涙目筑前速報+

詰まるところは明日を知る。なだらかな日々につまずいて
向かうところはありもせず、未来の居場所だって未定―秋田ひろむ

エルデンリングでプラチナトロフィーを獲った

2022-08-15 21:55:58 | ゲーム
ゲームの話。
6月下旬頃のハナシになるが、エルデンリングでプラチナトロフィーを獲った。



2月頃に発売されてから、仕事や育児の合間にガッツリプレイしまくっていた。
朝と昼は仕事や育児、夜はエルデンリングみたいなサイクルだった。

まさに寝る間も惜しんでプレイできたゲームで、とにかく冒険そのものが刺激的で楽しい事の連続だった。
今回の日記ではエルデンリングの感想やプラチナトロフィーを獲得する時に気を使ったところなどを書いていく。
※ネタバレは勿論アリ


■遊びやすかった部分、好きだった部分
・ソウルライクシリーズで求めていた広大なフィールドでの戦闘が実現されていた
スカイリムやダークソウルで遊んでいたとき「スカイリムみたいな広大な世界で、ダークソウルな戦闘が出来たら楽しいだろうなあ」と、何度も思ったことだけど、それは絶対俺だけじゃないはず。
非常に広大な世界でダークソウル感あふれる戦闘と探索がしてみたい。
そんなユーザーたちの想いに応えるようなゲームになったと思う。

初めて最初にリムグレイブを目の当たりにした時のあの広大なフィールドを観て、「うおおおおおお~デケェ~!!」と感嘆の声が上がってしまった。
そしてそこからいきなり洗礼を浴びせてくるツリーガード先生。
コレコレ、コレだよ。コレがやりたかったんだよ。
俺がやりたかったソウルライクなオープンワールドがそこにはあった。

・テキストから読み取れる非常に難解ではあるが、奥の深い舞台設定
過去のソウルシリーズやブラボ、sekiroから続いているように、とにかく舞台設定やストーリーがロクに説明されない。
もちろんストーリーなんかそっちのけで俺より強い敵に会いに行くスタイルでも良いのだけど、テキストフレーバーからストーリーやこの世界の背景を探っていくのも、このゲームを楽しめる要素の1つ。
とは言っても今作に関しては「王になるためにその系列のやつらぶっ殺していけ」という簡潔なストーリーラインは語られていくので、いちいちアイテムの説明欄を読まなくてもそこそこは理解して進める。
それ以上にこの世界の成り立ちに興味がある場合は、武器やアイテム等に書いてあるテキストだったり、狭間の地の住人や刻まれている文字などを頼りにこの世界を理解していく事になる。

そして断片的な情報から狭間の地の状況がおぼろげながら見えてきた時、中々の奥深さや世界の残酷さに面白味を感じることができた。
凄い設定が残酷だったり、何ならグロテスクな領域まで踏み込んでいるんだけど、だからこそその領域との戦いだったり、死闘の末の散り際だったりが何か美しく感じるんだよな。
ラダーンの戦祭りとかマルギット/モーゴットのエルデの王に対する健気さとかめっちゃ熱いわ。

・心さえ折れなければ負けない。非常に骨太な敵や倒した時の達成感
今作に関しては、1vs1という縛りでプレイする場合、多分歴代最高の難易度なんじゃないかなと感じた。
ただ、遺灰を使ってこっちが数的有利な状況を作ることが多いため、どんな手を使っても良いのであれば、シリーズではかなり易しい感じなんじゃないかと思う。
この戦闘バランスが非常に上手いなと感じた。

バチバチの勝負をしたい場合は遺灰などを控え、とにかく敵の動きや攻撃の傾向を把握していきながら攻撃を入れるべきところで入れていく。
クリアを最優先に考えている人は、レベルを上げたり武器を強化したり戦技を付けたり、使えるものはどんどん使っていけば良い。
ソウルシリーズでもそうだが、最初は勝てそうにない敵でもレベルや武器を強くして、相手の攻撃をある程度把握していけば絶対に勝てるように出来ている。

この辺りのバトルデザインが本当に秀逸だし、今回はとりわけ初めてフロムゲーに触る人を意識していると感じる。
遺灰が特にそうなんだけど、従来のソウルシリーズ以上に敵の攻略に幅を持たせていて、どんな攻め方でも戦えるように作っている。
幅広い層にフロムゲーを楽しんでほしいという制作者の想いがこめられていた事に、非常に好感が持てた。


■遊びにくかったところ、嫌だったところ
・ボスのマンネリ感
広大なフィールドや沢山のダンジョンを探索・攻略する楽しさはあるのだけど、同じようなボスが何度も出てくるのはちょっとしたマンネリ感が出てしまった。
還樹の番犬や爛れた樹霊、黄金樹の化身とかは「またお前か......」と何度も思ってしまった。

ただ、ここは結構難しいハナシで、そういうボスも意味もなく置いているというわけではないのだ。
地下墓であれば、英雄の死体を黄金樹に還樹するために、その深奥に守り手としての番犬を置くという事だったり、小黄金樹には化身を配置しておくという舞台設定上の意図は理解できる。
それぞれのボスは、ちゃんとしたストーリーや舞台背景の意図があってソコに居るのだという事は分かる。

ただ、ソレが仇となって同じ敵と何度も戦わされることに対するマンネリ感が生まれてしまったという、なんとも言えない要素が出来てしまった。
設定上、おざなりに配置するわけにもいかないので、なんとも難しい部分なんだろうなと感じた。

・ディレイが多めな敵の攻撃パターン
今回のボス戦で特に1vs1が辛いと感じたのは、相手がディレイ攻撃を多用してくるところ。
このディレイのせいで、リズムよく避けることが出来ず、嫌なタイミングで攻撃を喰らい、焦って更にダメージをもらっていくというのがエルデンリングでの典型的な負けパターン。
とにかくしつこいくらいこのディレイが挟まれてくるので、攻撃の対策を取るのに従来のソウルライクゲーム以上に時間がかかる。
骨太と言えば骨太ではあるけど、その原因の8割方がディレイによるものなので、もう少し多様な攻撃が欲しかったという想いはあった。

とはいえディレイを少なくすればそれはそれで楽になってしまうのだろうから、その辺は調整の難しさなんだろうなと思った。
また、「厳しいと感じた時こそ遺灰や遠距離攻撃などの幅広い戦術が用意されているので、そこを駆使してくれ」という作り手の意図なんだろう。

・いきなり終盤から跳ね上がるボスの難易度
巨人たちの山嶺に来た辺りから、敵の配置やボスの強さがグンと跳ね上がっている。
その辺のフィールドにザミェルの古英雄が歩いていたり、ダンジョンでは道中に還樹の番犬がいたり、中々熱い事になっている。

そして、崩れゆくファルム・アズラになるとその傾向がかなり顕著になってくる。
特にマリケス⇒ゴッドフレイ/ホーラ・ルー⇒ラダゴン/エルデの獣の流れはかなり厳しい。
モーゴッドや火の巨人、神肌のふたりからのマリケスの跳ね上がり方はかなりエグかった。
この辺の強さの上がり方をもう少し緩やかにして欲しかった。

反面、そういう理不尽さもフロムゲーと納得している部分でもあるし、この辺は好みの問題なので難しいところだろう。


■印象的だった敵
5位.エインセル河の巨大蟻
エインセル河に最初入った時ビッシリ壁に張り付いていた時のショッキング感が印象的。
細道でウジャウジャ出てきた時に包まれた不快感なんかは、製作者ニンマリなんじゃないか。
イザリスの混沌とか程じゃないけど、今回もグロ敵要素は健在だなと思った。

4位.接ぎ木の貴公子
一番最初に出てきたのと、ストームヴィル城をうろついていた敵が印象的。
やはり最初のインパクトが大きいし、接ぎという業の深い行為を体現した敵として、ストームヴィル城でナニが起こっていたのかを顕著に示している敵だと思う。

3位.ミケラの刃、マレニア/腐敗の女神、マレニア
強い。とにかく強い。1vs1でやったら歴代最強でしょこれ。
流れるような技。当たると回復するHP。第2形態持ち。
色々な意味で心折ってくる敵だったし、1vs1する気力もなかった。

2位.獣の司祭/黒き剣のマリケス
デザインが凄いカッコいい。
こういうこと言うとジェンダーがーって言われそうだけど、男の子心をくすぐるデザインだと思う。
コイツの攻撃ならやられても良いやってなるカッコ良さ。しかも超強い。
運命の死のシュパパパパってなるところも好き。

1位.坩堝の騎士
まあこのゲームで一番俺の心に残ったのはコイツだろう。
嵐丘の封牢で7時間くらいイカれてトラウマを植え付けられ、その後も所々の超良いタイミングで出てきやがる。
俺の中でもっとも愛憎溢れるキャラ。
出てきたらチビるし、戦ったら戦ったで凄い充実感に満たされる。

俺のアイドル。ソレが坩堝の騎士。
フィギュアとかが出たらマジで買うかも分からん。

■印象的だったフィールド、ダンジョン
5位.聖別雪原
フィールドがいきなりホワイトアウトしたときは変な笑いが出た。
ついでに竜人兵の幻影出た時はマジでヤベェこのフィールドと思った。
他にも隅っこで赤狼が出てきて小1時間くらい詰まったり、中々トラウマが多いフィールド。

4位.モーグウィン王朝
俺のレベル上げフィールド。
エルデンリングのプレイ時間5分の1くらいはここ周回していた気がする。
でも何も考え無しに周回していると、赤しろがね野郎のローリングでガリガリガリクソンされちゃうし、カラスに啄まれて何度も無残に死に散らかしたりする。
血塗れのフィールドのグロさも中々思い出に残っている。

3位.アウレーザの英雄墓
道中は戦車がゴロゴロしており、ボロボロになってボス部屋についたら俺の天敵・坩堝の騎士が2体も待ち構えているという畜生畜生&畜生なダンジョン。
「こんなんGOサイン出しちゃアカンやつやろ......」って何度も思った。
まあこういう畜生な所が俺のアイドルの魅力でもあるから、俺は坩堝くんのそういう所も好きだよ(白目)

2位.腐れ湖
ココ絶対制作者の性癖出たよな。

・『エルデンリング』ディレクター宮崎氏が“毒沼愛”などについて明かす。「気づいたら毒沼を作っている、止められない」

もう沼のデザインからして何かただならぬこだわりを感じたもの。
ド田舎に住んでて近所に沼とかがある人なら分かって貰えると思うんだけど、沼の近く通りがかると、何かヌチョってした変な湿気っていうか肌にこびりついてくるような空気感みたいなのを感じるんだけどね。
飛び込むことを想像したら深くて這い上がれないのはもちろんの事、メッチャばい菌塗れ待ったなしやん的な。
あああ~......もう想像しただけで身体ブルルンってなるわ。

そんな感じのあのまとわりつく嫌な空気感。
ソレが伝わってきたもの。ゲームなのに。
沼にただならぬ愛がなきゃ創作物であの空気感は出てこないよ。すげえよ。

1位.風車村ドミヌラ
腐れ湖以上に何かただならぬ雰囲気プンプンで俺の心を離さなかったのがここ。
ババアが踊り狂ってるのも不気味だし、ちょっかいかけると鬼の形相で襲い掛かってくるし。
王都という黄金樹のお膝元にもかかわらず、何故か奥に黄金律アンチであろう神肌の使徒がおるし。

何かもうナニからナニまで不気味なんよね。この村。
一体この村でナニが起こっておるのと。絶対何か起きてるのは間違いないんだけど、俺の調査不足もあってかイマイチ全容が見えてこない。

そんでもってこの村の事色々調べてたら、まるで映画「ミッドサマー」を彷彿とさせるみたいなハナシがあって、俺その映画絶対観ようって思ったもんな。
こういうところで横のつながりから面白そうな作品の収穫まであったのが嬉しい。
不気味さと不穏さ全開な風車村ドミヌラが俺の中で一番印象的だったってワケ。


■好きな技
5位.運命の死
あのシュパパパパってなるところが好き。マリ助が使っている時なんかはマジで画になる。

4位.朱きエオニア
隙がデカすぎて終盤以降は使わなくなってくるんだけど、朱い花がパって開いたときにガーンってダメージ入るところが凄い芸術的で好き。

3位.オルドビスの渦
俺の天敵・坩堝の騎士の技。
凄い力強くて見栄えも良いのに、何かイマイチな技。
今後の調整で上方修正が入ると嬉しい。
あと坩堝の騎士の遺灰とか出てきてくれたらマジ速攻で獲りに行く所存。

2位.彗星アズール
超反則技。



これで竜のツリーガード瞬殺したときはマジで変な笑い出た。

1位.略奪の炎
冒涜の聖剣っていう武器の戦技なんだけど、武器の刃にウネウネしたものがこびりついてたりして見栄えが冒涜的だったり、攻撃が当たるとドレイン効果があったりと、俺の中で結構素敵。
冒涜の聖剣は2周目以降は結構重宝していて、これとミエロスの剣でジャンプ攻撃が凄い気に入っている。

■プラチナトロフィーまでの道のりで感じた事
トロフィーを取るにあたって感じたことなど。
・伝説の~系
「伝説の武器」「伝説の遺灰」「伝説の魔術/祈祷」「伝説のタリスマン」辺りは探索をかなりしっかりやらないといけなかった。
個人的には1周目に関しては意識してwikiは控えていくように心がけたけど、もしだったら観ちゃっても良いと思う。
特に伝説の武器の1つ、グランサクスの雷はストーリーが進むと取れなくなってしまう武器なので、注意が必要。

・ボス系のトロフィー
苦労するとしたら終盤辺りのマリケス以降か。
上述のように、崩れゆくファルム・アズラ辺りからいきなり敵の強さがグーンって上がってくるんだよね......
特にボスの一発がエグい事になってくるので、ここは注意が必要。

裏ボスだとマレニアや血の君主、モーグは難しいなと感じた。
とは言ってもトロフィー周りのボスは1vs1を強制されるわけじゃないし、遺灰(全強化したティシーや写し身)やオンライン要素を使えば倒せなくはないと思う。
とびぬけたプレイヤースキルを要求されているわけではなく、時間と根気があれば行けると思う。

攻略で使っていた武器は以下のような感じ。

筋バサ系(筋力、信仰重視)
⇒冒涜の聖剣とミエロスの剣の2刀流。ジャンプ攻撃メインで、撃破時のドレインとアスピル効果が美味い。戦技の略奪の炎も強く、長期戦向き。聖属性が有利に働くときはミエロスの剣をオルドビスの大剣に変える。

魔法系(知力、筋力or技量重視)
⇒ボス戦は彗星アズールで蹂躙するだけ。知力+筋力向きのステータスの場合は暗月の大剣。知力+技量向きの場合は月隠を近接武器として使う。

技術系
⇒右手には神秘ステータスも振ってたら屍山血河(最近弱体化されたから場合によっては別のが良いかも)。神秘に振っていない場合はマレニアの義手刀、左手には霜踏みor切腹付けた長牙

・エンディング系のトロフィー
3種類あるので周回前提になる。
※どうしても1周で終わらせたい場合はPS Plusのオンラインストレージか外部ストレージが必須

俺は1周目はラニ様ED、2周目は狂い火ED、3周目はノーマルEDって流れだった。
トロフィーを最優先で考えるなら、狂い火を1周目に持ってきた方が良いかなーと感じた。
1周目でボス系のトロフィーは全部持っていくのであればなおさら。

理由としては狂い火を受領するまでに王都の地下を進んでいかなくちゃならないんだけど、結構道中が面倒なのよね。
敵も地味に強いし、バジリスクがスゲー嫌なタイミングで置いてあるし......
2周目、3周目の敵が飛びぬけて強くなるわけじゃないけど、あそこを周回で行くのはちょっと面倒に感じた。

そういう意味ではラニ様EDも結構面倒ではある。
腐れ湖越えてアステールをシバかないといけないので。

結論としては星の世紀と狂い火の王は先にやっておいた方が良い。
星の世紀と狂い火の王のどっちを先に攻略するかは、腐れ湖と忌み捨ての地下どっちが面倒に感じるかで決めるイメージ。

まあ個人的には「面倒ではあるけど楽しいので、最初の1周目は何も考えないでエルデンリングを楽しもうよ」って思いますけども。


以上のような内容だ。
ここ数か月は本当に充実した時間を過ごすことができた。

求めていたフロムゲーがいよいよ形になったという感じ。
本当に素晴らしい作品だと思う。

こうなってくると次にどんなゲームが出てくるのかが非常に楽しみ。
エルデンリングのような広大なフィールドを探索する系統なのか、それとも従来のソウルシリーズのようなダンジョンが地続きになっているタイプなのか。
はたまた全く毛色の違った新作なのか。

今後もフロムゲーには期待して待っていたい。

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