ンシドル一択

歴史的に見ても珍しいカオスブレイカー特化型ブログ

ンシドル vsゴブリン

2011年01月11日 22時16分23秒 | vsゴブリン
ンシドル vs ゴブリン

たくおから、ンシドルvsゴブリンのガチを持ちかけられているので、
そう遠くないうちにやることになると思う。オンかオフかは未定。
ガチる以上は、しっかり前準備をしないと無意味と思うので、
ンシドルvsゴブリン戦を少し考える。


■基本方針

ゴブリン側の一番の強みは、やはり逃げ能力。

この点に関しては全キャラ中屈指で、ヴリトラに次ぐと言えるはず。
で、ゴブリンの壁張り付きに関して、おそらくンシドルは届く技がない。
もしかしたら、アンデッドファイア(火炎放射)が届くかもしれないけど、
そんなもん、ゴブリンにしてみれば暗転見てから逆側に逃げればいいわけで。

つまり、リードとられて張りつかれてしまうと逆転の目はほぼない。

一方、ゴブリンの攻め手はどんなもんかとういうと、通常技はのきなみ貧弱、
崩しについては下段が2Dと舌投げの単発技のみ。
立ちガードさえしていれば致命傷を喰らうようなことはない。
怖いのは、そこをなめてかかって無闇に攻めたり動いたりしたところへの
分離アタックとのバッティングや、袋叩きによる手痛いしっぺ返し。

これらを踏まえていくと、「相手にリードをとらせないことを第一に考え、
どこかで初手をとったうえで『守りの優位』を盾に逃げ切る」が1つの方針。

ゴブリン側からしても、浮きが長い体質故にループに入られやすいことや、
奇襲技にしてもガードされたらループ確定なので逃げ切りが狙いになるはず。
ゴブリンの6Aチクチクは煩わしいけれども、下手に暴れさえしなければ問題ない。

ンシドルに限らずゴブリン戦に言えることだけど、殺し切りはまず考えないこと。
「逆転されたら、逃げるゴブリン捕まえられるの?」という話。


■アイテム

とりわけ何が有効というものもないと思うけど、互いの行動精度が低いなら攻撃系、
行動精度が高いのであれば防御系のアイテムが有効になってくるのではないかと。
特に、互いに守りきり狙いなのであれば、ミス時の被害軽減or無効化(ブロック)
という成果があるので後者がもたらす恩恵も必然的に大きくなると思う。

張り付いたゴブリン対策として、ルーンアックスを選択するというアイデアもあるけど、
やりようによっては、ゴブリンは岩が降り出す箇所より上の部分を通過することも
可能なので、確実に落とせるというわけでもない。あと、短期決戦考えるとゲージがネック。
とはいえ、十分な抑止力ではあるし単純に攻撃力があがることも考えれば十分アリ。


■ポイント

・炎は使わない

⇒ゴブリンは2段ジャンプがあるため、ジャンプの着地で踏むような期待はできない。
 地上においては、見てから確実に落とすことができるわけではない。
 そもそも、リーチも優っていればジャンプ攻撃が怖くもないので、使う意味があんまない。

・ゴブリンにゲージがある時は、割り込まれる連係禁止

⇒「立A×2」や「屈B→」などは、袋叩きで割り込まれる可能性があるので厳禁。
  どんなことがあっても、袋叩きだけは食らってはいけない。

・むやみに攻め立てない

⇒ほぼ先ほどと一緒。ぶっぱだろうがなんだろうが袋叩きを最警戒。
 重ねて言うけれど殺しきる算段もないのに攻め立てない。重要なのはリードの保持。



こんなところかな。
先手必勝の組み合わせだと思う。

・・・・・・・ ここから2011年 ・・・・・・・

2011年01月10日 20時09分46秒 | 大会および対戦記
年明けてはや10日もたってしまいましたがあけましておめでとうございます。
カオスブレイカーも去年末でもって早稼動6周年を迎えました。
未だ対戦続き、掘り下げ甲斐のあるこのゲーム。
今年も引き続き書いていくことになるかと思います。

年末といえば、長島☆自演乙☆雄一郎vs青木真也の試合があったわけなんですが、
2R目での開幕即KOに、ンシドル相手に開幕ノープランダッシュでループをもらう光景が重なりました。
素晴らしき生きた教訓であったと思います。あれを笑う人間は、開幕ループを喰らってはいけない。

今年もよろしくお願いします。
ダークアウェイクも普及したわけだし、今年はもうちょいこまめに記事を発信したいところ。


【vsゴブリン】「袋叩き」ガード後のゴブリンの状態について

2010年12月05日 09時11分01秒 | ゴブリン
■ゴブリンの「袋叩き」ガード後の状態

ゴブリンのマナバーストである「袋叩き」はトカゲを突進させると共に上昇し、
ヒット時には最後に上から降ってきてフィニッシュする技である。
トカゲがガードされた場合、ゴブリン自身は無防備に落下して寝そべった状態となる。

この寝そべった状態がどういうものかの認識は曖昧だったので少し調べてみた。


【まとめ】
ほぼ「地上で無防備な状態」と考えてさしつかえないが、次の点が通常と異なる

1.極端な低姿勢につき、当てることのできない技がある (例:ラムダの屈C)
2.攻撃を当てた場合も見た目一定時間寝たままの状態だが、コンボ成立可否は変化なし
3.浮かせ技による浮きが、通常の地上時より低い
4.投げは入らない
5.寝た状態は被カウンター状態

姿勢が極端なのと攻撃を当てても寝たグラフィックが継続しているのが特異だけれど、
基本的には、サンドラのエアリアルバーストやエリオンのエレメントスラッシュが外れて
飛び上がって着地した時と同様の認識で問題ない。各項目についてはいくらか詳記を。

(1)この低姿勢については、ほぼしゃがみ歩きと同等かそれ以上の低姿勢と推測。
   例えば、ラムダの屈Cなんかはしゃがみ歩きでかわせる。
   あくまで推測なのは、ゴブリンがしゃがみ歩きでかわせる技を把握してないため。
   
(2)単純に「従来繋がるものは繋がるまま、繋がらないものは繋がらないまま」
   グラフィックが寝たままではあるけど、喰らい判定が残る時間は当てた技次第。
   だから、A×2が繋がってたキャラはこの状態にでも繋がるけれど、
   例えば、2D→2Cみたいなものは、ゴブリンの見た目が寝たままでも、
   すでに喰らい状態自体はとけてしまっているので繋ぐことができない。
   繋がるものは繋がるということで、JC→立C→~なんてのも問題なく可能。

(3)仕組みはよくわからないがそう。空中で浮かせ技を当てた時とほぼ同等。
   例えばサンドラの屈Cは2回で打ち止め。
   
(4)通常投げもコマンド投げも通らない。投げられ判定自体ない?

(5)特に説明不要。

■「袋叩き」ガード後のベスト行動

何のことはない。前述の1、3、4に注意して、各キャラが持つ最大コンボを叩き込めばいい。
例えば、ナーガルであれば、JC→屈C→Cボルチョッパー→ボルトクラックルが入る。
ポイントとして、ガード後に一回バックステップしておくとジャンプ攻撃が入れやすい。
ただし、低姿勢につき当てづらいので、ジャンプ攻撃はなるべく引き付けて出すこと。

【ンシドル】ジャンプモーションの喰らい判定変化疑惑

2010年11月26日 01時10分16秒 | ンシドル
さて前回の続き。先だっての調査の折に発見した内容。
とりあえず、次の動画を見て欲しい。

ンシドルのジャンプモーションの喰らい判定変化疑惑

明らかに2Pのほうが判定が小さくなってると思うのだけど。
他に特に由がなければ、コンパネは2P選択がベターかもしれない。

ちなみに前回の記事に少し絡めたことを書くと、イヴェッタを除き、
投げが化けた6Dが出てしまった場合、ガードされるとンシドルの2Bが確定。
つまり、それのみでループに持ってかれる危険性も大。

・ジャンプで読まれて6Dをかわされ、JC→2Bからループで終了。
・間合いミスで6Dが漏れてガードされ、2Bからループで終了。

ンシドルを投げにいく場合、この2つのリスクがつきまとうので要注意。

【ンシドル】ジャンプで前Dがかわせないキャラ

2010年11月25日 02時05分04秒 | ンシドル
相手の投げ行動より先にジャンプをしていれば、相手が投げようとしてもそれは6Dに化ける。
その6Dがジャンプでかわせれば、ンシドルならばJC→2B→…とループで仕留めにいくことができる。

しかし、実戦経験ではかわせずに頻繁に蹴りをもらってしまうキャラもいるので可否を調査してみた。
調査方法としては1P:ンシドル、2P:相手キャラ。
ジャンプ最高点と思しきところに6Dを重ねるような形で出して、当たるかかわせるか。

結果、かわせずに蹴りをもらったキャラについて次に列記する。

■ンシドルがジャンプしてもかわせない6Dを持つキャラ
カースヘッド、フィーナ、イヴェッタ(2段目のみ)、ゲルハッセンII、
マーラ、オーク、トロル、ベルンハルト、ンシドル (計9キャラ)

なんか、オークとベルンが意外なんだけど。フィーナはそうじゃないかと思ってたんだ・・・。

丁度、全体の半数はかわせて、半数はかわせないということになる。
途中で気づいたんだけど、ジャンプに攻撃喰らうと地上やられになるんだけど前からそうだっけ?
カオブレでは、ンシドルはダウンするものだと記憶していたけど、もしかして変わった?


そして、この調査なのだけどもこれで終わらずにちょっとした疑惑が発見されたのであった。
続きは次回。

【マーラ】最近開発したパーツを取り入れたコンボ動画

2010年11月15日 23時29分18秒 | マーラ
前回の記事の内容を動画にしてみた。
一部キャラ以外でなくほぼ全キャラ(ゴブリン、ンシドル以外)に右画面端で「屈C→A骸骨」×2が入るという新ネタもある。

コンボ動画(マーラ、ドルガン)【ダークアウェイク/カオスブレイカー】(ニコニコ動画)

アカウントを持ってない人は↓で。


やはり映像にするとわかりやすくていいね。テキストだけよりも伝達力がだいぶ違う。
こうしてみると、マーラのフレームの調整ぶりもまた絶妙だなと思う。
頑張れば全然いけるキャラだと思うのだけど、上位陣に軒並みきついのが浮世の世知辛さ。
かといって中堅~下位に得意キャラがいるかというとそういうわけでもない。難しいね。


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ここのところ、土曜の中野での対戦が、夜までやむことない感じで楽しい。
いやー、滾る。対戦楽しいです。1戦1戦、得ていくものがある。
そしてそれは、自分のみならず進んで座っていく者皆同様の心地のはず。
一昨日なんかは久々に教官とも対戦できたし、その前の週はタジ君とも対戦できた。

ダークアウェイクのオンはオンで、bokobaiさんが激強い。
カオブレも含めてダントツ一強だと思う。能書きはいい、戦えばわかる。

カオブレ談義なんかも話題はつきなかったりで、相変わらず良いゲーム。
自分なりのキャラ対策やカオブレにおけるセオリーやらのものかきとかも、また改めて起こしてみようかな。
やっぱり、初心者や最近始めた人の糧になるものをもっと提供できないととは思ったりしてはいるのだ。

【マーラ】マナバーストのボタンの違いとマナバ絡みのコンボ小ネタ

2010年11月06日 10時38分38秒 | マーラ
最近、マーラをチームに復帰させてトレモなんかしてるうちに標記の発見が。
このゲームはそろそろ6年たとうとしているわけだが、大丈夫か?


■スケルトンアーミー(236236+A~C)

最近わかったボタンによる明確な違い。
それは、最初の雷のほとばしる距離と骸骨を呼び出す位置。

Aは近くまで、Cになるほど遠くまでほとばしる。多分、出ている時間自体は同一と思われる。
なので、端なら画面外に抜けない様A、相手が離れているなら確実に補足できるCで出すのがいい。
あと、Aだと雷のほとぼしりは3回、B、Cは4回だったりする。その分骸骨にリレーしやすくなるというわけ。

また、骸骨は最後の突撃を除くと4体(4回)呼び出すのだけど、Aがほとんど目の前の
同じ位置で呼ぶのに対し、Cなんかは呼び出す魔法陣が一歩ずつ前進するような感じで奥に呼んでいく。
つまりこれにより、攻撃をヒットバックする相手を継続してとらえやすくなっている。

これまで、スケルトンアーミーでボタンの違い・使い分けに聞かれたときは、
「はっきりとはわからないけど、経験上、端ならA、端に到達しそうならB、
 中央からならCが比較的いい具合になるのでおすすめ」と言っていたのだけど、
上記のとおりというわけで、ちゃんと理にかなってたわけだ。


■バッドブラッド(214214+A~C)

ミクロの世界ではあるけれども、発生が違う。一番早いのがA、遅いのがC。
その代わり、B、Cには無敵があることは経験済み。
(カースのスーパーハンマースウィングに暗転返しをした場合、B、Cのみ勝てる)

また、Aデスボーンからの追撃が通常間に合うのは、A、Bのみ。



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【combo】Aデスボーン→バッドブラッド→?

まず、バッドブラッドを空中ヒットさせた場合について再確認。

全6ヒットし、最後の6ヒット目が当たった時点で相手の空中喰らい判定は消失。
喰らった相手を追撃するためには、最終段が当たらないようにする必要がある。

完全密着の状態から、Aデスボーン→Aバッドブラッドを最速で繋げば、
ゴブリンとンシドル、ゲルハッセン以外の相手に、各種追撃が可能。
ただし、素のデスボーンに限定。立Dや屈Aキャンセルからだとフルヒットしてしまう。

追撃として有用なのは3つ。前C、Cデスボーン、再度のバッドブラッド。
ただし、バッドブラッドの硬直が解けたあとに急いでダッシュで接近する必要があって、
しかもそのタイミングがいささか掴みづらい。目安としては4ヒット目直後にダッシュ入力。

・前C
比較的楽に入ると思う。キャンセルしてCゾンビを出せば、ちょうど相手の着地点足元に発生。
すぐダッシュして近づこうとしてくる相手はひっかかってくれるかも。ゾン、ナーガルには厳禁。
キャンセルをワイトタッチにすると相手の目前まで間合いが詰まるが、明らかに相手が先に動ける。

・Cデスボーン
やや難しい。意外と横の判定が広い(相手の喰らい判定が広い?)ので、気持ち少し手前で出す。

・バッドブラッド
発生が早いので当てるのは簡単。Aで出そう。ネックはダッシュからのコマンド入力。

追撃は上記の通り。
ダメージ的には、前CとCデスボーンについては使い分けするほどの差はない。
物理防御・魔法防御の高いキャラにも試してみたけど、同様。
その後の状況や、見た目、出しやすさなど、ダメージ以外の部分で任意選択でいいと思う。
ちなみにバッドブラッドからのダッシュをせずワイトタッチにすると、
ちょうど相手をJAでめくりにいけるような位置関係になる。うまいこと狙えるかもしれない。



【combo】(端)屈C→A骸骨→前B→Aデスボーン→Aバッドブラッド(4ヒット)→C骸骨→Aデスボーン→バッドブラッド→C骸骨・・・

旧来からある上記お手玉コンボの安定化に成功!このコンボの肝はバッドブラッドの空中4ヒット当て。
従来も安定策はあったが、C骸骨を2ヒットさせるところを1ヒットで済ます難点があった。
(もっとも、ダメージ的にはほとんど影響ないのだけど)。
ちなみにそれは、C骸骨の硬直直後にAデスボーンを出すというもの。
こうするとそのAデスボーン直後にAバッドブラッドを出すと、再度のバッドブラッドが4ヒット当てになる。

今回の改良点では、C骸骨の2ヒットも活かすまま。
やり方は、C骸骨の2ヒット目で高く浮いた相手が最高点に達して落ちるところを
更に押し上げるようにAデスボーンで追撃し、硬直直後にバッドブラッドをBで出す。
これだけでかなり容易にバッドブラッドの空中4ヒットが安定する。


あとは、最初のバッドブラッドが4ヒットしないドワーフ兄弟用レシピも確立。

・(端)屈C→A骸骨→前B→Aデスボーン→Aバッドブラッド(3ヒット)→Aデスボーン→Bバッドブラッド→C骸骨・・・

ドワーフ兄弟は端でもAデスボーンからのAバッドブラッドが空中で3ヒットしかしないため、
そのあとにC骸骨を繋ぐことができない。しかし、その3ヒット直後に最速でAデスボーンを当て、
さらに最速でBバッドブラッドを繋ぐとこれが空中4ヒットするため、C骸骨に繋がり、以後安定化。

はっきりいっていらない。そんな間髪入れずに2ゲージつぎ込むなら、前Bからスケルトンアーミーが大正解。
ちなみに、ゲルハッセンにも同様のレシピでいけるようになるけど、前B直前に可能な限り歩いて
間合いをつめる必要があるのと、現段階では左画面端では成立しない。素直にスケルトンアーミー(ry



【comobo】(端)屈Cor立D→バッドブラッド→前C→A骸骨→前B→スケルトンアーミー

トロル、ゲルハッセン以外にはつながる。つながったはず。

バッドブラッドの貫通から、前Cを入れ、そこから再度マナバーストを炸裂させる高威力コンボ。
バッドブラッド貫通からのC攻撃の繋ぎ自体は、「Nsidol m@ster」でもすでに活用済のネタ。
バッドブラッドは地上ヒット時もやはり6ヒットで、6ヒット時点で追撃不能状態で吹っ飛び、ダウン。
そこを画面端という状況を利用して、6ヒット目を当てないように貫通させ、通常技を繋ぐというわけ。
5ヒット目で貫通なら前Cまで繋がり、失敗して4ヒット目貫通でも立B程度なら繋ぐことができる。

まず重要なのが、屈Cor立Dからのバッドブラッドで、これは意図してボタン選択をしてやる必要がある。
キャラの横幅やバッドブラッドの発生の関係で、例えばAバッドブラッドなんかだとうまくいかない。
一通り試してみて、おすすめなのが「屈C→Bバッドブラッド」と「立D→Cバッドブラッド」。
このコンボがいけるキャラに関しては全員これでいける。キャンセルタイミングは原則最速で。
つまり、ヒット確認はまず無理。ただ、バッドブラッドがガードされても有利とれるので危険は薄い。

次の肝となるのが、バッドブラッド5ヒット目からの前C。5ヒット目確認後に先行入力で。
これは慣れればそんなに難しくはない。この間合いでから繋ぐスケルトンアーミーはAでOK。

ちなみに、2ゲージ消費するけど途中で0.5ゲージ程度たまるので、1.5ゲージ程度のスタートで可。
専用装備持ちならこれだけで体力8~9割は固いトンデモコンボ。当たりがよけりゃ即死することも有。
専用装備持ちでなくても十分な火力なのは言うまでもない。
間合いがいい具合なので、途中のA骸骨後に「立D→スケルトンアーミー」なんて補正切りを狙っても面白い。



そんな感じで、マーラが最近面白いです。

カオスブレイカー/ダークアウェイクのキャラ相性

2010年10月31日 22時53分03秒 | 大会および対戦記
カオスブレイカーないしダークアウェイクでは、キャラの相性が顕著に現れやすい。
これは他の格闘ゲームでもあることだけども、ことカオブレでは振れ幅も大きめで、
チーム戦におけるチームの組み方、オーダーの組み方などに大きく影響を及ぼしてくる。

そんなカオブレの各カードの相性については、プレイヤー人口が
他ゲーに比べて少ないのもあって、十分な共通認識が確立していないようにも思う。
そこでまあ、簡易的なものを作成してみた。発端は、火曜深夜でのニコ生配信。
とりあえず的につくってみたものなので、全然埋まっちゃあいないんですが。
それでも、ある程度イメージができるほうが白紙の状態よりもいいでしょうということで。

そんな相性表は次のとおり。大丈夫、まはげさん&CBAさんの評価だよ。
当たり前ではあるけれども、同じカードによっても人によって認識が違うのが面白い。
ゴブリンとか、カオブレ神にでも埋めてもらいたいところ。てか、もっと埋めたい。

まはげさんの砲欄(vsサンドラ、カースヘッド)で、記載ミスがあったので画像差し換え済み(11月1日0時46分)


脱・初心者ラムダへ向けて

2010年10月17日 14時58分44秒 | ラムダ
オンライン対戦をしているうえで、新規ラムダへのアドバイス。
主としてンシドル視点。


■屈Aと立Aを使い分けよう

ラムダのしゃがみAは強い。理由は2点。
1つは、相手のダッシュを潰すことができること。
もう一つは、その見た目以上にリーチがあるところ。
この2点を兼ね備えていることにより、相手の接近を阻む能力が非常に高い。

しかし他のA攻撃に比べて劣っている部分もある。それは発生の早さ。
具体的には、ラムダの屈Aの発生は7F。対して、立Aは5Fと、屈Aに比べ2Fも早い。
つまるところ、先に書いた屈Aのメリットが活かされるわけでなければ、
屈Aを振るよりも立Aを振ったほうが断然いい。

これを書くのは、現状では屈A一辺倒になるあまり、ラムダが余計なダメージをもらってる
というケースを目にすることがとても多いため。


例えば、ダッシュ同士の相殺発生直後。
自分のンシドルを例に出すと、ンシドルの通常技で一番発生が早いのは立Aで6F。
相殺発生直後に、ンシドルが立A、ラムダが屈A出したとすればどうなるか。
当然のように、発生にまさるンシドルの立Aがラムダにヒットします。
しかも、ラムダはA攻撃を出そうとしているのでカウンターヒットとなりダメージ1.2倍。
さらに、ンシドルの立Aがカウンターヒットした場合、マナバーストまでつながってしまう。
ところが、ラムダが振るのが屈Aでなく立Aであった場合は当然ラムダの立Aが発生勝ち。
さらに、ンシドルが立Aを振ろうとしていたならカウンターヒットもするし、
弱ウイングカッターやデスピアスまで連続技に(カウンターヒットでなくても繋がる)

そういうわけで、わざわざ屈Aを振る意味は、まるでないですよね?
至近距離で屈Aを一発ガードされた時も同様。

今後、対戦する時に、上記状況で屈Aを振った時に、自分が攻撃をくらってないか
よくよく画面を見ていくといいのではないかと思います。
「ここでこれをすると高確率で打ち負ける」→「ならばまずは振らない」
こういったことを認識していけるようになると、まず守りがかたくなります。
「よくよく冷静になってみると、ここでこのキャラ(もしくはプレイヤー)相手に
 これを振ると必ず向こうの攻撃もらってるな」ということに気づけるようになればしめたもの。



■受身

とりましょう。とりわけ画面端。
ンシドルの屈D、投げ、チャージランス。これらは受身をとらないと炎を置かれます。
しかし、受身をとれば接地前にガードして出の早い技で反撃可能(だったはず)。
ンシドル側からすれば、受身をとらない相手程、やりやすい相手はいないです。
なぜならば上記炎設置で相手の動きを封じたうえで崩しを仕掛けにいくことができるため。
その崩しが成功すれば、受身をとられなければ再度炎設置→再度一方的に崩しを仕掛ける。

ただの一度でも受身がとれれば、流れは断ち切れます。
なかなか掴みにくいタイミングだけど、着地よりは前。着地と同時ではダメ。
着地前に押して、着地の動きがかわるといった流れになってる、ハズ。
また、複数ボタンで受け付けているので、これぐらいのタイミングでというところで、
ダラララッと全てのボタンをずらして押すのが吉。というかこのやり方でしかやってない。

ンシドル戦は「マナカン警戒」と「ループ警戒」と「受身」で半分以上完了じゃないかな。
防御行動と追っ払いがメイン。体力勝ちしてるならむしろ攻めるほうが危ない。

レコム杯 回顧

2010年10月17日 14時14分34秒 | 大会および対戦記
話をしよう。

あれはそう、2ヶ月半前のことだったか。いや、まあいい。
私にとってはまるで昨日のような出来事だ。


もうずいぶんと時間がたってしまったけど、去る8月9日、ダークアウェイク配信を開始した
株式会社レコム様の協賛にて、中野TRFにて「第1回レコム杯」が開催されたのでした。
そう、まさに公式大会!優勝者にはなんとPS3本体、準優勝者にはアケコン。
そして上位3名については、この日のためにわざわざ作成されたフォトブックが!

いやー、レコムさん、かっこよすぎるでしょ。


そんなこの大大会に参加したのが総勢44名。
これには、さすがに驚いた。やっぱり、家庭用配信が決まったというのがでかいね。
この時参加した人や、追々ダークアウェイクを購入した人が、
継続してプレイしていることを願ってやみません。


大会のほうはというと、TRF期以降のプレイヤーの活躍が目立ったかな。
古参勢の敗退は、ほぼそういう構図のもとに成立していたはず。
ベスト4が、たくおに、しょぼっさに、DWCさんにβさん。
見事に新旧勢力で割れてますね。全然やってないしょぼっさが入るあたりセンスだよなとか。
カオブレをやってないどころか、格闘ゲーム自体をやっていないんだけどな。
俺はというと、βさんに敗退したのでした。ドルガンがボールにされたのが痛かった。
マナカンからリフティングに行かれたわけなんだけど、βさんはヴリトラ使いでも、
マナカンループのイメージってなかったんだよね。そこが甘かった。

優勝したのはそんなβさん。
勝ち上がりも、他に南斗聖拳とDWCさんを倒して、決勝でたくお撃破なんで堂々たる栄冠。
たくおもこの日すごかったんだけどね。決勝以外は負ける気配がまるでない戦いぶり。
しかして、PS3はPS3を持たぬ者に、アケコンはアケコンを欲した者の元へと贈られたのでした。
これはうまい具合にめでたしめでたしだったと思う。


ずいぶん長らくの間があいてしまい(ダークアウェイクが楽しすぎるのがいけないんです)、
公式大会を開いてくれながらもこの場で感謝の辞を述べぬままという不義理を働いていましたが、
改めて、この場でお礼を申し上げたいと思います。


株式会社レコム様、とりわけ朴代表、当日参加頂いた守屋さん、大江さん、
レコム杯の開催ならびに各賞品の提供ありがとうございました。
これまで、家庭でのプレイ環境のなかったカオスブレイカーについて
ダークアウェイクの配信をもって誰もがプレイできるようになったこと、大変ありがたく思います。
早くも第2回レコム杯も開催され、今後もダークアウェイクが賑わうことを祈念しています。