ようやく落ち着いたところで三国志大戦2をしに行く。
はて・・・・・えらくガラガラだなぁ・・・?
現在、大きなゲーセンでは「戦場の絆」というガンダムシミュレーションネット対戦ゲームが
稼動してるが、それに人気を奪われただけではなかろう。まぁ、こっちは落ち着いてプレイ
できるのでいいのだが、ここで少し三国志大戦2の現状を考えてみようと思う。
思えば7月に稼動をはじめた時(九月にマイナーバージョンアップしたが)、1時間待ちは
ザラだった。しかし、当初から若干の不安があったのも確かで、その理由はどこからきてたかというと、
・システムの大幅な改革ではなかった事
基本は1を踏襲しつつ若干の新システムというのはゲームを継続させるうえで有効ではあるが、
三国志大戦2の場合の新システムは
・カウントの時間が延びた→全体として騎馬以外の兵種が攻城する場面を期待していたのかも
しれないが、根本として防禦主体の方が強い(少々兵力が減っても城内待機で戻せる為)為、
騎馬単か、最悪引き分け狙いの引き篭もりデッキが増えただけであった。=やや失敗
・象兵の追加→攻城力は歩兵や槍兵並みで槍に迎撃されない突撃オーラによるアグレッシブな
戦場のコントロールは面白かったのだが、マイナーチェンジにおいて弓兵に対して大幅な
弱体化によって象兵の面白さが削がれた。=これは失敗
・新規カード→2が出るに当たって新規カードが追加されたのだが、これが揃いも揃って
一部を除いて微妙なこと甚だしかった。それ以前に排出停止カードの半分がいわゆる強カード
(2では使えなくないが、明らかに大幅能力ダウンが課されていたり)というのもファンの反感を
買っていたし、なによりレジェンドとご大層な名前がついていながら新規ではなく、既存カードの
絵柄(&戦器の若干の変化)の変更のみであったというのも問題であった。つまり・・・
総じて新鮮味があまり無かったということ。=明らかな失敗
・伏兵ダメージや計略ダメージの低下→これそのものは計略の存在意義を考えた場合に
少し寂しいものの、妥当だったかもしれない。一応、専用戦器を装備できれば1時代の
強さを得られるのだし、そうでなくとも一度に大量の部隊を薙ぎ払えるのはやはり強い。
とはいえ、弱体化させるのならそれに併せて必要士気も1程度は減って欲しかったかな?
=まぁ、成功
結論としては、三国志大戦2の位置付けは「群雄伝をお楽しみください」ってところなのかのぉ・・・
それはそれで面白くはあるのだが、年内に新規カード、特に蜀のSR関羽やSR張飛出さないと
これはウソだろう?と思ってしまう。そういう訳で以下は自分の脳内新規カード希望
・LE関羽
コスト3 9/8 槍兵 魅/勇/募 計略:「剣の舞」:士気6:範囲 中円
効果:発動すると武+6、大車輪戦法発動、範囲内の敵兵が自分に向かってくる
いや、壊れてるよな。でもこんだけやって初めてコスト3の価値が出ると思うんだ。
関羽も一応は一騎当千の強兵だったはずなんだしさ、レジェンドだったらこんだけやって欲しかったな。
・LE張飛
コスト2.5 10/3 槍兵 勇/勇/勇 計略:「鬼神の一騎打ち」:士気4か5:範囲 中円
効果:発動すると範囲内の最も武力の最も高い敵武将と強制的に一騎打ちが発生する
これもやばいかな? システム的に一騎打ちは1試合に2回までと決まってるのだが、
この計略だと何度でも、それも特技勇×3の効果でシャレにならんだろうしなぁ(^^;
・SR(LE)司馬懿
コスト2.5 6/10 騎馬 伏/魅/柵 計略:「粘りの守兵」:士気6:範囲 自陣
効果:発動すると範囲内の味方の防御力が大幅上昇
うん、これも考えたら壊れてる。現状のUC孫権の守成の名君位の範囲ならまだいいかもだが。
ただ、史実における司馬懿の功績考えたらこれがふさわしいと思うんだ。汎用性の低さを
戦略で補うという意味では面白いんじゃなかろうか?
・SR孫権
コスト2.5 6/7 弓兵 魅/魅/柵 計略:「孫武の大号令」:士気7:範囲 長方形
効果:英傑号令、武+5、知+5、兵力3割回復
三国志の一雄なのにSRが排出停止となった悲劇の英雄。そもそも呉は質のいいデッキが
組みにくいという事で考えてみた。まぁ、Rの立場なくなるが、あっちは1.5だしな。
と、まぁ、一応4つ。他にもいろいろ考えてもいいのだが、差し迫った作るべきカードという
意味での考察でこの四枚となった。
はて・・・・・えらくガラガラだなぁ・・・?
現在、大きなゲーセンでは「戦場の絆」というガンダムシミュレーションネット対戦ゲームが
稼動してるが、それに人気を奪われただけではなかろう。まぁ、こっちは落ち着いてプレイ
できるのでいいのだが、ここで少し三国志大戦2の現状を考えてみようと思う。
思えば7月に稼動をはじめた時(九月にマイナーバージョンアップしたが)、1時間待ちは
ザラだった。しかし、当初から若干の不安があったのも確かで、その理由はどこからきてたかというと、
・システムの大幅な改革ではなかった事
基本は1を踏襲しつつ若干の新システムというのはゲームを継続させるうえで有効ではあるが、
三国志大戦2の場合の新システムは
・カウントの時間が延びた→全体として騎馬以外の兵種が攻城する場面を期待していたのかも
しれないが、根本として防禦主体の方が強い(少々兵力が減っても城内待機で戻せる為)為、
騎馬単か、最悪引き分け狙いの引き篭もりデッキが増えただけであった。=やや失敗
・象兵の追加→攻城力は歩兵や槍兵並みで槍に迎撃されない突撃オーラによるアグレッシブな
戦場のコントロールは面白かったのだが、マイナーチェンジにおいて弓兵に対して大幅な
弱体化によって象兵の面白さが削がれた。=これは失敗
・新規カード→2が出るに当たって新規カードが追加されたのだが、これが揃いも揃って
一部を除いて微妙なこと甚だしかった。それ以前に排出停止カードの半分がいわゆる強カード
(2では使えなくないが、明らかに大幅能力ダウンが課されていたり)というのもファンの反感を
買っていたし、なによりレジェンドとご大層な名前がついていながら新規ではなく、既存カードの
絵柄(&戦器の若干の変化)の変更のみであったというのも問題であった。つまり・・・
総じて新鮮味があまり無かったということ。=明らかな失敗
・伏兵ダメージや計略ダメージの低下→これそのものは計略の存在意義を考えた場合に
少し寂しいものの、妥当だったかもしれない。一応、専用戦器を装備できれば1時代の
強さを得られるのだし、そうでなくとも一度に大量の部隊を薙ぎ払えるのはやはり強い。
とはいえ、弱体化させるのならそれに併せて必要士気も1程度は減って欲しかったかな?
=まぁ、成功
結論としては、三国志大戦2の位置付けは「群雄伝をお楽しみください」ってところなのかのぉ・・・
それはそれで面白くはあるのだが、年内に新規カード、特に蜀のSR関羽やSR張飛出さないと
これはウソだろう?と思ってしまう。そういう訳で以下は自分の脳内新規カード希望
・LE関羽
コスト3 9/8 槍兵 魅/勇/募 計略:「剣の舞」:士気6:範囲 中円
効果:発動すると武+6、大車輪戦法発動、範囲内の敵兵が自分に向かってくる
いや、壊れてるよな。でもこんだけやって初めてコスト3の価値が出ると思うんだ。
関羽も一応は一騎当千の強兵だったはずなんだしさ、レジェンドだったらこんだけやって欲しかったな。
・LE張飛
コスト2.5 10/3 槍兵 勇/勇/勇 計略:「鬼神の一騎打ち」:士気4か5:範囲 中円
効果:発動すると範囲内の最も武力の最も高い敵武将と強制的に一騎打ちが発生する
これもやばいかな? システム的に一騎打ちは1試合に2回までと決まってるのだが、
この計略だと何度でも、それも特技勇×3の効果でシャレにならんだろうしなぁ(^^;
・SR(LE)司馬懿
コスト2.5 6/10 騎馬 伏/魅/柵 計略:「粘りの守兵」:士気6:範囲 自陣
効果:発動すると範囲内の味方の防御力が大幅上昇
うん、これも考えたら壊れてる。現状のUC孫権の守成の名君位の範囲ならまだいいかもだが。
ただ、史実における司馬懿の功績考えたらこれがふさわしいと思うんだ。汎用性の低さを
戦略で補うという意味では面白いんじゃなかろうか?
・SR孫権
コスト2.5 6/7 弓兵 魅/魅/柵 計略:「孫武の大号令」:士気7:範囲 長方形
効果:英傑号令、武+5、知+5、兵力3割回復
三国志の一雄なのにSRが排出停止となった悲劇の英雄。そもそも呉は質のいいデッキが
組みにくいという事で考えてみた。まぁ、Rの立場なくなるが、あっちは1.5だしな。
と、まぁ、一応4つ。他にもいろいろ考えてもいいのだが、差し迫った作るべきカードという
意味での考察でこの四枚となった。