不可能です。開発側の将来的な労力を軽減し、楽しさの安定供給のためにも早急に取り組んで欲しい問題です。


「3要素の親和性」
ここからは私の主観が強めに入っている意見となります。これまでは特に踏み込まなかった点になります。
もし、サクラ革命がストーリーやキャラクターの魅力を徹底的に追求する方向性の特化を考えているならば、ここは改善してより良くなって欲しい。
そう考えていたことを全て書き連ねます。

〘世界観・ストーリー描写〙
サクラシリーズの基礎世界観を踏襲しつつ新たなテーマを取り入れた意欲作。事前情報で断片的に提示された世界観は興味深く考察が捗ったものです。

実際にゲームをプレイすると事前情報との矛盾、基本設定との矛盾、脈絡の欠如した御都合主義的な部分が気になりました。これらは後に一定の説明が付き回収されると信じます。

ただ、ストーリーの描写手法にも難点が幾つかあります。ここはサクラ革命の緻密な世界観とストーリーの魅力をしっかりと表現するためにも、ある程度の改善が必要と考えています。

①全般的に世界観設定に沿った丁寧な描写が無く臨場感に欠ける
②世に暮らす人々の描写が無く、出ても人の輪郭のみの手抜き群衆。世の実情が感じられず感情移入も起きない
③1章は総じて展開が唐突で抑揚が無い。敵の描写は雑で緊迫感や興奮感に欠ける
④3章はネタ章として瞬間的な楽しさはあるが世界観からは著しく逸脱している。今後にネタ章を本編で繰り返すのは危険を伴う
⑤各章を全体ストーリーとして捉えると整っておらず、本作品の根幹のテーマが見えない。

難点ばかり連ねましたが、良い部分も勿論あります。
2章は登場キャラクターの掘り下げ・敵の描写・物語性は1章よりも格段に良くゲームの印象が変わりました。
イベント「宙の乙女と星の海」はキャラクター描写がとても丁寧で魅力を引き出しています。展開の緩急が良く流れも整っていたので読後感はこれまでで最も良い印象です。

次章以降はサクラ革命の世界にある空気感を表現しつつ、2章や宙の乙女のような物語性を大事にしたものであれば良いなと、個人的には期待しています。

〘ストーリーとシステムの不和〙
私以外にここを問題点と捉える人が居るかは分かりません。あくまで私個人の思う所として記して行きます。

端的に述べると「ストーリーパートと戦闘パートに関連性が無いためマイナス要因が目立つ」ことです。

各章通じて共通ですが、戦闘パートはストーリーの流れを断ち切る要素と化していると思います。

ストーリーパート開始
→少し会話→こんな所に降鬼が!→戦闘
→少し会話→また降鬼が!→戦闘
少し会話(以降省略)

全編通してこの調子のため物語が細かく寸断される上に、章によっては話そのものが戦闘の前後で繋がって無かったりします。
戦闘パートが毎回挟まる必然性が物語の中に無いため、降鬼や機兵は本当の意味でただの邪魔者です。
この単調なルーチンは物語性にマイナス要素しかないと捉えてるのは、私だけでしょうか?

ソシャゲにはそういう仕様の作品も昔からよくありますが、サクラ革命は世界観と物語性に重きを置いている作品のはず。
ならば、徹底的に物語性を高める演出を追求して、システムも馴染ませて欲しいと思います。
戦闘パートが邪魔にしか感じないのには、理由がもう1つあります。戦闘パートに物語性が無いことです。

戦闘パート内でもストーリーパートを引き継いだセリフや演出があれば、一気に物語の1つの要素として盛り上げに大きな効果を果たすはずです。
特にボス戦などは、互いの熱い掛け合いや死闘の演出など、物語性に寄与する演出効果は積極的に入れるべきだと考えています。


〘司令(プレイヤー)の必要性〙
プレイヤーキャラを無個性に近くすることは良くある手法ですが、物語の流れの中で司令が果たす役割はかなり希薄です。
大半は返事と出撃命令を繰り返すだけなので華撃団を牽引しているように見えません。
乙女達は司令に次々と信頼を寄せますが信頼を寄せる経緯の描写が乏しいため、実感も納得感も得られないのです。
この調子で進められてもプレイヤーは華撃団の仲間として、司令として真の一員となっている感覚があまり無いのではないかと思います。

プレイヤーが参加している感覚は没入感には大切なことです。どこか遠くから眺めている感覚が残り続ける司令には、もっと踏み込んだ活躍を期待したいと思います。

〘乙女交流とシステムの不和〙
乙女達はみんな魅力的です。見た目だけでは分からない魅力がそれぞれにあります。
しかし、手放しで褒められる状態ではまだありません。彼女達の魅力はまだまだこんなものでは無いはずです。

司令(プレイヤー)と乙女達との関係はストーリー本編では薄く感じます。乙女達と本当に交流出来るのは個人毎の会話モードです。
ここで分かっていく乙女達の魅力に不満は無いのですが、別の視点から改善して欲しい部分があります。

乙女達との会話内容は雑談だったり食事のことだったり、過去の体験であったりと様々ですがここに足りていないものがあります。
日本奪還を目指し共に戦う最中にある華撃団メンバーとしての緊迫感のある会話が無いのです。
会話パートがストーリー進行とは別の独立した物として作られているためか、地域奪還の感想を除いてはほぼ雑談です。
ストーリー進行に連動した会話パートもあったならば、そこでそういう交流が見られるのでしょうがそれはありません。

決意を持って戦いに赴く乙女達の凛々しい姿や、内面では揺れる心情をストーリー進行と共に触れて行ける方が、より乙女達の魅力は高まり、司令の存在はプレイヤーと同化していくと思います。

〘花の命は短く、乙女達は美しく〙
乙女達は大半の画面で3Dモデリング化されてます。この完成度については高いとは少々言い難いものがあります。
素敵な原画イラストが存在し、それを元に3Dモデリング制作をしてるはずですがキャラによっては全く似ていない不遇の乙女も居ます。
逆にイメージを掴んでいるキャラクターも居るので、今以上の完成度の向上を目指してもらいたいと思います。
3Dモデリングは多くの時間目にするものです。頻回に視界に入る画面はゲームのイメージも左右するのでより良くしてもらいたいと願ってます。
また、素敵な2D画はゲーム中でもどんどん活用すべきだと思います。3Dモデリングに拘り過ぎず、変化をつける意味でも色んなシーンで様々な魅力を表現するとより乙女達は輝きます。

最後に、キャラクターボイスについて要望します。ストーリーとキャラクターを重視するゲーム性で会話ボイスが少ないのはやはり残念な事です。
ストーリー上の緊迫したシーンでもボイスが無い事が多く、汎用ボイスが当てられて濁される会話が殆どです。

音楽と声がシーンの印象を変えることはままあります。ストーリーへの没入感も変わってくるでしょう。
実現可能かは分かりませんが、口パクと共に会話のボイス増加を追求していって欲しいところです。

また、各章の締めを飾る「歌劇」についても、公式サイトでゲームの強みとして出しているのであれば、歌曲も映像もフルサイズバージョンであるべきだと私は思います。
強みとして印象付けるならば、そこは妥協すべき点ではないはずです。

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