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DREAM-NBA‧主規則

2024-07-04 | DREAM-NBA‧規則及大事記
概要:如果看不懂的話真的不要怪我XDDD
 
 
本篇文章是將記載於記事本軟體內的DREAM-NBA進行規則略加修飾而成。
我必須要說,如果看不懂的話真的不要怪我XDDD


◎第一章 球季進行之方式‧季賽部分

 第一條 每年季賽各球隊需進行58場比賽。
     每年季賽各球隊需進行29場比賽。(至09年球季為止)<原條文已廢止>
     球季進行中之各隊對戰組合,係完全遵照遊戲軟體模擬之結果。

 第二條 每場比賽之進行時間沿用現行NBA之規則(共四節、每節12分鐘)。

 第三條 每年季賽各球隊,森川需實際進行及全程觀賞其比賽共二次(以下稱「觀賞比賽」)。第一次需在模擬球季的1月31日前全數完成,第二次需在模擬球季的4月30日前全數完成。
     但尚無自創球員存在之球隊則不在此限。<過渡性條文>
     前述二次的觀賞比賽其對戰組合不得有任何重複。

 第四條 前條所指比賽的對戰組合,以分屬不同區(西區、東區)的球隊為優先。(以下稱「有配對之觀賞比賽」)
     當尚未進行觀賞比賽之球隊,顯已無法在前條第一項所指期限內有對戰組合時,則可選擇已進行完觀賞比賽之球隊為比賽之對手。(以下稱「無配對之觀賞比賽」)


◎第二章 自創球員之能力値

 第一條 既有球員之各項能力値一律為原始各項能力値的60%。

 第二條 自創球員在以新人身分進入聯盟時,其各項能力値一律為森川設定該球員最高各項能力値的70%。

 第三條 觀賞比賽中自創球員成績之貢獻値,其在球隊中所有球員之排名,將決定其總能力値的升降。
     貢獻値的計算方式為:(得分*1)+(籃板*1.5)+(助攻*2)+(阻攻*1.5)+(抄截*1.5)-(失誤*1.5)-(犯規*1.5) 。

 第四條 前條所述之貢獻値其所轉換成總能力値的增加如下:
     先發而為第一名→ 60點、先發而為第二名→ 50點、先發而為第三名→ 40點、先發而為第四名→ 30點、先發而為第五名→ 20點 。
     非先發而為第一名→ 120點、非先發而為第二名→ 100點、非先發而為第三名/第四名/第五名→ 皆為80點 。
     但自創球員的特殊能力另有規定者,依其規定。

 第五條 在既有球員定義為能力値已滿的狀態下,第三條所述之貢獻値其所轉換成總能力値的增加如下:
     非先發而為第六名、非先發而為第七名+非先發而為第六名的能力値已滿、非先發而為第八名+非先發而為第六名/第七名的能力値皆已滿→ 70點 。
     非先發而為第七名、非先發而為第八名+非先發而為第六名的能力値已滿、非先發而為第九名+非先發而為第六名/第七名的能力値皆已滿→ 60點 。
     非先發而為第八名、非先發而為第九名+非先發而為第六名的能力値已滿、非先發而為第十名+非先發而為第六名/第七名的能力値皆已滿→ 50點 。
     非先發而為第六名→70點、非先發而為第七名→60點、非先發而為第八名→50點 。(至10年球季為止)<原條文已廢止>
     非先發而為第六名→60點 。(至08年球季為止)<原條文已廢止>
     但自創球員的特殊能力另有規定者,依其規定。

 第六條 總能力値的增加値及減少値如何分配至各項能力,除本規則另有規定外,由森川決定之。

 第七條 敗隊自創球員而拿下單場MVP者,則所有能力値皆加1點,並且可超過森川設定該球員最高各項能力値。

 第八條 以投進壓哨球而取得勝利之自創球員,則所有能力値皆加1點,並且可超過森川設定該球員最高各項能力値。

 第九條 獲得大三元之自創球員,則所有能力値皆加1點,並且可超過森川設定該球員最高各項能力値。

 第十條 無配對之觀賞比賽中重複參與觀賞比賽之球隊,若在該觀賞比賽中取得勝利,該球隊拿下單場MVP的自創球員其核心能力値皆加1點,若核心能力値已滿則非核心能力値皆加1點。但不得超過森川設定該球員最高各項能力値。
     (核心能力値及非核心能力値為何,恕不在本規則中詳述。)

 第十一條 先發之自創球員,若二場觀看比賽皆無增加總能力値時,於該球季最後一場觀賞比賽結束後,增加總能力値20點。其分配至各項能力値的方式共有三種,由森川自由選擇:
      (一)各核心能力値皆加2點。非核心能力値總共增加4點,由森川分配之。
      (二)各核心能力値皆加1點。非核心能力値總共增加12點,由森川分配之。
      (三)非核心能力値總共增加20點,由森川分配之。

 第十二條 自創球員在各球季之二場觀賞比賽中,其中一場為未出賽,另一場為先發且並無增加總能力値的狀態下,依前條之規定處理。

 第十三條 未先發之自創球員,若其所處位置之先發球員亦為自創球員時,當連續未先發滿三年於球季結束後,其核心能力値加到最高能力値。
      未先發之自創球員,若其所處位置之先發球員曾為自創球員亦曾為既有球員時,當連續未先發滿四年於球季結束後,其核心能力値加到最高能力値。
      未先發之自創球員,若其所處位置之先發球員為既有球員時,當連續未先發滿五年於球季結束後,其核心能力値加到最高能力値。
      每年球季第一輪觀賞比賽結束後,需開始檢驗自創球員是否符合前三項之條件,並對於符合條件者進行註記。(13年球季起開始適用)

 第十四條 球員是否為先發由森川自由決定。
      球員是否為先發,依其平均能力値之多寡而決定。(至08年球季為止)<原條文已廢止>
      前條之情形,若該未先發之自創球員係因森川之決定而特意不為先發者,則不適用前條之規定。

 第十五條 自創球員所屬球隊於各該球季拿到西區冠軍或東區冠軍者,於球季結束後其各項非核心能力値皆加2點。
      自創球員所屬球隊於各該球季拿到總冠軍者,於球季結束後其各項非核心能力値皆加4點。前項規定則不重複適用之。

 第十六條 自創球員所屬球隊於各該球季戰績為西區或東區之倒數第三/第四名者,於球季結束後其各項核心能力値皆加2點。
      自創球員所屬球隊於各該球季戰績為西區或東區之倒數第一/第二名者,於球季結束後其各項核心能力値皆加4點。

 第十七條 自創球員年資滿十二年後,除本規則、自由球員行使規則及自創球員的特殊能力另有規定外,自第十三年起進入能力衰退期,每年球季結束後減少總能力値100點。

 第十八條 球員之各項能力値並非全部皆達到最高能力値時,不論年資多少均不會進入衰退期。

 第十九條 自創球員關於能力衰退的其餘規則,將隨著DREAM-NBA的進行而持續補充。


◎第三章 球季進行之方式‧季後賽部分及選秀

 第一條 自05年球季開始,各隊其季賽之原始模擬戰績,需加進觀賞比賽的勝負結果後,始為實際之戰績(以下稱「真實戰績」)。季賽名次及選秀順位皆需以真實戰績為依歸。

 第二條 (本條文內容為名詞之定義。)
     假設觀賞比賽之對戰二隊為甲、乙。
     假設季賽之原始模擬戰績為A、假設有配對之觀賞比賽的勝負為B、假設無配對之觀賞比賽的勝負為C。

 第三條 (依前條之名詞定義。)
     A→ 甲>乙 , 且B→ 甲勝乙。
     則真實戰績→ 甲原始模擬戰績之勝場再加二、乙原始模擬戰績之勝場再減二。

 第四條 (依第二條之名詞定義。)
     A→ 甲>乙 , 且C→ 甲勝乙。
     則真實戰績→ 甲原始模擬戰績之勝場再加一、乙原始模擬戰績之勝場再減一。
     A→ 甲>乙 , 且B或C→ 甲勝乙。
     則真實戰績即為原始模擬戰績。(至09年球季為止)<原條文已廢止>


 第五條 (依第二條之名詞定義。)
     A→ 甲>乙 , 且B→ 乙勝甲。
     則真實戰績→ 甲原始模擬戰績之勝場再減五、乙原始模擬戰績之勝場再加五。
     A→ 甲>乙 , 且B→ 乙勝甲。
     則真實戰績→ 甲原始模擬戰績之勝場再減二、乙原始模擬戰績之勝場再加二。(至09年球季為止)<原條文已廢止>


 第六條 (依第二條之名詞定義。)
     A→ 甲>乙 , 且C→ 乙勝甲。
     則真實戰績→ 甲原始模擬戰績之勝場再減二、乙原始模擬戰績之勝場再加二。
     A→ 甲>乙 , 且C→ 乙勝甲。
     則真實戰績→ 甲原始模擬戰績之勝場再減一、乙原始模擬戰績之勝場再加一。(至09年球季為止)<原條文已廢止>


 第七條 (依第二條之名詞定義。)
     A→ 甲=乙 , 且B→ 甲勝乙。
     則真實戰績→ 甲原始模擬戰績之勝場再加三、乙原始模擬戰績之勝場再減三。

 第八條 (依第二條之名詞定義。)
     A→ 甲=乙 , 且C→ 甲勝乙。
     則真實戰績→ 甲原始模擬戰績之勝場再加二、乙原始模擬戰績之勝場再減二。
     A→ 甲=乙 , 且B或C→ 甲勝乙。
     則真實戰績→ 甲原始模擬戰績之勝場再加一、乙原始模擬戰績之勝場再減一。(至09年球季為止)<原條文已廢止>


 第九條 依第四條起至第八條止之規定調整後,各隊真實戰績若有相同之情形,依次條及第十一條之規定分別辦理。

 第十條 有前條之情形而需決定季後賽之名次前後時,依下列之順序辦理:
     (一)以原始模擬戰績之名次前後決定。
     (二)若依前款之處理仍相同時,以觀賞比賽的勝負決定。彼此間無任何觀賞比賽時,以所有模擬比賽的勝負總和決定。
     (三)若依前二款之處理仍相同時,以所有模擬比賽的勝分數差總和決定。

 第十一條 有第九條之情形而需決定選秀順位前後時,依下列之順序辦理:
     (一)以前二年度季後賽勝場數總和決定。未打進季後賽其為減一、季後賽第一輪淘汰其為零、季後賽第二輪淘汰其為加一、分區冠軍賽淘汰其為加二、總冠軍賽淘汰其為加三、獲得總冠軍其為加四。
     (二)依前款之處理仍相同時,若真實戰績相同的隊伍皆位在西區或皆位在東區,則依第十條之規定辦理。
     (三)依第一款之處理仍相同時,若真實戰績相同的隊伍皆非位在西區或皆非位在東區,則依該球季有無進入季後賽來決定。若仍無法決定,則依第十條之規定辦理。

 第十二條 季後賽之進行為每一對戰組合皆僅打一場比賽來決定是否晉級。
      所有季後賽森川皆需實際進行及全程觀賞其比賽。

 第十三條 限當年度之選秀順位得為交易之對象。

 第十四條 選秀過程中握有選秀權的球隊得放棄選秀,亦即不會有新人自創球員被列於該被放棄之順位。
      選秀需進行至所有新人自創球員皆被選上為止,在紀錄上不會記載輪次而僅記載累積的順位數字。


◎第四章 自創球員之各項數據紀錄

 第一條 自創球員之季賽實際數據紀錄皆以「平均値」而非「總値」為計算基準,並以下列方式計算之:
     (二場觀賞比賽之數據總和 + 電腦軟體最終模擬出的季賽數據紀錄)再除以三。

 第二條 自創球員之季賽實際數據紀錄的「總値」,以前條計算出的「平均値」乘以季賽總出賽數後得出。

 第三條 自創球員之季賽實際數據紀錄中的【三分球】,其命中數及出手數分別計算,並以「二場觀賞比賽之數據總和 + 電腦軟體最終模擬出的季賽數據紀錄」計算之。

 第四條 【罰球】及第二章第三條第二項所列以外之數據,皆不為記錄。

 第五條 自創球員之季後賽實際數據紀錄,以觀賞比賽得出的數據計算之。


◎第五章 季賽、季後賽以外之固定行事

 第一條 當年季後賽結束後至次一球季開始前,需依順序完成下列固定行事:
     (一)選秀前之交易。 (二)自由球員之行使。 (三)選秀。 (四)選秀後之交易。
     前項共四款之行事結束後,始進入次一球季。
     選秀於紀錄上其格式一律為【A年球季選秀(A+1年球季登場)】。最初之選秀則記錄為【初選秀】。

 第二條 前條第四款之交易,至少交易之其中一方需為該年度選秀之新人自創球員。(至10年球季為止)<原條文已廢止>

 第三條 球員交易及自由球員之行使不得於季賽及季後賽進行中時為之。

 第四條 球員交易及自由球員之行使均由森川來發動或行使。
     自由球員之行使限於自創球員。

 第五條 自創球員已被宣告成為交易對象後,即使符合自由球員資格亦不得再行使。
     自創球員已宣告將行使自由球員後,便不得被宣告成為交易對象。

 第六條 球員於季賽或季後賽中被宣告列入交易對象的先後順序,即為選秀前之交易中被行使交易之先後順序。
     自創球員於季賽或季後賽中宣告將行使自由球員的先後順序,即為實際行使自由球員時之先後順序。

 第七條 第一條第一款之交易若未成立者,在選秀結束後仍可重新考慮。其性質屬於第一條第四款之行事,且需排在最優先之順位。
     第二條之規定於前項之情形,不適用之。

 第八條 關於自由球員之行使另依照【自由球員行使規則】來辦理。

 第九條 自創球員與所屬球隊除自由球員行使後之場合外,皆為一年一約之狀態。


◎第六章 球員之個人獎項

 第一條 除第四條第一項之規定外,球員之個人獎項限於自創球員。
     球員之個人獎項並不限於自創球員。(至04年球季為止)<原條文已廢止>

 第二條 球員個人獎項依第四章第一條之季賽實際數據紀錄,再經過第二章第三條第二項計算之季賽貢獻値為基準。
     球員個人獎項係依照遊戲軟體模擬後所得出的名單來決定。(至04年球季為止)<原條文已廢止>

 第三條 實際上球員個人獎項之得主,依前條之季賽貢獻値及森川之自由心證而為最終決定。
     其中最佳防守球員、防守第一隊及防守第二隊之入選球員,尚需考慮該球員之籃板、阻攻、抄截之三項數據。

 第四條 總冠軍賽MVP之得主,原則上遵照電腦軟體所選出的球員而為之,且不限於自創球員。
     但若有投進壓哨球致勝之球員,或另有達成更優秀數據之球員存在時,森川仍得考慮變更之。

 
 
 
 


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