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【エリオン】現状の指針と、端攻めからの技重ねネタ

2011年02月20日 22時31分31秒 | エリオン
アウェイキングが当たればドカーンは誰が使っても平等。
ならば、接戦をものにしていくためには「アウェイキングが当たるまでの組み立て」、
もしくは「アウェイキングに頼らない立ち回りの確立」になってくるところと思う。


■行動指針

1.「積極的に接近戦に持ち込まない」 ⇒基本は剣先の牽制で防衛しつつ、チクチクダメージをとる
2.「ゲージを増やすことを意識する」 ⇒チクチク触る、フォースダッシュで一気に触る
3.「チャンスでの仕掛けを脳内準備」 ⇒崩しがささったら、一気にダブルアップ狙いも視野に

今現在は、こんなところを意識しつつエリオンを動かしている最中。


<牽制>
最近認識できるようになった事柄は、6Bの二度振りはだめということ。
当てても2フレ不利なので、ヒット時でも次をジャンプでかわされてひどい目にあったりする。
2度振りでなくても飛ばれたらいたいのはかわりないので、極力相手が飛ばない確信の元でのみ振る。

牽制の基本はヒット時に有利の多い【立A】、差し返しなど発生の早さを要求されるところでは【屈A】。
これに刺せるときに前述の【前B】。屈Bはなあ。発生早いし長いんだけど、ヒット時不利ってのが・・・。
ラムダとかとは違って、そこから繋げるものがないというのもネック。確定反撃用かな。
あとは【立B】。この技、トレモで試せばわかるけど見た目よりリーチが長い。かつ持続もそこそこありげ。
届く届かないぐらいの間合いで置いておくように使うと、結構相手の行動を潰してくれたりもする。

上記はいずれもダッシュ相殺可能。なので、そこの対応も考えないといけない
ダッシュ潰し、というよりは事前にダッシュ抑制としての【6D】。
当たれば相手は吹き飛ぶし、ガードされてもキャンセルがきくので相応のフォローは可能。
直接ダッシュ潰す場合は、6Dよりも【2D】を引き付けて当てる方がいい気がする。コンボになるし。
もう途中で変化しないガンダッシュだと見透かせているなら勿論5DでもOK。

牽制はこんな感じ。
エレメントなんかは発射までしないで置いたほうが相手の動きを止められると思う。
相手が固まりだしたら動いて徐々に横押しをして、混ぜられればフォースダッシュも活用し、
せこせことゲージも稼ぎつつ画面端へと追いやっていく。というのが理想。


<対空>
・ダッシュ相殺からのAガーディアンソード
・垂直or逃げJA
・アウェイキングエレメント(直接出す場合は、できるだけ引き付ける)

相手キャラによっては、着地に屈Cを置いておいたり、遠間での立Cが対空になったりもする。
大雑把なハイジャンプJCを振り回すカースなんかは屈C対空で。ラムダやバルガン相手には絶対無理。


<起き攻め>
立Dor2D→アウェイキングエレメント→ダッシュして立C→フォースダッシュ 

忘れた頃に投げ。中下択は、ここは人によって比重がかわってくると思うけど、
相手がある程度対応できるようであれば、下段メイン志向。
理由は、立Dにマナカンとられて受け身不能ダウンとられる不利がいやなことと、
屈Dであればマナカンされても逆にダメージチャンスにかえることもできること。
あとは立Dガードされたときの間合いと状況があんま望ましくないところから。


■端での崩しが刺さった時のダブルアップコース
・(端)2Dor5D→エレメントスラッシュ→5D(持続重ね)

エレメントスラッシュ後に出す5Dは、相手の起き上がりに重なり、しかも持続の重ね。
ここで改めておさらい。持続の重ねになる、それにどんな意味があるか?

⇒相手に重なっているので、必殺技やマナバーストで相手に直接返される心配がない。
 (※起き上がりには、ダッシュ・必殺技等の出せない1フレームが存在するため)
⇒それどころか、相手が返そうとすれば5Dがヒットするところとなる。
⇒しかも、持続が重なっているのでヒット時の有利フレームが増え、結果2Dがつながる。
⇒2Dがつながることにより、そこからアウェイキングエレメントがクリーンヒット。

というわけでヒット時は美味しい。スラッシュ直後の状況が、それ程エリオンが
早く行動できるように見えないので、暴れを誘発しやすいようでもある。
ごらんの通り裏事情がバレてしまえば、暴れてくれることもなくなるでしょう。


・(端)2D→アウェイキングエレメント→Aエレメントウォール→6C→2D(重ね)

前述のが、5Dが重なるものだったのに対し、こちらは2Dが重なるもの。
どちらかといえば、こちらの方がより意義があるように思う。

その理由の1つとしては、2Dに対してマナカウンターしてもマナカン狩りがあるということ。
もう1つは、重ねが5Dでなく出の早い2Dになることで、有無を言わさずガードする意識が強まり、
裏の選択肢である5Dが通りやすくなる効果もあるということ。

昨日一昨日に、たくお、gozuさん、ダンカンさんとの対戦下で実戦投入したけどなかなかいい感じ。


・(端)2D→アウェイキングエレメント→Aエレメントウォール→5C→フォースダッシュCCC(重ね)

ヒットの期待を排除しつつも、重ねで相手の行動を制限しつつ攻めを継続するパターン。
フォースダッシュはキャンセルがきくので、一応マナカン狩りも狙えなくもない。
もし、フォースダッシュCCCを喰らってくれたらガーディアンキックに繋いで、
「立B→フォースダッシュACC(重ね)」とまたしても重ね連携に移行できる。

フォースダッシュが重ねになるのが認識されるようになってきたら、走るだけして投げ、
もしくは止まった時点で2Dさしてみるとかも面白いかもしれない。




こんな感じで、前記事とあわせてフォースダッシュは面白いのです。
あと、重ねのネタはこのようにさらしたので、ここからが本当の読み合い。

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