作品No.277 ATH-Q64 ベルゼルガ/RX5 2009-12-31 | 装甲騎兵ボトムズ ・使用キット:1/35タカラ ・作者コメント キット発売から四半世紀の時を経て、究極のベルゼルガを目指し製作しました。(製作期間は約15ヶ月) 完璧なプロポーションへの修正、降着機構の完全再現、スワンピークラッグを含む全関節への軟質樹脂埋め込みとフル可動化を行い、出撃前のル・シャッコ搭乗シーンも再現しています。 ○RX5さんのホームページ>>始めようホームシアター ○ホームページの制作記 ○ブログ製作記事抜粋(ATH-Q64で検索・抜粋してあります。記事数約170回) « 作品No.276 ダッガー... | トップ | 作品No.278 CAPR... »
4 コメント コメント日が 古い順 | 新しい順 Unknown (J.J.) 2009-12-31 17:29:27 プロポーションと可動の両立、人間のような自然なポージング。難題を見事にクリアして素晴らしい作品に仕上がりましたね~。このベルゼルガの制作をずっと見てきたんで、感激しましたよ!本当にお疲れさまでした! Unknown (RX5) 2010-01-04 12:00:43 実は、投稿した6枚の写真の中で、どれを別館の写真にするは、J.J.さんにお任せしました。この一枚を選んだのは意外に感じましたが、よく考えてみると、J.J.さんらしい選球眼だと感心しています。私は、人型兵器ならではの魅力を最大限出せるよう、動きの感じられるアクションポーズを常に念頭において作品を作っています。これはキャラクター模型を作るようになった二十数年前から、一貫して変わらないテーマであり、スケールモデルには無い、キャラクター模型ならではの美点だと考えています。単に仁王立ちしているだけでは、観る者の想像力をかき立てたり、世界観が広まりにくいと思うのです。しかし、丸くて大きな頭部や突き出した胸部、太い脚部を持つ装甲騎兵は、ポーズを取らせて、なおかつ自然で格好良くというのが極めて困難なキャラクターです。体型としてはドラえもんが踊っているようなものですし、関節の軸位置や、各部のプロポーションがちょっと狂っただけで、上手く再現できません。大河原メカの「妙:みょう」は、まるで幼児体型のようなプロポーションながら、立たせて良し、腰を落として良し、銃を構えさせて良しの絶妙なデザインだと捉えています。おそらく、装甲騎兵好きなJ.J.さんとしては、ご自身でもいくつかの作品を作られ、その事をよくご存じなのだろうと思います。J.J.さん、ちょっと意地悪な宿題を出してしまいましたが、作者自身も気づかない角度からご指摘いただいたような、はっとした気持ちでおります。ありがとうございました Unknown (ハルウミ) 2010-01-04 20:07:50 フル可動キットを組んだんじゃないかってくらい自然なポージングと可動範囲は凄いとしか言いようがありませんね。お疲れ様でした。 Unknown (RX5) 2010-01-05 06:41:38 ハルウミさん、ねぎらいのお言葉ありがとうございます。励みになります。再現したいシーンやテーマが先にあって、あくまでも「手段」としてのフル可動化やスクラッチと考えています。最終的に何が表現できたかが最も重要で、技術そのものには価値がないと思っています。とは言え、もちろん、「手段としての技術」は大切なことです。作者コメントリンク先の「ホームページの制作記」では、コンパクトに今回の事例をまとめてみましたので、多少なりともRRMの皆様のご参考になれば幸いです。なお、高い自由度が必要な関節には、ボールジョイントを用いずに、自作のユニバーサルジョイント(二軸関節)を使うようにしています。ユニバーサルジョイントの利点は、伸縮ができるのと、がたつきが出にくいことです。 規約違反等の連絡 コメントを投稿 名前 タイトル URL ※名前とURLを記憶する コメント ※絵文字はJavaScriptが有効な環境でのみご利用いただけます。 ▼ 絵文字を表示 携帯絵文字 リスト1 リスト2 リスト3 リスト4 リスト5 ユーザー作品 ▲ 閉じる コメント利用規約に同意の上コメント投稿を行ってください。 コメント利用規約に同意する 数字4桁を入力し、投稿ボタンを押してください。 コメントを投稿する
難題を見事にクリアして素晴らしい作品に仕上がりましたね~。
このベルゼルガの制作をずっと見てきたんで、感激しましたよ!
本当にお疲れさまでした!
私は、人型兵器ならではの魅力を最大限出せるよう、動きの感じられるアクションポーズを常に念頭において作品を作っています。これはキャラクター模型を作るようになった二十数年前から、一貫して変わらないテーマであり、スケールモデルには無い、キャラクター模型ならではの美点だと考えています。単に仁王立ちしているだけでは、観る者の想像力をかき立てたり、世界観が広まりにくいと思うのです。
しかし、丸くて大きな頭部や突き出した胸部、太い脚部を持つ装甲騎兵は、ポーズを取らせて、なおかつ自然で格好良くというのが極めて困難なキャラクターです。体型としてはドラえもんが踊っているようなものですし、関節の軸位置や、各部のプロポーションがちょっと狂っただけで、上手く再現できません。
大河原メカの「妙:みょう」は、まるで幼児体型のようなプロポーションながら、立たせて良し、腰を落として良し、銃を構えさせて良しの絶妙なデザインだと捉えています。
おそらく、装甲騎兵好きなJ.J.さんとしては、ご自身でもいくつかの作品を作られ、その事をよくご存じなのだろうと思います。
J.J.さん、ちょっと意地悪な宿題を出してしまいましたが、作者自身も気づかない角度からご指摘いただいたような、はっとした気持ちでおります。ありがとうございました
お疲れ様でした。
再現したいシーンやテーマが先にあって、あくまでも「手段」としてのフル可動化やスクラッチと考えています。
最終的に何が表現できたかが最も重要で、技術そのものには価値がないと思っています。
とは言え、もちろん、「手段としての技術」は大切なことです。作者コメントリンク先の「ホームページの制作記」では、コンパクトに今回の事例をまとめてみましたので、多少なりともRRMの皆様のご参考になれば幸いです。
なお、高い自由度が必要な関節には、ボールジョイントを用いずに、自作のユニバーサルジョイント(二軸関節)を使うようにしています。
ユニバーサルジョイントの利点は、伸縮ができるのと、がたつきが出にくいことです。