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六面体と直線の対応

2009年01月31日 00時02分56秒 | QTVR(QuickTimeVR)
考えてみると、あたりまえの考え方に基づく話なので、もしかして既に実施済みの方も多いのかもしれませんが、ようやく気づいた話です。

六面体の画素は水平と垂直に並んでいます。つまり、六面体に変換するときに、なるべく斜めの線が出ないように配置した方が綺麗な画像ができるだろうと考えられます。
そういう観点では、前から理屈上はそうだろうと思っていますが、撮影時にも同様に、きっちり水平出しして撮影して一切傾けずにステッチした方が画像の品質は上がるということになると思います。

2種類のうち上の画像が青森パノラマ観光にアップした岩木山神社と同じ原稿で、六面体の1枚の真正面に門が配置されていない状態です。
下の画像が画像の真ん中に横の直線がある被写体を配置されるようにスクロールして六面体の一面に建物の水平線が出るようにしたものです。



遠目ではどちらもQTVRでは同じように見えますが、圧縮率を低くしたパノラマを拡大表示すると、下記のキャプチャの通り、同じ圧縮率で同じ解像度なのに、上の画像は直線に斜めの画素と圧縮のブロックが走り汚くなっています。それに対して下の画像の方が明らかに綺麗に横の直線が出ています。


ただし、六面体に投影したときには四隅の方が距離が遠いので、六面体の一面は四隅の方が中央よりも大きくなり画素数が多く割かれます。つまり、変換前の画像をスクロールすれば六面体に変換した場合には場所によって画質が変わります。この場合では上の画像の方が狛犬周辺部分でより高解像度になっています。


結局、どちらが良いとはいえない、気にする程の差ではないと言うこともできますが、横の直線については結構な差があるのではないでしょうか。今までは360度を1枚写真で見たときの配置の良さだけしか考えてなかったのですが、今後は横の直線部分については多少意識して六面体に変換しようと思いました。

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