「カンタン・あんしん・無料」を掲げてスタートしたニンテンドーWi-Fiコネクション。サービスが始まって1年と7ヶ月くらい経ちましたかね?
今日現在まで発売している、Wi-Fiコネクション対応のニンテンドーDSソフトは63作品。Wiiソフトは「ポケモンバトルレボリューション」と「実戦パチスロ・パチンコ必勝法!Sammy's Collection 北斗の拳 Wii」の2本です。しかも、対応ソフトの発売頻度は確実に増えています。証拠として、サービス開始から6ヶ月の間の発売対応ソフトは7本に対し、今から6ヶ月前までの発売対応ソフトは22本と、その差は歴然です。
さて。これだけ続けてきた中でやはり色々と話題になったりするのが、対応して欲しいソフトが対応していないとか、対応していたらしていたで、その内容に不満の声があがったり、あるいはラグなどの回線不良もあったりします。
ニンテンドーDSはそもそも、家庭用ゲーム機やPSPよりもスペック及び容量が少ない機種です。ゆえにWi-Fiコネクションでできることは、少なくとも他のネットワーク対応ゲーム機種よりは限られてきます。キーワードで「カンタン」を掲げたのも、そういうところがあるからではないかと思います。それでもユーザーの望む高みは限りないとは思いますけど…。
そして個人的に思う考えどころは、内容のボリュームという問題です。
最近それを感じた例が、今月発売するWii版「桃太郎電鉄16 北海道大移動の巻!」です。このソフトもWi-Fiコネクションには対応していますが、そうなるとどうしても「Wi-Fiで対戦できるんだ!」と思ってしまうでしょう。しかしこれは、「10年トライアル」と呼ばれるモードで出した記録をアップロードしてランキングに参加できるというものです。これがどうも評判がよろしくないみたいなんですよね…。
しかし私から言わせてもらえば…桃鉄はご存知の通り、本格的に遊ぶとなると何十年という設定でプレイするのでプレイ時間が長くなります。オンラインでそんだけ遊ぶ人間がどれだけいるのか、と?
短い年数では盛り上がる前に終わっちゃいますし、長い年数をプレイするにはもちろんそれぞれの時間の事情があるでしょうし、途中で切断されたら何十年というプレイが無駄になります。当然、ネットワーク対戦のデータセーブなんてもってのほか。
Wi-Fiコネクション対応はタダで作れるわけではありません。売り出すのも管理するのもタダではありません。お金もかかりますし、PCのオンラインゲームのようにβテストなんてできるわけがないので、それの調節も含めれば時間もかかります。であればクリエーターとしては…現実性を考えて利用してもらえるであろうシステムにすることは、至極当然のことです。
言うならば…もし私が「マリオパーティ」シリーズをオンライン対応にするとしたら…ボードゲーム対戦では時間がかかりすぎます。なので、ミニゲームのみを楽しむモードにするべきだと考えると思いますね。
また、切断によるペナルティも大事なところです。「カンタン」に接続できるからこそ「カンタン」に切断も出来てしまうのがWi-Fiコネクションの諸刃の剣なんですが…「故意に」ではなく「誤って」切断してしまう人には申し訳ないですが、切断は切断としか判断できません。であれば、ネットワーク対戦を円滑に保つためにもこういった行為の対策は、多少のリスクを負ってでもしっかり管理していかなくてはいけません。せっかくゲーム内容が逸品でも、ペナルティの取締りがないばかりに、「モラルなきユーザー」によってダメになったゲームも少なくないのではないかと思います。
このように、Wi-Fiコネクションはオンラインである難しさももちろんですが、従来のネットワークゲーム機能とはちょっと一線をなさないものだけに、プラスの難しさがあります。クリエーターになる前も、その難しさはおぼろげに感じていましたが、クリエーターになって開発現場でWi-Fiの話を聞いたりすると、余計その難しさを感じています。
だからこそ、桃鉄のゲームをそのままオンラインにするのは「カンタン・あんしん・無料」を掲げるWi-Fiコネクションでは非現実なのでできない、と言い切れる割り切りも、時には必要だと思いますね。
今日現在まで発売している、Wi-Fiコネクション対応のニンテンドーDSソフトは63作品。Wiiソフトは「ポケモンバトルレボリューション」と「実戦パチスロ・パチンコ必勝法!Sammy's Collection 北斗の拳 Wii」の2本です。しかも、対応ソフトの発売頻度は確実に増えています。証拠として、サービス開始から6ヶ月の間の発売対応ソフトは7本に対し、今から6ヶ月前までの発売対応ソフトは22本と、その差は歴然です。
さて。これだけ続けてきた中でやはり色々と話題になったりするのが、対応して欲しいソフトが対応していないとか、対応していたらしていたで、その内容に不満の声があがったり、あるいはラグなどの回線不良もあったりします。
ニンテンドーDSはそもそも、家庭用ゲーム機やPSPよりもスペック及び容量が少ない機種です。ゆえにWi-Fiコネクションでできることは、少なくとも他のネットワーク対応ゲーム機種よりは限られてきます。キーワードで「カンタン」を掲げたのも、そういうところがあるからではないかと思います。それでもユーザーの望む高みは限りないとは思いますけど…。
そして個人的に思う考えどころは、内容のボリュームという問題です。
最近それを感じた例が、今月発売するWii版「桃太郎電鉄16 北海道大移動の巻!」です。このソフトもWi-Fiコネクションには対応していますが、そうなるとどうしても「Wi-Fiで対戦できるんだ!」と思ってしまうでしょう。しかしこれは、「10年トライアル」と呼ばれるモードで出した記録をアップロードしてランキングに参加できるというものです。これがどうも評判がよろしくないみたいなんですよね…。
しかし私から言わせてもらえば…桃鉄はご存知の通り、本格的に遊ぶとなると何十年という設定でプレイするのでプレイ時間が長くなります。オンラインでそんだけ遊ぶ人間がどれだけいるのか、と?
短い年数では盛り上がる前に終わっちゃいますし、長い年数をプレイするにはもちろんそれぞれの時間の事情があるでしょうし、途中で切断されたら何十年というプレイが無駄になります。当然、ネットワーク対戦のデータセーブなんてもってのほか。
Wi-Fiコネクション対応はタダで作れるわけではありません。売り出すのも管理するのもタダではありません。お金もかかりますし、PCのオンラインゲームのようにβテストなんてできるわけがないので、それの調節も含めれば時間もかかります。であればクリエーターとしては…現実性を考えて利用してもらえるであろうシステムにすることは、至極当然のことです。
言うならば…もし私が「マリオパーティ」シリーズをオンライン対応にするとしたら…ボードゲーム対戦では時間がかかりすぎます。なので、ミニゲームのみを楽しむモードにするべきだと考えると思いますね。
また、切断によるペナルティも大事なところです。「カンタン」に接続できるからこそ「カンタン」に切断も出来てしまうのがWi-Fiコネクションの諸刃の剣なんですが…「故意に」ではなく「誤って」切断してしまう人には申し訳ないですが、切断は切断としか判断できません。であれば、ネットワーク対戦を円滑に保つためにもこういった行為の対策は、多少のリスクを負ってでもしっかり管理していかなくてはいけません。せっかくゲーム内容が逸品でも、ペナルティの取締りがないばかりに、「モラルなきユーザー」によってダメになったゲームも少なくないのではないかと思います。
このように、Wi-Fiコネクションはオンラインである難しさももちろんですが、従来のネットワークゲーム機能とはちょっと一線をなさないものだけに、プラスの難しさがあります。クリエーターになる前も、その難しさはおぼろげに感じていましたが、クリエーターになって開発現場でWi-Fiの話を聞いたりすると、余計その難しさを感じています。
だからこそ、桃鉄のゲームをそのままオンラインにするのは「カンタン・あんしん・無料」を掲げるWi-Fiコネクションでは非現実なのでできない、と言い切れる割り切りも、時には必要だと思いますね。
セーブしてまた今度~と行かないから、1回の接続でやるのは厳しいですね^^;
>>セーブしてまた今度~と行かないから
今の技術ではまだまだ厳しいですかね。もちろん、再び揃うのも難しいでしょうが、もしセーブできるとすると相手3人のアカウントとかも保存するようになるんでしょうから、相応の容量が必要になってきそうです。もし技術的に可能だとしても、ちょっとやそっとの容量ではムリでしょうね。…もしかしたらPS3やXbox360では、頑張れば可能なのかも…?