経乃重蔵の電網適応アイドレス

芝村裕吏氏主催のゲーム
『電網適応アイドレス』に属する経乃重蔵のブログ。

凄い事になってきた。

2005年06月30日 | 絢爛舞踏祭
相変わらず発売前に空想を巡らせながら書き綴るブログ。

新芝村戦記の15話、16話が凄い展開になってきたゾ。
総選挙ってなに?!
もしかして、存在を知らなかったのは自分だけか?
>地球ではクーデター。ジョージ・タフト、失脚する。
ジョージが失脚した後は、ジョンですか?(古ネタ)
冗談はさておき、本当に誰がなるんだろう?オオキだったら笑うな。
もしかして、空席ですか?。

>冥王星が陥落してネーバルウイッチが火星に兵を送ってくる。
>かねてから地球に手を貸していた光国は分裂状態、第5異星人が兵を派遣。
>金星は地球に占領され、火星と火星衛星群が同盟破棄。

くくく、戦乱の世って感じだ!
ゲーム的にそれが何を意味するものか全然解らないのだが"ごっちゃごちゃだ!"
という事だけは理解できる。
こうなったら、全ての敵とされるものを撃破しないと落ち着きそうもない。
好みの展開になってきた、"絢爛舞踏"は破壊の称号、こうでなきゃいけない。

自分が想像していたより遥かに複雑な状況になっている、
安易に"艦長が一番楽しそう"だと公言してきたが、これは楽しいどころの騒ぎでは無い。
滅茶苦茶エネルギー使わないと、撃沈されちゃうなぁワクワク♪。

「追記」※編集後みんなちゃんとこう書いてるよね。
おっと、大事な件を一つ見落としていた
>オリンポスに侵入し、ポー教授を宇宙(月へ)に送り出す。政治工作をさせるのだ。
>そのまま、セーブしてゲーム終了。
>この戦闘による政治的効果を、後は現実世界で待つだけである。
これは幾ら戦闘で勝ち進んでも、それを政治の材料にしないと世論を巻き込めないということか?
しかも、時間を進める為に一旦終了しているって事は、
結果が反映されるまでにある程度のゲーム内時間の経過が必要だって事だ。
闇雲に進めると後々思いも寄らない事態に遭遇しそうだ。

戦闘そのものよりも、どんな展開で戦闘に持ち込むか、
戦闘後どんな展開に世界が動いたかを見極める
って辺りがポイントになるか?

プレーやが疲れきったら、メイとスイトピーに癒してもらおう。
癒してくれるかどうかも心配だが・・。

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色々ブログを回って見たところ気になるブログを発見。
なんというか、書いているご本人の今後が非常に気になる(汗)
いや悪い意味では無くて、絢爛愛に溢れてたりする訳。
絢爛に集いし全ての同志に幸あれ。

戦闘だ!

2005年06月29日 | 絢爛舞踏祭
相も変わらず発売前の作品に思いを寄せてつつも少し毒が多くなってきそうな感じのブログ。

新芝村戦記も無事再開された。
このまま長期休養してしまうのか?と内心ドキドキもんだった。
だってそんなコンテンツ多いんだものアルファ。

今回の新芝村戦記を読んでやっぱり艦長モードは楽しそうだとつくづく思う。
"信長の野望"や"三国志"でいうところの君主モード。
艦長になると他のクルーの言葉使いが"ですます調"に変化してくれると雰囲気200%アップだけど、可能性は低いか?。
軍隊では無いけれど、最低限の規律は欲しい、でもたぶん無職の連中に諭されちゃったりしそうだ。
できればもう少し"艦長のお仕事"に関して詳しい情報が欲しいところ。

絢爛舞踏祭の広告の打ち方って焦点がボケてるっていうか、骨になる部分が全然見えてこない。
何だか解らないモノにワクワクしている自分が愛しく思えたりするが・・
絢爛舞踏祭のゲーム目的は
-------------------
プレイヤーは「OVERS・SYSTEM」によって、この世界にゲームという媒体を通して介入している、いわば異分子と言える存在です。介入先であるこの世界を、プレイヤーとOVERS・SYSTEMの世界への介入がなくなった状態で、火星、地球などの太陽系及びその辺境銀河に100年の平和を約束する事が、このゲームの最終目的となります。プレイヤーの介入先は火星独立軍唯一の戦闘潜水艦「夜明けの船」。そこで1クルーとして生活します。たった一人の人間しか扱うことが出来ません。これまでに培ってきたゲームスキルやセンスをフル活用して、この不可能とも思える状況に打ち勝って下さい。
-------------------
やっぱりコレって基本は"国取り物語"だ。(しつこい?)
これで肝心の"国取り方法が"すぱっと抜けちゃっているから、どうやって100年の平和に進んで行くのか全然わからない。
まぁ情報が不十分なおかげで発売前にあれやこれやと推測しながら過ごせるから良しとする

さて、新芝村戦記の方は
未成年は下船させたりして、男気のある熱い戦場ドラマ展開させてます。
やはりこの方は戦場の華が大好きなようだ、文章も生き生きしている。
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舞踏子:「航法。進路0-0-0 巡航」
ポイポイダー:「了解、進路0-0-0 目標オリンポス」
舞踏子:「第2種戦闘配置」
MAKI:「第2種戦闘配置が発令されました」
舞踏子:「水雷。1番から16番、長距離魚雷装填」
猫先生:「了解、装填するネーウ」
舞踏子:「水雷。17番から24番、ボムガード」
猫先生:「了解」
舞踏子:「水雷。25番から32番、感応機雷」
猫先生:「了解」
~~~~~~~~~
舞踏子:「進路そのまま、今だ、撃て」
エステル:「進路そのまま」
猫先生:「撃て!」
-------------------※掲示板から抜粋
いいなぁストレートにカッコよい。
命令を復唱してもらえるのも凄くいい。
戦闘に入ると画面はどんな状態なんだろう?全面レーダ画面なのだろうか?
戦闘しながらも艦内指示もだせて、
RBのパイロットにも指示がだせれば臨場感もアップするね。
>ヤガミ機、タキガワ機は敵4番艦を集中して狙え!
>第3ブロック隔壁閉鎖急げ!
>第2ブロックは排水作業優先しろ!
なんてね。
実際ゲームではどうなんだろう・・やっぱり情報が少ない。
※ゲーム雑誌は読まないから掲載されてても解らないです。

絢爛ってなんだ?

2005年06月28日 | 絢爛舞踏祭
さて、前分で序章は完結。
これからは少しトーンを押さえて普通に書きましょう。
芝村一族のRPGは疲れます。
相変わらず発売前の製品に思いを寄せてあれやこれやと書き綴るブログです。

前回一つの回答として絢爛舞踏祭はシミュレーションゲームであって
キャラクターゲームでは無いと判断しました。
これはTPして頂いている、guni_kenranさんのブログを読んでいて閃いたのです。
どうやらguni_kenranさんも私もエヴァンゲリオン2の呪縛から解き放たれていないようです。

エヴァ2には戦略性はありません、
キャラクター同士の絡み合いが全てです。
当然戦闘もありましたが、頭を使う必要もありません。
(武器を使うより殴った方が強いのですから)
システム上アスカや綾波と協力して使途を倒す事もほぼ不可能でしたし、
彼女達を守れる術もありませんでした。
戦闘に関しては単なるおまけと化していた訳です。

その戦闘と戦闘の間の時間はひたすら他のNPCに話し掛けるだけです。
まぁ話し掛けないで"寝ている"という選択もありますが、
それをやってしまうと全編通して"おまけ"になってしまいます。
そんな事をしていても虚しいだけなのでとりあえず話しかけます。
または話し掛けられるように近くで"待機"してます。

しかしここでまた気になる問題が発生します。
いくら彼ら彼女らと仲良くなってもゲーム上何も恩恵がありません。
それはエヴァンゲリオンの世界を忠実に守る為に"遊び"の部分を入れなかった拘りの結果です。
綾波と二人で"御殿場撤退戦"なんぞが可決されてもそれはすでにエヴァではなくなってしまいます。
でも、その拘りのおかげでゲーム性は皆無になってしまいました、難しいものです。
エヴァンゲリオン2の場合、話したいから話していた訳ではなく、他にする事が無かったのです。
だから余計に自己表現能力が足りないNPCに疑問を抱いた結果を生みます。

時代はさかのぼりガンパレード・マーチの時は
ベストエンディングを求め、仕事と訓練と配置換えに励む毎日。
別にベストエンディングに拘る必要はないのですが、仲間は失いたくありません。
その思いだけでも仕事と訓練と配置換えに励む毎日となります。
毎日の仕事がある事は幸せです。
やる事が無く他のキャラクターと話ばかりしていたら、飽き飽きしていたはずです。
仕事と訓練と配置換えに励む事は戦略です。勝つためにどうするか?考えた結果の答えです。
戦闘中にも武器や移動の仕方に戦略を持ち込めました。
そして、NPC達は戦いに疲れたプレーヤーに魂のこもった言葉で勇気をくれたのです。

では絢爛舞踏祭はどうでしょう?
絢爛はエヴァ2のシステムとは大きく違います。(これは間違いない)
話しばかりしていると、どうにもならない状況に陥いる可能性大です。

新芝村戦記を読んでいると解ると思うのですが、予定より相当早く艦長になってしまいました。
プレーヤがノンビリしていると船がもたない可能性があります。(当時はRBパイロットが居ないハンデはありますが)
また艦長就任後も珈琲サービスやヨイショ作戦等を実行して信頼度(?)を上げる努力もしています。
まだ記述にありませんが都市船占領作戦(どんな作戦でしょ?)の時には兵力やタイミングを計算していく必要が有ると思われます。
おそらく熱くプレーすればする程に、かなりの分析力と処理能力をプレーヤーに求めてくるのではないでしょうか?
そう、戦略の要素です。勝ち抜く為には戦略とそれ相応の戦力が必要なのです。
公開画像や新芝村戦記(旧を含む)を読んでいても絢爛のNPCはエヴァ2より確実に多くの自己表現能力を持っているように思えます。
ちっとした言葉やしぐさに愛着を感じる事ができるはずです。
しかも戦略の部分が話ばかりしている暇を打ち消してくれます、話したいのに話す暇が無い程度が丁度良いのです。
これはガンパレとエヴァ2の良いとこどりです。

では、パイロットや艦長以外でプレーした場合どうでしょう?
この場合はエヴァ2の二の舞になる可能性が十分考えられます。
だからといって「打てば響く」を望むのは酷だと思うようになりました。それが完成したら世の中が変わります。
CMにも料理人になりたい少年が出てきますが、本当に料理人で楽しく遊べるのか!?と疑問を感じます。
まぁ"楽しいの判断"は個人に委ねられますので難しいところですが、これは自分で試してみる事にします。





そして絢爛への期待

2005年06月27日 | 絢爛舞踏祭
さて、否定的な意見の裏側でようやくブログの設置目的が自分でも再確認できた。
絢爛舞踏祭というの重箱の隅をつっつきまくる事だ。
そして自分になりの絢爛舞踏祭に対しての答えをだす。
おそらく面白いプレー日記風なものは書けないだろう。
細かな設定もこの際、無視してしまおう。
ただただモニタから読み取れる事だけを書き綴ろう。

もともとキャラクターや世界観についてそれ程深い思い入れがある訳でもない。
アニメも漫画も観ていないのでイメージがどうこう感じる事も無い。
純粋なシミュレーションゲームとしてどれだけロートルゲーマーを引き付けられるのか
期待と尊敬を思って接してみようと言うことだ。
期待以上の作品なら賞賛をもって称えよう。
期待裏切る作品なら笑顔をもって芝村系ゲームと袂を分かとう。
いつか来るであろう真実を待ち続ける程もう若くはないし
最高級のシミュレーションゲームは簡単に登場するものではない。

"我にとって"の最高級のシミュレーションゲームとは至極簡単に説明できる。
プレーヤーが介入しなくても世界が崩れずに回り続ける事が出来るゲームだ。
プレーヤが神の如く奔走しなければ話が続かないモノはどんな素晴らしいゲームでも
"最高級"にはならない。
プレーヤーはきっかけだけ与えればよいのだ。
そのきっかけが作用していつか大きな波となり世の中が変革する。
けっしてプレーヤーが神である必要は無い。

今まで絢爛舞踏祭を考える上でどうしてもAIやキャラクターの動きから離れて考える事が出来なかった。
キャラクターゲームが苦手なくせに、いつも間にか絢爛舞踏祭をキャラクターゲームと位置付けて考えていた。
絢爛舞踏祭を純粋なシュミレーションゲームとして考えると話が大きく変わっていく、
いかにして"Peace of 100"を勝ち取るか?その過程で予期せぬ事態に遭遇する事を楽しもう。

宣伝では好きに遊べと歌っているが、料理人や整備士で暮らそうと絶対に面白い事にはならないと断言する。
絢爛舞踏祭はキャラクターとお話するゲームでもないし、ましてや恋愛を目的とするゲームでもない、
そんな事は"100年の平和"を実現する過程でしかないのだ。
たまには料理をするのも良いだろう、自分のRBを整備するもの良い。
しかし絢爛舞踏祭はRBや艦長が実に良く似合う。
戦乱の中に身を置いて平和をもたらす事こそ男の本懐だと言う事を肝に銘じよ。
絢爛舞踏祭は熱く遊べ!


都市船地図2

2005年06月27日 | 都市船
絢爛舞踏祭の都市船に関して、公式掲示板の回答が書かれていた。
>都市船は全部火星の地名から取られているんですよ。※掲示板より抜粋
我の考え方の方向性は正しいかったらしいが、ここでまた謎が増えた。
ルナ
バヴォニス
等はデモムービーから確認できる。
しかしどんなに調べてもそんな地名は出てこない。
ルナ:ルナエンバシージャパン火星の土地を販売している団体らしい・・。
バヴォニス:PCエンジン(懐)のスプリガンMARK2と言うゲームに登場するバヴォニス基地
全然駄目である。
何か元の地名をもじっている可能性もあるが、今のところ見当がつかない。

現在推測で確認されている都市船
アエリア
アマゾネス
アルカディア
イシディス
イスメニウス
エリダニア
オリンポス
クリュセ
シレーン
タルシス
チレナ
ノアキス
バヴォニス
ユートピア
ルナ


あえて批判的な我:2

2005年06月26日 | 絢爛舞踏祭
引き続き批判的な我。
批判はするがアルファシステムが好きだというポジションには変わりは無い。
あんな会社そうは存在していない。

新世紀エヴァンゲリオン2というゲームが2003年11月20日に発売された。
元ネタは言わずと知れたアニメ「新世紀エヴァンゲリオン」

1995年10月4日~1996年3月27日から放映されたアニメなので、
もう10年も昔だ。当然本放送を知らない方も増えてきているだろう。
「宇宙戦艦ヤマト」「銀河鉄道999」「機動戦士ガンダム」等、
今から考えても名作揃いの中で育ってきた我々の世代を現実社会の苦悩からから
一気にコッチの世界へ引き戻した作品、それが「新世紀エヴァンゲリオン」だった。
その難解なストーリーや各所に散りばめられた謎なキーワード、
子供以上に大人達が熱中してしまったのだ。

時はちょうどインターネット時代に突入しようとしていた。
36モデム接続とテレホーダイサービスとの組み合わせという今では考えられない接続環境の中で、
「新世紀エヴァンゲリオン」の謎を追うWEBサイトが急増していった。
本放送終了後もその波は衰えず、サイトは増える一方だった。
WEBサイトが増えるにしたがって「新世紀エヴァンゲリオン」の人気を押し上げていったのだ。
そして、数多くのマイ・エヴァンゲリオンの小説がWEBに氾濫していく。

これってどこかで聞いた話だ。
そうガンパレードマーチが人気を得ていく過程と同じ道筋なのだ。
大きく違うところは一つ、「新世紀エヴァンゲリオン」はユーザが勝手に謎解きに迫る事で
人気を上げていったが、ガンパレードマーチはアルファシステム自らが陣頭指揮を取っていた事だ。
いち早くWEBの可能性に気が付いたアルファシステムが取った戦略だった。

アルファシステムは小出しに謎を提示し解明していく事でユーザを長く引き止める事に成功していく。
一方「新世紀エヴァンゲリオン」は監督である庵野秀明氏から謎について語られる事は皆無だった。
ユーザ自らが想像し自らが構築していくストーリーを楽しんでいく。
そんな中「全ての謎か解明する」はずだった劇場版エヴァンゲリオンが上映された。
これが真のエヴァンゲリオンだと庵野秀明氏から最初で最後のメッセージだった。
そしてこの作品を見たユーザの恐らく大半以上が途方に暮れたに違いない、
またしても難解で消化不良を起こす作品だったのだ。
登場キャラクター自らが最後に「気持ち悪い」と発言をして終わる作品。
この劇場版の登場でエヴァンゲリオンは一気に終息の道をだどる、我も庵野秀明には付いていけなかった。

そして時は流れエヴァンゲリオン再起動プロジェクトの名の元に新世紀エヴァンゲリオン2は発売された。
当時を知る人間としては大変興味をそそるものだった。
しかも製作はアルファシステムである、ありきたりの作品であるはずが無いと期待を膨らませた。

新世紀エヴァンゲリオン2を一度も手にした事の無い方は公式サイトが健在なので一度目を通しておくと良いと思う。
■新世紀エヴァンゲリオン2公式サイト
また、WEBで探ればまだまだ幾らでも発売当時の記事が参照できる。
コレを読めば我々がいかにに期待してしまうか、想像できると思う。

で、我のゲームに関しての感想はどうだったかと言うと、極めて否定的な感想となる。
確かにエヴァンゲリオン以外の何もでもなかったし、細かい創りこみも賞賛に値すると思う。
しかし考えて見てどうだろう?
本家の新世紀エヴァンゲリオンを逸脱出来ないシステムならアニメを見ていたほうが良いのでないか?
売りのはずだったAIに関してもボキャブラリー不足から同じ会話の繰り返しになってしまった。
あえて酷く言うなら会話と言うにはあまりにお粗末な出来だった。
"会話"と言うのはお互いの言葉に対して反応して、その事についてやりとりする事いうはずだ。
新世紀エヴァンゲリオン2での会話とはあくまでも、「話し掛ける」「言葉を発する」程度でしかない。
決してあれは"会話"とは呼べない。

繰り返しに関しては公式回答から転載させて頂くと
------------------------------
NPCが同じ対処を繰り返す場合、このゲームではハマリと言っても過言ではない状態です。
別のことをしましょう。
え、やりたいことがない?
それは遊び方の根本が間違っている可能性があります。
このゲームは同じコマンドを繰り返し入力することで面白くなるような概念では作られていません。
------------------------------
言い切る姿勢は好きだ。
しかしこれでは身も蓋もないのではないか?
好きなように遊べと言っておきながら、システムの能力を発揮させるには「正しい遊び方」が存在しているのだ。
これは新世紀エヴァンゲリオンを補完できるゲームでは無く、
あくまでWEB小説家をターゲットにしたシナリオ作成の為のシミュレータ。
キャラ好きの為のゲームだった。

結局、我にとっては終局を迎えるまでの間、皆と抱き合うだけのゲームとなってしまった。

PS:
guni_kenranさんに取り上げて頂いた。
感謝。

あえて批判的な我:1

2005年06月25日 | 絢爛舞踏祭
発売されていないソフトに関してあれこれ書き綴っているが、
本当に意味が無い行為だと言うことは重々承知している。
ただ7月7日までぼーっと待っていられないだけなのだ。

ここであえて宣言すれば、我はアルファシステムのゲームに落胆しているのだ。

ガンパレードマーチと言うゲームがあった。
ゲーム自体の出来は決して褒められるモノでは無かったと今でも感じる。
基本的な事としてPS(PS2では無い)でプレイしていると頻繁にフリーズを起こしていた。
PS2ですら途中で悲鳴を上げて固まってしまう。
ともかくゲームとして基本的な動作というところでつまずいている。

またそのシステムの面白さをシステム自体が台無しにしてしまう事も多かった。
AIと言われる自我を搭載されたキャラクター達は自分の欲望に沿って行動する、
しかし残念ながらその行動判断は大変に低く、個人の利害から上の判断が出来ない。
この物語は大筋としては幻獣を倒して日本を守る為に戦う話だ。

しかし自我を持たされたキャラクター達は自ら欲望のみを追求してしまい、
集団組織の一員としての自覚を持たされていない。
「幻獣を倒して日本を守る」と言う事すらまともに考えられない程だった。
例えるなら「サッカー」する為に集まっているはずなのに、
バットをもってきたり、アメフト格好で集まって来たり
誰一人サッカーをやろうとしていない状態だ。

また生存本能と言う基本的な生きる残る欲望を持たされていないから
平気で死に急ぐ行為をするし、仲間を平気で殺すような行為に走る。
思慮の足りない子供の集団の中でプレーヤは必至でルーチンワークをこなさねば生き残れなかった。
黙っていれば確実にみな死んでいく。
ときめきメモリアルのような青春恋愛ゲームだったら問題はなかったろう、
しかしガンパレードマーチは戦争を題材にしたゲームなのだ。
ここまで幼稚ではお話にならない。

先のサッカーの例でたとえるなら
最低限みながサッカーをやりに集まってくれないと試合にならないのだ、
その中でプレースタイルの違いで衝突したり、ポジョン争いで対立したりしたとしても
皆が見ている方向はチームの勝利であり、目標は優勝なのである。
ガンパレードマーチでは誰も優勝を目指してない。
誰もサッカーをしようとしていなかった。

この実験的なシステムやゲーム内に散りばめれている魂のこもった言葉は、
このゲームに十分な魅力を与えていた事は確かだった、我も寝食を忘れてコントローラを握っていた。
しかしガンパレードマーチはその魅力を自らが十分に表現できなかったのだ。

そこに登場したのが芝村氏だった。
彼の独特な文章は多くの信者を生み、作品の再評価に繋がっていく。
ゲームで表現しきれない部分は氏の言葉や小説や設定と言う形を借りて補完していった。
しかし裏を返せば遊び方を手取り足取り提示しなければ成り立たなかったゲームに思える。

プレー日記と言うその面白おかしく書かれたモノは、プレー中に発生する違和感や失望を覆い隠す事に成功した。
自分で物語を作っていくと言えば綺麗に聞こえるが、
結局はゲームでは表現しきれなかった事をプレーヤー自信が補完する方法を伝授したに過ぎない。
今でもWEBを辿りながらガンパレードのプレー日記を読む事があるが、
面白おかしく書かれたモノ程、現実のゲームからかけ離れ始める。

その後ガンパレードマーチプレー日記を扱うWEBサイトは増え続け、
アニメにもなり、裏設定も増えていった。

当然ながらアニメも裏設定にも興味がない我はこの時点で世間から取り残された。
我にとってガンパレードマーチはゲームの中での出来事が全てあり
「舞」や「ののみ」や「坂上」の放った魂の言葉に道を信じるだけの存在となった。

都市船地図

2005年06月24日 | 都市船
都市船。
絢爛舞踏祭の世界では火星は水で覆われている。
95%以上と言うのだから殆ど陸地は無い。
火星に暮らす知類(人類を含む知識をもつモノ達)は都市船と呼ばれる船で生活してる。
恐らく巨大な都市船なら東京都がすっぽり収まってしまう程の規模があるかもしれない。
あるいはもっと途方も無く大きく、日本程の大きさかもしれない。
なんせ詳しい資料が無いので良くわからないのが現状だ。
※どこかに詳しい資料があるのなら、是非教えて頂きたい。

ゲーム内ではこの都市船が24程登場する。
恐らくゲームが発売されれば解説書に地図が掲載されるとは思うが、
待っていられないので自分で作成する事にした。

WEB検索で都市船を検索するものの、半分程度の都市名しか解らなかった。
火星の地名と照らし合わせて地図を作り始めるが、名称が適合しない都市船もある。
・・・困った。

場所が特定できた都市船
アエリア
アマゾネス
アルカディア
イシディス
イスメニウス
オリンポス
クリュセ
シレーン
タルシス
ノアキス
エリダニア
チレナ
ユートピア
---------------
場所が特定できない都市船
イリニウス
ルナ
バヴォニス
リガオカ

出来ればゲーム発売前に地図を完成させて、
机上でも色々と遊びを膨らませたいと思っているのだが、
どうも今のままだと完成しそうも無いのだった。

■都市船地図
※当然ながらあくもでも推定ポイント。



TSUTAYA三軒茶屋店で買と良いかも

2005年06月23日 | 絢爛舞踏祭
いきなりのタイトルで申し訳ない。
TSUTAYA三軒茶屋店とは何の関係も無いのだが
ここの店員さんがどうやら絢爛舞踏祭を100本入荷したらしい。

流通業界には疎いので発売日に100本と言う数字が多いのか少ないのか
当たり前のか見当がつかなかったが、

芝村氏曰く
>7月7日は大激戦区なのに100本入れたかなり本物、いや大物のダイバカに敬意を表します。
>完売できるように最大の支援をしますよ。※掲示板より抜粋

同志であった。
つーかこれで在庫をさばけない事態になってしまうと同志として非常に悲しい。
三軒茶屋店近辺に住まう方は是非、TSUTAYA三軒茶屋店で買ってやってください。

ユーザが販促するゲームって謎・・。

我は三軒茶屋までは距離があるので、予約する事もできないのだが
ここでこうやってWEBに載せる事で少しでも貢献できればと思う。

絢爛に集いし全ての同志に幸あれ。

■TSUTAYA三軒茶屋店

システム

2005年06月22日 | 絢爛舞踏祭
掲示板に掲載された芝村氏からのメッセージ。
発売前の最後の大々的な演説の可能性もあり、記念の為にコピペ保存。

我は芝村氏の雄大で冗舌で難解な演説が好きだ。
しかし、鵜呑みにしてはいけない、コレは芝村氏の主観であり、
我々の感想ではない。
真実はいつもゲームの中にだけ存在するのだ。



絢爛舞踏祭公式掲示板よりの抜粋(一部改行修正)

タイトル : 旧芝村系ゲームからの乗り換え指南
記事No : 00970
投稿日 : 2005/06/22(Wed) 12:08
投稿者 : 芝村@絢爛舞踏祭トレーナー

エヴァンゲリオン2
まず情報の多さと、やれることの多さと初期コマンドの多さに圧倒されてしまうと思います。
これはジェットコースターと戦闘機の違いです。
絢爛は計器とデータを見るゲーム、エヴァ2は数値を見ないほうがいいゲームですので、
この違いを認識しないで、そのまま遊んでも……まあ、面白いことは面白いのですが、本義と言う感じではありません。

まず、全部を理解しようと言うのをやめて、やらなければならないものに関するデータだけを追ってください。
それが最初です。
データの海に埋没せず、最小で必要なデータだけを得れば、
人間が理解できる範囲までゲームが近づいて来ると思います。
次にデータを把握したら、それをどう動かすかを考えていかなければなりません。

例:どうやれば殺害数を減らせるんだろう?
例2:どうやれば医薬品を増やせるんだろう
例3:ブラックレディに鼻眼鏡をかけさせたい。
例4:エンディングを見たい。

なにやるにしても同じコマンドを使って別の効果をあげなければならなかったEVA2とまったく違って、
絢爛ではやりたいこととそれをかなえるコマンドは1対1
(多くの場合はやりたいこと1に対してそれを実現するコマンド2から3)の対応をしています。
例に対応して言えば、医薬品を増やすなら医療船舶の臨検、都市船からの補給、
殺害数を減らすなら制圧、あるいは手加減攻撃、
ブラックレディに鼻眼鏡ならプレゼント、あるいはアイテム交換、変なもの趣味を助長させる。
などがあります。エンディングならエンディングトライコマンドです。
このゲームは、同じコマンドを大切に使うゲームではなく、星の数ほどあるコマンドを湯水のように使うゲームです。

EVAぽい遊びがしたいなら、このゲームでは、相手の顔をじっとみてかわいいねというコマンドをどう出現させるのか相談するところからはじめてください。
このゲームは、力技(コマンドの嵐、データの大海、人間的要素がまったくない膨大な世界シミュレーション)で相手をねじ伏せることを企図して設計された雄雄しいパワー型ゲームです。
美形でもないし、扱いにくいものですが、魅力ってやつはそれだけで全部決まるわけじゃありません。
まして男らしいゲームなら。
このゲームは乱暴に扱ってください。
実用強度は世界最高レベルを保持しているのであらゆるアクロバットに対応して動作かえしてくると思います。
その意味で、NPCを優しく教育する必要は全然ありません。
またそういう遊びは出来ないわけではありませんが、向いてません。

ガンパレ
乗り換えは大変です。新型とガンパレの技術ギャップは5年。
過渡期に建造されたガンパレと異なって、絢爛はこの時代の最新鋭技術で建造されています。
分かったつもりで動かしてもそれなりに面白くはありますが、ガンパレを越えることはできません。
なぜなら勲章の廃止や個別イベントの全廃などがあるためです。

新型には新型の戦い方があることを理解してください。
新型の戦い方はコンピューターパワーを生かした戦いです。
昔、テキストライターが人力でやっていたことが、今回は大部分がコンピューターの表現に移管しています。
小説などで補完しなければいけなかった雰囲気や空気感は、コンピューターが表現してくれます。

まずコントローラを降ろして一緒に遊んでくれるコンピューター(NPC)の動きを眺めて、
30分ほどのちに遊んでみてください。
それだけで、結構いけるはずです。
固定イベント系を全廃して絢爛が得たもの、それは、一度見て終わりではない、何百時間遊んでもまったく色あせることのない動作の小ネタとそれらの連なりが生み出すドラマです。
それを作るNPCと踊るということを意識して動けば、このゲームは(レシプロ戦闘機になれた人にとっては)加速は弱いものの際限なく速度が跳ね上がってくるのに奇妙に静かと言う(ジェット特有の)新時代のゲームに触れると思います。
この上で、NPCと踊りながらゲームを編成してプレイングすると、ええ、そろそろゲームは引退だなと思っている人に、最後の華舞台を用意できると思います。
世界速度記録と撃墜記録のダブルタイトルを渡せるようなゲームにしました。
個人的に言えば、21世紀っての見てからやめても遅くないと思います。
このゲームは低い限界域でバッタのように飛んで遊ぶのではなく、高い限界域で失速しないようにドライビングして遊ぶゲームです。
ステアリングは難しいですが、流れを常に念頭において遊べば、笑えるぐらいにあの祭りの続きをはじめることが出来るでしょう。
(まず、見るだけなら主人公不在の日というモードがありますので、これが最適です。チュートリアル中はAIきってあるんで……)

新規乗換えの皆様へ

14歳から18歳のプレイヤーのみなさんに
このゲームは最高にじゃじゃ馬にチューニングされていますが、貴方くらいの年齢ならなんの問題もなく適応できると思います。
説明もあまり必要ありません。
他のゲームとは違う、と言うことだけ念頭において、分からなければ私にきくくらいで十分です。それ以上の必要はなにもありません。
真面目な話をすれば、貴方くらいの年齢で学習に本当に必要なのは貴方一人一人に応じた人間の声です。
教科書ではありません。(なぜならば、発達の程度と個性というものは一人一人違うからです)
そして対応した人間の声さえ届けば、際限なく伸びるのがこの年頃というものです。
人間的な応答は、この掲示板では私がやります。
ここで学んで面白かったら、今度は貴方が他の人に教えてやってください。ま、リレーゲームですね。

くっだらないことを思いついたら即座に実行してください。
このゲームならたぶん実現できるでしょう。このゲームはゲームと言う名の素敵な砂場です。砂場に何をおったてるかは貴方次第です。

それと、他のゲームで偉そうに教えてくれる数々は、このゲームでは糞くらえで無視してかまいません。
登場人物と全部話そうなんてアホなことはしなくていいです。 やりたいこととやらなければならないことをおやんなさい。
マニュアルなんてものは想像の沙汰の外のものが出たらなんら役には立たないのです。そして絢爛は沙汰の外のものです。
何が正しいかは自分でやって自分で決めてください。私はそれで未来(とこのゲーム)は良くなると自信をもっております。

社会人で時間がないみなさんに。
1日1時間くらいプレイして、良く分からないところはスルーで遊んでください。
結構面白いですし、他のゲームと違って、色々忘れてもNPCが賢いので問題ありません。
時間をつぶすコマンドを、忘れずにめちゃくちゃ使ってください。

このゲームはたった一人のためのエース専用のゲームではありますが、
言い方を変えればエース専用は普通のゲームの延長線上にありますんで、もちろん普通のゲームとしても遊べます。
そしてライトプレイが寂しくなったら、いっぺん挑戦してみてください。限界ってやつに。
ゲーマーは、年をとってもゲーマーだということさえ忘れてなければ、こいつは結構いけるゲームです。

登場人物

2005年06月21日 | 絢爛舞踏祭
「絢爛舞踏祭」に登場するキャラクターは落ち着いた良い感じに仕上がっている。
平均年齢もゲームキャラクターとしはかなり高め。
しかも今流行の萌え系の痛いキャラクターが皆無なのが嬉しい。
オヤジはオヤジらしく、美人は美人らしく、可愛い娘はちゃんと可愛い。

■キャラクター紹介

現在公開されているキャラクターの中で唯一あっち系の電波を放っている
「ニャメ・ナナ・ニャンコポン」なる人物が居る。
オタクメガネをかけてコスプレを趣味とする女性で、外見はかなり痛い女性だが、
実は77歳にして55歳の息子がいるサイボーグ。
さりげなくあっち系を拒否しているように思えて、ちょいと愉快だ。

しかし、プレーヤーキャラクターに関してはあまりに地味ではなかろうか?
女性キャラクターを見る限りどう見ても"オペレータでちょい役"ってイメージだ。
もう少し主人公らしい洒落た雰囲気を出しても良かったのでは?とも思うのだが。

トポロジーレーダー

2005年06月20日 | 絢爛舞踏祭
「絢爛舞踏祭」の戦闘画面は海中戦と言う事で、互いの機種は表示されない。
代わりにトポロジーレーダーなる三角形を基準にした
レーダ画面だけで行う、何とも不可思議なモノになっている。
海中で何故にレーダーが使えるのか?イマイチ理解に苦しむが、
"第7世界"に住む我々には理解の出来ない構造だと無理やりにでも納得する。
とりあえず、ロボット好きな輩には一番の槍玉に上がりそうなシステム。

公開画面を見てもらうと解るがコレでどうやって敵と戦うのか?
制止画像だけではまったくピンと来ない。

■公開戦闘画面

この苦肉の策とも思える奇抜な戦闘画面を手放しでユーザに渡す事には気が引けたのか、
6月19日アルファシステムの公式サイトに"絢爛戦闘ボードゲーム"なるモノが公開された。

■絢爛戦闘ボードゲーム

戦闘の要領を簡単に理解できるボードゲームだ。
こういったモノをプレイベント化してしまう発想は流石。

やってみると簡単である。
実際のゲーム上ではもっと簡単らしい。
理論的に理解できれば、操作そのものは難しくないと言うが未だゲーム画面には謎が多い。

派手なグラフィックを廃止して、ある意味原点回帰に近い戦闘システムとなったが
そもそも「絢爛舞踏祭」は戦闘が主体のゲームでは無い。

その分のメモリーで"AI"やコマンドに現実味を持たせてくれてれば何の不満も無いのだ。

7月7日に向けて

2005年06月19日 | 絢爛舞踏祭
まだ随分と先の話である。
奇しくも七夕のその日にそれは発売になる。

「今度のAIはMMORPGの多くのプレイヤーよりかなり上等で面白い動きをします。
 どうかすると初心者プレイヤーよりいい動きすると思います。
人間よりらしい動きをする初めてのAIはこいつですから。」※掲示板より抜粋

芝村氏の口からは滅多に弱気な発言は引き出せない。
今回も凛々しい程自信に満ち溢れている。

楽しみな故に不安。
祭りの舞台に足を踏み入れた時に感じるであろう違和感。
心地よい違和感である事を祈る。

発売日まで残り17日