暗黒の神、という技能があります。
ご存知の通り味方全員の魔法防御を大幅にアップさせるという素敵スキルです。
非常に有用なのですがこれを取ると複合が陰陽師や夜行法師等ちょっとクセのある
玄人好みの取り合わせになってしまうためいまひとつ浸透しづらい、というのが現状ではないでしょうか。
10スキル幻獣軍団の実装でかねてから考えていた『神を扱える火力職』に光が見えてきた
気がするので早速飛びついてみました。
何より獣職を切らなくていいというのが魅力です。
キノコ以降のダンジョンは体力に☆4振った獣でも割りとあっさりやられたりすることが多々あります。
放置狩りにおいても巨大幻獣がやたらと厄介だったりとできることなら獣職補正は入れたいものです。
スキル振りに等色々試行した上で構成してみたのでよかったら参考にしてみてください。
以下は獣化にある程度強力な火力獣を連れている、ということを前提にしています。
精神依存の火力スキルは選択の幅が非常に狭く、どうしても野生発揮に頼る場面が多くなるため
火力獣は必須と考えてのことです。
バフ獣は大抵の断空様、黒洞様が育てておられるのでそちらにお任せして自前の獣にはとにかく
火力吐かせましょう^p^
暗黒系
毒呪術5 闇剣5 血印5 混沌の呪い5 暗影の月5 闇夜の力5 刻印5 暗影の誘惑5 暗黒の神5
幻獣系
HP訓練5 攻撃訓練3 幻獣捕獲2 幻獣管理5 耐久訓練3 愛撫2 精鋭訓練5 精鋭強化5 獣身化5
獣身強化5 野生発揮5 幻獣軍団5 獣王の意思5
精神極で闇剣?という疑問は当然あると思います。
主砲となる幻獣軍団は再使用が意外に長く、使用から2ターンの間何かで場をつなぐ必要が出てきます。
まず考えられるのは大乱舞ですが軍団、野生、獣王、神にそれぞれ5振りする場合、大乱舞を含むGet系列
には月兎召喚2-月兎天降1-大乱舞4くらいまでしか振ることができません。
実際やってみましたがこの振り方での大乱舞は精神を結構がんばっても実用レベルというにはいまひとつ
頼りない感じでした。
また暗黒系スキルで取得候補となる暗き目や闇の呪縛ですがこちらもPvPでもしない限りいまいち
使いどころがないのでバッサリ切り捨てて闇剣ルートを採っています。
闇剣までターンが回る状況(=きつめのダンジョン)に信仰なしで潜ること自体が無謀なので
ある程度強力な聖霊が乗ること前提で考えていますが、2-1-4の大乱舞よりは幾分マシでな感じでした。
威力に武化魔化の両方が反映されるのでGet系列は全て切り捨てて獣身強化に振ってます。
言うほど変わらないとは思いますが一応霊化で軍団も伸びるので…。
獣がたくさん必要になるので育成がんばってみてください^p^
狩り時のローテーションは軍団→野生発揮→闇剣→軍団。
大抵1~2ターンで戦闘が終わるため闇剣まで回る機会はあまりありません。
個人的に自動戦闘において列処理技能の信頼性はあまり高くないと思いますが
一発が聖霊を乗せた煉獄より重い軍団なら話は別。例え敵が2匹しかいない列に
入っても後列の獣職補正入り火力獣と合わせればそれなりの火力として役に立ってくれるはず。
山など標的のHPが比較的低い狩り場なら1ターン目は野生発揮で
獣に葉っぱでも打たせたほうが安定するかもしれません。
この取り合わせのメインディッシュともいえる暗黒の神が最大の効果を発揮するのは
やはりダンジョンです。
神が必要ない状況でも手動軍団で敵5体を標的とすることができるため割りといけるのでは…。
ダンジョンにはGet系列が効きづらい敵もいるのでその場合は野生発揮で獣に頼ることになりますが^p^
基本ローテーションは本体が神→軍団→野生発揮→闇剣→軍団。
獣は1ターン目に氷冷雨や激炎、2ターン目以降は敵の残り具合により激炎、葉っぱ、暗影弾、閃雷電等を
使い分ければかなり役に立ってくれると思います。
10スキルの実装で新たに遊べるようになった取り合わせなので、振りに関してはまだ再考の余地が
かなりあるはずです。
スキルキャップ開放後はGet系列にある程度まとまったポイントを回すのも強いのではと思います。
現時点では使いどころの少ない呪縛や暗き目もその頃には必要な場面が出てくるかもしれません。
大乱舞の強化で不要になった闇剣を切ってそれらを取り直す、等々将来的にも楽しみが残っている
のではないでしょうか。
興味が出てきた方は一度試してみるのも面白いと思います^p^