ンシドル一択

歴史的に見ても珍しいカオスブレイカー特化型ブログ

【各キャラ対策】各マナバーストガード後の反撃(2)

2011年04月25日 22時12分59秒 | ドルガン
何故か、前の記事でドワーフチームが抜け落ちた。しかも全然気づかなかった。
でも、よく考えたらテーマ的には一番程遠いチームな気がしないでもない。


vsドルガン
・坑道崩し
⇒ガードしたあとに、ドルガンの着地めがけて「JC→立C→…」など。
 これがまた、「JCを入れやすい位置に飛びのいておきますね」とばかりに後ろにはねるのが
 この技そしてドルガンそのものの業の深さ。大抵のキャラなら、しっかりJCから叩き込む。

 やや離れた間合いで坑道崩しをガードすると、途中の突進が届かずに坑道崩しが止まることがある。
 これによってせっかくの反撃をしそこねることが起きたりもする。回避策はひとまず2つ。
 離れそうと見るや、途中にダッシュで突っ込むか、途中でレバー上イレッパでジャンプ。
 
vsバルガン
・ラストショット
⇒ガード後は反撃が難しいが、フェイタルランスとAボルトクラックルは反撃可能を経験済み。
 ただし、猶予はほとんどないはず。最速での反撃を心がける。

・リフト&ショット
⇒こちらが自由な状態ならジャンプでかわせるはず。垂直JC→~とか。
 逆に、こちらがAを出してガードされたところに出してこられた場合はジャンプ回避が間に合わないので、
 そういった場合は、vsカースでのスーパーハンマースウィングのケースと同様に対処する。

・エクストラショット
⇒最初に弾を沢山捨てるモーションが見えたら、ひたすらダッシュ。あとは任意で。
 多分、今回の中では一番目にする頻度が高いと思われる。

・スーパーリロード
⇒割愛

vsゲルハッセンII
・スペシャルシェル
⇒なんか反撃できたっけ?実際のところ何かしら反撃した記憶がない。
 まはげさんによると、カースのスーパーハンマースウィングぐらいしか確定しないらしい。
 
・クラスターシェル
⇒まはげさんによると、地上Cが確定するぐらいの隙はあるとのこと。
 確かに、端でガードしたら立Cぐらいは平気で当たった(ちなみにカウンターヒットになる)。
 ただし、ゲル8側が何で出したかにもよるかもだけど、中央だと間合いが離れすぎて技が届かない。

・バンカーシェル
⇒まはげさんによると、こちらも地上Cは確定。多分垂直JCなんかも確定。

なんか、ゲルハッセンに関してはかなりいい加減だけど、ゲル8戦においてはさして有用でもないので・・・。
ゲル8側としても、確定状況でもない限りマナバーストなんてぶっぱなしたりなどしないというのは疑いない。

【各キャラ対策】各マナバーストガード後の反撃

2011年04月25日 00時19分59秒 | 各キャラ対策
■どん反勝ちドブ

「どんな反撃だ。勝ちをドブに捨てる気か」

相手のマナバーストをガードした時の千載一遇のチャンス。
こういう時こそ、各キャラの持つコンボをいかんなく発揮すべきダメージの奪い所。
なんだけど、今なお目にする反撃は極めて安いケースが多い。

特にありがちなのが、普段の連携的あるいは手癖的なコンボを入れてしまうケース。
例えば、ラムダで2B→Aセパレイ→バーバリアン、オークで6A→踊りやがれ!、
サンドラで2A→グランドバーストなど。非常に勿体ない。
ラムダに至ってはゲージまで勿体ない。立C→バーバリアンとダメージかわらんですよ。

でかい隙なら、こういう時こそC攻撃の使いどころ。
ましてや、大抵のマナバーストをガードした場合にはJC→立Cと入れていける。

以下、マナバーストの反撃例。


■マナバーストへの反撃例

vsラムダ
・バーバリアンラッシュ
⇒4段ガード後にダッシュで最後の振り下ろしを相殺、「前JC→立C→…」など
 振り下ろし前の間隔は長めなので、連続相殺ができない人でもこれはできるようにしたい。

・デスピアス
⇒暗転中のモーションが確認できるなら、即ダッシュ。相殺後に「垂直JC→立C→…」など
 ただ、デスピアスを最後まで溜められると、めちゃくちゃ進むせいで変な軸ズレが起き易い。
 立Cからの連続技にしといたほうが、とりこぼしがなくていいかもしれない。

vsサンドラ
・エアリアルバースト
⇒ガード後に一旦バックステップ、サンドラの着地点を測って「前JC→立C→…」など

・グランドバースト
⇒ガードしてバックステップ狙い。サンドラの着地点を測って「前JC→立C→…」など
 地上で何度か技を振ってからサンドラが跳びあがるため、状況次第ではSAも挟める。

vsカースヘッド
・スーパーハンマースウィング
⇒ンシドル以外は、暗転後ジャンプ回避不可。適したマナバースト、IBで暗転返すしかない。
 ゲージがなければ、即座に上昇するタイプの技を出して回避しつつ直接潰す。
 それらに該当する技のない、ドルガンやカースヘッドなどはゲージ無では事実上反撃不能。

・バーサク
⇒至近距離でこちらが動けるなら、通常投げを狙う。狙えない距離ならひとまず逃げる。

vsエリオン
・アウェイキングエレメント
⇒スカしたのであれば、間を縫ってバーバリアンラッシュなどの無敵のある突進技が狙える。
 近距離だと連続ガードなうえに、全段ガードするとエリオン有利なので基本的に反撃不能。
 よくマナカウンターをされるけど、あんま意味がないような・・・。
 と思ったら、バルガンのヘッチャ→ラストショットのような強制バウンド発生もあるらしい。

・エレメントスラッシュ
⇒ガード後にエリオンの着地を狙って、「JC→立C→…」など

・グレートエレメント
⇒原則的に反撃不能

vsフィーナ
・デヴァインジャスティス
⇒ガード後に、「JC→立C→…」など。
 原則的に、飛び道具の必殺技は発射後のモーションや着地硬直一切が被カウンター状態のため、
 ジャンプ攻撃の打点は少し高めでもOK(カウンターヒットはのけぞり+2F)。
 間合いが離れていれば、それを利用して地上からのカウンター時限定のコンボを狙う手もある。
 (例:エリオンで「立C→フォースダッシュACC→・・・」、ドルガンで「6B→B壁狙い→・・・」など)

・ホーリィテンペスト
⇒ガード後、もしくは連続相殺後に「JC→立C→・・・」など。ジャンプするタイミングに注意。

vsイヴェッタ
・ヘブンスアロー
⇒近いなら投げる。そうじゃなければ大人しくしていたほうがいいかも。

・スカイアロー
⇒至近距離でガードした場合のみ、発生の早い技で反撃できる。
 ナーガルなら、大抵の場合において暗転見てからバックジャンプ(421+C)で全段かわしつつ、
 空中ボルトスロウン(236+C)で反撃をすることができる。

vsヴリトラ
・ランページ
⇒あんまり使われることもないし、フレームデータも詳細不明だし、どうだったけな・・・。
 全体モーションの長さはかわらないので、いつガードしたか、間合いでもかわってくるはず。

・ビシャスキラー
⇒ガード後に走り抜けて、ヴリトラの着地に合わせて「JC→立C→・・・」など

vsマーラ
・スケルトンアーミー
⇒「基本的には」反撃不能。当たりどころがよくて間隔が空いた場合、無敵突進技などをねじ込める。
 また、雷が空中ヒットすることはほぼないので、読みきれていれば暗転見てジャンプというのもあり。

・バッドブラッド
⇒弾の発生から発射モーションへの移行時に間隔があるので、そこを縫って無敵突進技などをねじ込める。
 とはいえ、準備と反応がいるので、死に際じゃないうちは大人しくガードするのが賢明かもしれない。

vsオーク
・思い知れ!
⇒ガード後にオークの着地を狙って、「JC→立C→・・・」など。オークのジャンプに続く感じで跳ぶといい。

・呪い殺せ!
⇒ガードや相殺をしてしまうと大きいのを入れらない。届く間合いなら、魔道師見て「前JC→立C→・・・」。
 もっとも、これをぶっぱなしてくるぐらいなら、次の轢き殺せ!がくると思う。

・轢き殺せ!
⇒ガード後に反撃できるのは、ンシドル、ナーガル、ゾンなどの一部キャラと一部のアイテムバーストのみ。
 連続相殺してしまえばなんでも入れ放題。抜けるまでの相殺が難しければ、最後をマナカンにして前に出る。

vsトロル
・殴り殺す
⇒至近距離なら、ガードして発生の早い技で反撃できる。遠距離でガードしてしまうと反撃はほぼ不能。

・踏み殺す
⇒ガードすれば隙だらけになるのでお好きなように。

vsゴブリン
・袋叩き
⇒ガードして、落下したところに「JC→立C→・・・」など。ガード後、一旦バクステして準備しておくといい。
 ゴブリンは寝っ転がった状態だけど、姿勢の低い無防備状態と考えればOK。

・髑髏投げ
⇒基本的に反撃は難しい。

vsベルンハルト
・ブラッドバリア
⇒至近距離ならダッシュ相殺×5から、発生の早い技で反撃

・ブラッドサッカー
⇒見てから「JC→立C→・・・」など

vsンシドル
・フェイタルランス
⇒ダッシュで相殺しつつ近づいて、「JC→立C→・・・」など
 ガードしてしまうと、反撃できるのは一部のキャラと一部のアイテムバーストのみ。
 
・アンデッドファイア
⇒ガード後発生の早い技、もしくは離れた場所で出きったのを確認して突進技など。

・キャバルリーアタック
⇒ガード後に「立C→・・・」など。JCは間に合わない。

vsゾン
・コンタミネイション
⇒基本的に反撃は難しい。ドルガンなら、いい間合い限定で、「初段ダッシュ相殺→坑道崩し」が入る。
 2回相殺してしまうとゾンが先に動いてしまうので不可。

・ポリューション
⇒ガード後に間合いが離れれば、終わり際を狙って「JC→立C→・・・」など。柱にぶつからないように注意。
 端とかで柱まで全部ガードしきってしまうと反撃できなかったような。



侍魂零SPの頃の、「六道外した炎邪に大斬りいれてるようじゃ勝てない」
って言葉を思い出した。大きな隙には、大きなコンボを。

【戦略】対空マナカン狩り

2011年03月06日 12時03分29秒 | 各キャラ対策
2D追い討ちorガー不SAを喰らう
 ↑
受け身不能ダウンをもらう
 ↑
当然のようにガードされて対空マナカンをもらう
 ↑
特にリターンのとれる算段のない安易な飛び込みをする


とまあ、対空マナカンとられてダメージをもらうというのは、飛び込み側の軽率行動に尽きる。
いくら相手が対空マナカン多用しまくりであろうとも、因果関係考えれば飛ぶ側の問題。

一部上位キャラを除いては、「リターン(ダメージ)をとる」以上に「リターンをとられない」
が重要であるので、ここらへんをしっかりと認識しなければならない。
特に、ナーガルなんかは追い討ちの後にボルト重ねやら何やらで、状況自体も悪化の一途。

そういうわけで、無闇な飛び込みっていうのはジリ貧の状況を引き起こしやすいのですよ。



■相手の対空マナカン狙いをチャンスに変える

相手が意気揚々と対空マナカンを狙っているなら、それを逆手にダメージチャンスにもできる。
いわゆる対空マナカン狩り。手法は、次の2通りになると思う。

1.着地ギリギリでジャンプ攻撃を当てて、着地後に相手のマナカンをガード
2.ジャンプ攻撃そのものを出さずに、相手の対空マナカン入力で漏れた行動に反撃

「1.」については、とにかく超ギリギリ低めに攻撃を当てることが重要。
これがまたbokobaiさんが超うまい。動きを見る限り、タイミング会得ぶりがかなり精密。
で、マナカウンターをガードした場合、マナカン側が11F不利だっけ?まはげさん調査で。

あと、理論上は最低空の状態でジャンプ攻撃をガードさせられれば、マナカンのガードは確定?
検証勢さんの記述によればヒットストップ中は発動できないということ。
かつ、受付猶予が4F。つまりこれは、ガード硬直中の最初の4F中のみ受付、でいいのかな。

ジャンプした側が、攻撃をガードさせた次の1F目で着地すると仮定する。
(実際には、ジャンプ側マナカン側ともにガード直後に同一時間のヒットストップが発生)
すると次の1Fは・・・

 ジャンプ側 着地(この1Fはガードができない着地硬直)
 マナカン側 マナカンの入力受付開始

つまり、マナカンする側はマナカンの発動自体は相手の着地硬直に間に合わない。
これで合ってるのかな。合ってれば、
「理論上、J攻撃を最低空でガードさせれば確実に相手のマナカウンターを着地ガードできる」
というとになる。それを狙ってやれるかといったらまた別の話になるけれども。
そもそも、マナカン側も受付最初のフレームで入力できるかわかりゃしないので、
最低空でガードさせれられなくとも、相手の精度次第でガードできるケースは増える。



「2.」は、もう相手がガードを見越して対空マナカン出すことを見抜いての空ジャンプ。
その際漏れる行動は、次の図参照。数字2列は、左列が発生、右列がガード時有利不利。



何を漏らすは、プレイヤーによってまちまち。
マナカンの入力は412+Dだけど、勢いレバー入力が41236までいって必殺技が出る人もあり。
ラムダなんかでタックルスローが出る人はこのケースに該当。

また、屈Dが漏れるのを抑止するために「Aずらし押しD」でボタンを押すテクがある。
当たり前だけど、漏れるなら屈Dより屈Aの方が大体にして隙が少ないため。
この入力をしている人は、漏れる技も変わってくる。

ちなみに、自分の場合、ADずらし押しかつレバーが前まで言ってしまうタイプなので、
ンシドルで対空マナカン狙いを外されると、よくチャージランスが出ます。

この空ジャンプからのマナカン入力漏れ技ガードでの反撃は、なかなか狙い目。
ものによっては結構大きな隙をさらすので痛い反撃を入れることができる。
逆に、レバー入力が厳密&ずらし押しがしっかりしてる相手だと、これはお手上げ。

【エリオン】前回記事の端コンボ部 説明用動画

2011年02月21日 01時04分02秒 | エリオン
とりあえずイメージをつかめるように。



説明はもうちょいゆっくりした時に。
前回の記事を見れば、どれがどれを示しているかはわかるとは思うけれど。

【エリオン】現状の指針と、端攻めからの技重ねネタ

2011年02月20日 22時31分31秒 | エリオン
アウェイキングが当たればドカーンは誰が使っても平等。
ならば、接戦をものにしていくためには「アウェイキングが当たるまでの組み立て」、
もしくは「アウェイキングに頼らない立ち回りの確立」になってくるところと思う。


■行動指針

1.「積極的に接近戦に持ち込まない」 ⇒基本は剣先の牽制で防衛しつつ、チクチクダメージをとる
2.「ゲージを増やすことを意識する」 ⇒チクチク触る、フォースダッシュで一気に触る
3.「チャンスでの仕掛けを脳内準備」 ⇒崩しがささったら、一気にダブルアップ狙いも視野に

今現在は、こんなところを意識しつつエリオンを動かしている最中。


<牽制>
最近認識できるようになった事柄は、6Bの二度振りはだめということ。
当てても2フレ不利なので、ヒット時でも次をジャンプでかわされてひどい目にあったりする。
2度振りでなくても飛ばれたらいたいのはかわりないので、極力相手が飛ばない確信の元でのみ振る。

牽制の基本はヒット時に有利の多い【立A】、差し返しなど発生の早さを要求されるところでは【屈A】。
これに刺せるときに前述の【前B】。屈Bはなあ。発生早いし長いんだけど、ヒット時不利ってのが・・・。
ラムダとかとは違って、そこから繋げるものがないというのもネック。確定反撃用かな。
あとは【立B】。この技、トレモで試せばわかるけど見た目よりリーチが長い。かつ持続もそこそこありげ。
届く届かないぐらいの間合いで置いておくように使うと、結構相手の行動を潰してくれたりもする。

上記はいずれもダッシュ相殺可能。なので、そこの対応も考えないといけない
ダッシュ潰し、というよりは事前にダッシュ抑制としての【6D】。
当たれば相手は吹き飛ぶし、ガードされてもキャンセルがきくので相応のフォローは可能。
直接ダッシュ潰す場合は、6Dよりも【2D】を引き付けて当てる方がいい気がする。コンボになるし。
もう途中で変化しないガンダッシュだと見透かせているなら勿論5DでもOK。

牽制はこんな感じ。
エレメントなんかは発射までしないで置いたほうが相手の動きを止められると思う。
相手が固まりだしたら動いて徐々に横押しをして、混ぜられればフォースダッシュも活用し、
せこせことゲージも稼ぎつつ画面端へと追いやっていく。というのが理想。


<対空>
・ダッシュ相殺からのAガーディアンソード
・垂直or逃げJA
・アウェイキングエレメント(直接出す場合は、できるだけ引き付ける)

相手キャラによっては、着地に屈Cを置いておいたり、遠間での立Cが対空になったりもする。
大雑把なハイジャンプJCを振り回すカースなんかは屈C対空で。ラムダやバルガン相手には絶対無理。


<起き攻め>
立Dor2D→アウェイキングエレメント→ダッシュして立C→フォースダッシュ 

忘れた頃に投げ。中下択は、ここは人によって比重がかわってくると思うけど、
相手がある程度対応できるようであれば、下段メイン志向。
理由は、立Dにマナカンとられて受け身不能ダウンとられる不利がいやなことと、
屈Dであればマナカンされても逆にダメージチャンスにかえることもできること。
あとは立Dガードされたときの間合いと状況があんま望ましくないところから。


■端での崩しが刺さった時のダブルアップコース
・(端)2Dor5D→エレメントスラッシュ→5D(持続重ね)

エレメントスラッシュ後に出す5Dは、相手の起き上がりに重なり、しかも持続の重ね。
ここで改めておさらい。持続の重ねになる、それにどんな意味があるか?

⇒相手に重なっているので、必殺技やマナバーストで相手に直接返される心配がない。
 (※起き上がりには、ダッシュ・必殺技等の出せない1フレームが存在するため)
⇒それどころか、相手が返そうとすれば5Dがヒットするところとなる。
⇒しかも、持続が重なっているのでヒット時の有利フレームが増え、結果2Dがつながる。
⇒2Dがつながることにより、そこからアウェイキングエレメントがクリーンヒット。

というわけでヒット時は美味しい。スラッシュ直後の状況が、それ程エリオンが
早く行動できるように見えないので、暴れを誘発しやすいようでもある。
ごらんの通り裏事情がバレてしまえば、暴れてくれることもなくなるでしょう。


・(端)2D→アウェイキングエレメント→Aエレメントウォール→6C→2D(重ね)

前述のが、5Dが重なるものだったのに対し、こちらは2Dが重なるもの。
どちらかといえば、こちらの方がより意義があるように思う。

その理由の1つとしては、2Dに対してマナカウンターしてもマナカン狩りがあるということ。
もう1つは、重ねが5Dでなく出の早い2Dになることで、有無を言わさずガードする意識が強まり、
裏の選択肢である5Dが通りやすくなる効果もあるということ。

昨日一昨日に、たくお、gozuさん、ダンカンさんとの対戦下で実戦投入したけどなかなかいい感じ。


・(端)2D→アウェイキングエレメント→Aエレメントウォール→5C→フォースダッシュCCC(重ね)

ヒットの期待を排除しつつも、重ねで相手の行動を制限しつつ攻めを継続するパターン。
フォースダッシュはキャンセルがきくので、一応マナカン狩りも狙えなくもない。
もし、フォースダッシュCCCを喰らってくれたらガーディアンキックに繋いで、
「立B→フォースダッシュACC(重ね)」とまたしても重ね連携に移行できる。

フォースダッシュが重ねになるのが認識されるようになってきたら、走るだけして投げ、
もしくは止まった時点で2Dさしてみるとかも面白いかもしれない。




こんな感じで、前記事とあわせてフォースダッシュは面白いのです。
あと、重ねのネタはこのようにさらしたので、ここからが本当の読み合い。

【エリオン】フォースダッシュの活用

2011年02月20日 15時49分15秒 | エリオン
いまいちまとめようと思いながらも、なかなかまとまらないので要点だけ。
通常であれば連続技にすらならない(※)フォースダッシュのちょっとした使い方。
(※C攻撃カウンターヒット時に、フォースダッシュAが繋がるのみ)
(※2Pだとヒット数表示のバグでカウント上のみ連続してるケースはある)


【1】アウェイキングエレメント→立C→フォースダッシュCCC

アウェイキングエレメントヒット後にダッシュで追っかけて立Cで追撃、
キャンセルしてフォースダッシュCを出せば着地に重なるので反撃不可。
相手が返そうとして何か行動をとろうとすればもれなくヒットします。
つまり、相手としてはひとまずガードするしかない。

アウェイキングからの美味しいダメージに立C追撃でダメージはさらに加速し、
フォースダッシュCCCで安全に削りつつゲージも増やし、端へと追いやるというわけ。
フォースダッシュ技は屈C以外キャンセルがかかるので、マナカン狩りも狙える。

というわけでかなり安全かつ意義ある動き。
ただし、ゾンなんかは、フォースダッシュ攻撃を出してしまった時点で
途中で止めようがキャンセルかけてフォローしようがコンタミ喰らうので使用厳禁。


【2】ガーディアンキック→立B→フォースダッシュACC

原理は【1】と一緒。とはいえ、ガーディアンキックを当てる機会自体そうない。

あとは前投げのあとにフォースダッシュCCCで重なったような。
意外と受け身とる人がいないのでいまいち記憶がおぼろげ。



ことわりとして、全キャラ重なるかまでの検証はとってないのでご注意。
ゴブリン、ンシドルは言うまでもないけど、他のキャラでも合わないのがいる。
経験則では、【2】は多分ナーガルはダメっぽい。何度か割り込まれてる。


フォースダッシュは、削れる、C→C割り込めない、ゲージも増える、横に押してける、
キャンセルかかる、ともっと有効利用できると思う。それに使うと楽しいし。

ドルガンというキャラ(2) 対キャラ

2011年01月30日 21時38分55秒 | ドルガン
話はまたドルガンに戻る。

「対キャラ」というということに戻るわけなんだけど、最下位視の立場よろしく、
相手にして有利なキャラはいないという認識。ざっと他キャラを見回すと・・・。
まあ、ゲルハッセン、カースヘッドあたりが多少ましかなというところ
それでもやっぱり、楽ができるわけではない。


■とりわけきついキャラ群

・キャラ差がきつい

⇒ナーガル

ただ単にボルトだけ撃たれるとかいうのであれば問題にはならない。
しかし、ここに立A、前A、立B、屈Bを有効活用して入念な間合い管理、
そして、ヒット時のそこからのコンボをしっかりされると、
かなり絶望的な気分になるというかいつダメージとるチャンスあるんだこれ?

正直、bokobaiさんのナーガル相手だと現状打つ手がない。
せめて、坑道崩しが喰らいぬけされない技だったら・・・。


・相性的にきつい

⇒トロル、エリオン

vsトロルは、頭突きガード後に確定反撃がないのが致命的。
そこからジャンプしようと、ダッシュしようと頭突きがきたら刺さる
それでいて、頭突きの間合いの外から攻撃する手段を持ち得ない。
多少の体力リードしても「じゃあ、遠くでリジェネレーションしますね^^」。
ある程度の体力リードもどっかでコマ投げ通されると一気に消える。
(頭突きを他キャラより必要以上に警戒するので通されやすくもある)
ここに、屈A、前B(キャンセルがかかる)混ぜられると・・・。
1回こちらの攻撃が通ったら、めくりなどを活かして一気に畳むしかない。

vsエリオンは、立Dの存在。間合い内だとつぶせる術が現状ない。
しかも、低姿勢にあたるくせにインチキくさい対空にもなるえげつなさ。
有効間合いでの立D重用、間合い外での丁寧なA攻撃牽制やられると辛い。


・逃げられると追いつけない

⇒ヴリトラ、ゴブリン(、ベルンハルト)

ヴリトラは、本気で逃げられたら触れない。
ただでさえアレな強さだというのに・・・。
ゴブリンは、現状、壁張り付き最高位に届く技がない。
多分、先鋒戦でぶつかったら、ゲージ溜め壁張り付きされて、
どっかで削られてリードとられたまま逃げ切られて終了な気が。

ベルンはよくわからないけど、楽と言える程の相手じゃない。


ラムダ、サンドラあたりは、リーチと発生、回転のよい通常技がクセモノ。
当たったら常時コンボになるので、喰らったらまた接近の仕切りなおし。
地味に、牽制兼対空のような存在になる屈Cがすごく厄介。
ガードや空振りで坑道崩しが入るとはいったものの・・・。


総じて言えるけど、体力的に追いかける展開になると本当にきつい。
最近、まはげさんだけでなく、CBAさんまでドルガンの使用を咎め始める有様。
かんぱちさんは何を思ってこんなキャラを使い出したのか。

【2011年1月27日版】カオスブレイカー フレーム早見表

2011年01月27日 00時41分53秒 | その他CB関連
カオスブレイカーwikiのアップローダーにあげておきました。
任意でご利用の程を・・・。

ちなみに、新規の人も増えてきたので一応あらましを説明しておくと、
フレームのデータ自体は自分が調べたわけでも調べているわけでもありません。
フレームデータ自体は、カオブレスレにいる有志の方が調べたものであり、
定期的にアップローダーにあげられています(そしていつの間にか消えている)。

自分の作成した早見表は、あくまでそれを元に自分好みにレイアウトしたものです。
ああ、しかし、疲れた・・・。けど、一気にやればなんとかかたづくもんだ。

ドルガンというキャラ

2011年01月23日 00時01分43秒 | ドルガン
カオブレスレの方でドルガンの話題が出ていたので、乗じて自分のドルガン雑観を。
こういう時期を逃すと存在を無視されかねないキャラなのでやってしまうべき。


■強い?弱い?

言ってしまえば最下位。
せいぜいゲルハッセンを抜けるかどうか程度じゃないでしょうか。

弱キャラグループには他にもフィーナやゴブリンがいるのだけども、
フィーナは低リスクな2択からの火力爆発や、ゴブリンは逃げが強力なのに対し、
ドルガンはそこまで信頼に足る要素を持っていないというのが引けをとる理由。
ゲルハッセンにしても、防御力とJDの性能相まって防衛力を多少持っている。
ドルガンの場合は攻、防、逃げともに心許ない。



■能力詳細

【弱い部分】

・接近しないと何もできない
・接近手段が弱い

本当に何もできないから困る。接近手段の弱さは、次のとおり。

・リーチが短い
・機動力が低い
・ジャンプが低い

リーチが短いんで、技を振って相手を制しつつ近づくという行為はほぼ無理。
大抵、一方的に相手のけん制に相対して、近づいていかないといけない。
近づこうにもダッシュが遅かったりで、逃げに回られると触るだけで一苦労だったり。
あと、ジャンプが低いせいでけん制にものすごく引っかかりやすい。
例えば、フィーナが前Bガード後にもう一度前B振ってくると、それをジャンプでかわせない。

でまあ、そんな苦労をしつつ近づいたらそれでOKかというと。

・接近したところで、接近戦が得意というわけでもない

これですよ。なぜかというと小技(A攻撃)の発生が遅いがため。
A攻撃の発生はどれも共通で6F。A攻撃の最速はナーガルの立Aで4F。
その他一般的なキャラが5F。相殺が発生した場合はA攻撃を出しても発生負け。
相殺を起こしてしまった時点で不自由な状況になってしまう。
ただ単に接近した状態ではだめで、『接近してなおかつ有利な状況』が求められる。

・ゲージがたまりにくい

単発技ばかりだし、コマンド投げはゲージ増加なしだし、本当に貯まりません。

・技暴発のリスクが点在

ドルガン使いたての頃は、相当悩まされる。多分、わざと設定せれてる。
 「コマンド投げ(鉱石運びor岩盤砕き)のつもりが、底狙いが暴発」
 「コマンド投げ(鉱石運びor岩盤砕き)のつもりが、前C暴発」
 「ガード後にリーチの長い前Bを出そうとして、岩削りが暴発」
どれも、暴発するものが洒落にならない隙のデカさなので悶絶必至。


【強い部分】

・背が低い

適当なJ攻撃が当たりにくかったり、かいくぐりやすかったり、大きなメリット。

・性能の良いコマンド投げを持っている

これは他キャラにない強み。
相手を運べるうえに、追撃まで入れれば受け身不能のためこちらが有利になる。

・J攻撃の性能は悪くない

ただし、使い分けの融通がきかない。JBを使う場面ではJA、JCので代用はきかない。
ここらへんがドルガン使ってて大変なところ。


ちょっと面倒になってきた。細かいところまで提示しようとすると大変なんですけど、
『勝つ労力がかかるうえに、選択間違えて失敗すると取戻しがきかない』キャラです。
そういう意味では、昔のザンギっぽくあるとも言えるのかな。楽な部分がないキャラ。

プレイヤーから見るキャラ相性

2011年01月22日 22時24分38秒 | 大会および対戦記
以前、あげたものに、最近ツイッター上で発言されたプレイヤーのも付加してみた。
さあ、どうでしょう。



ドルガンの足元見られっぷりときたら。悲しいかなこれが現実。非情である。