4LKLKは発生11Fでカウンターで連続ヒットし相手を浮かせ、
RPLK→2RK または RP6LKが入る
連携の切れ目に割り込めるキャラが相手の場合や近距離で強い
しゃがみから6LK(または26LK)もコンボ始動技として優秀で意外とリーチが長いが
ガード硬直は12F
相手が技をすかしたら3WKで浮かすのが安定
9LKからはLK(3WKと同じ)かWK(下段で相手ダウン座り中【LKRK】で追撃可能)の2択も一応可能
座り補足:
・7か9で立ち状態に戻せる
→座り中RP6LKでコンボを〆た後に2で座りすぐに立ってダッシュすると起き攻めできる
・何か技を出すか4にレバーを入れる
→発生13Fまではダウン状態で食らえる
・座り中は空中判定
→スティーブなどには拾われて3割~4割とか減らされるので慎重に
・リリ
9LKが下に判定が強いのでスティーブ同様不用意な座りは危険
キャラとしての欠点
・隙の少なめな下段へのしゃがみからの反撃
→皆無に等しい、立ち途中RKが唯一安定
奈落等ガードは(しゃがみ状態で)6LKもしくは9☆RKで浮かせるしかなさそう?
・しゃがみから下段さばきできない
→ジャックのコサック等を途中からさばけない
・横移動が弱い
→出せる技はそこそこいいものがある
慣れるまで空中コンボは3LPLP→LPRKRKRKコンボを入れ、発生の早い下段2RKや9RKを振り回しつつがいいと思います
まだ初段なクリスティですが、参考になれば幸いです
ご存知かもしれませんが以下のサイトも結構参考になりますよ
かぽえいら入門:http://ypan.fc2web.com/frame.html
TEKKENBBS.NET(通称:キャベツ):http://tekkenbbs.net/
RPLK→2RK または RP6LKが入る
連携の切れ目に割り込めるキャラが相手の場合や近距離で強い
しゃがみから6LK(または26LK)もコンボ始動技として優秀で意外とリーチが長いが
ガード硬直は12F
相手が技をすかしたら3WKで浮かすのが安定
9LKからはLK(3WKと同じ)かWK(下段で相手ダウン座り中【LKRK】で追撃可能)の2択も一応可能
座り補足:
・7か9で立ち状態に戻せる
→座り中RP6LKでコンボを〆た後に2で座りすぐに立ってダッシュすると起き攻めできる
・何か技を出すか4にレバーを入れる
→発生13Fまではダウン状態で食らえる
・座り中は空中判定
→スティーブなどには拾われて3割~4割とか減らされるので慎重に
・リリ
9LKが下に判定が強いのでスティーブ同様不用意な座りは危険
キャラとしての欠点
・隙の少なめな下段へのしゃがみからの反撃
→皆無に等しい、立ち途中RKが唯一安定
奈落等ガードは(しゃがみ状態で)6LKもしくは9☆RKで浮かせるしかなさそう?
・しゃがみから下段さばきできない
→ジャックのコサック等を途中からさばけない
・横移動が弱い
→出せる技はそこそこいいものがある
慣れるまで空中コンボは3LPLP→LPRKRKRKコンボを入れ、発生の早い下段2RKや9RKを振り回しつつがいいと思います
まだ初段なクリスティですが、参考になれば幸いです
ご存知かもしれませんが以下のサイトも結構参考になりますよ
かぽえいら入門:http://ypan.fc2web.com/frame.html
TEKKENBBS.NET(通称:キャベツ):http://tekkenbbs.net/