自分の方法論を見つけて、頑固に押し通せ! 2011年9月6日〜8日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて、ゲーム開発者の技術交流などを目的としたCEDEC(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス) 2011が開催. 最終日にあたる2011年9月8日には、高橋良輔氏による"『 時代を超えるキャラクターと世界を創る 』 〜ボトムズからのメッセージ〜』が行われた. 高橋良輔氏と言えば、『 装甲騎兵ボトムズ 』の監督として、記者のような世代には特別な響きを持つ名前. 記者も若き日に『 装甲騎兵ボトムズ 』に触れ、リアルなロボットアニメの世界観と、主人公キリコ・キュービィーのストイックなキャラクターにいかれてしまった口. いまでも、もっとも大好きなアニメのひとつとして、記者の心の中に燦然と君臨している. そんな高橋氏の講演が聴けるなんて、CEDECの取材に来てよかったな〜と思いつつ、記者は会場に足を運んだ. で、肝心の高橋氏の講演はというと、講演名から想像されるような『 装甲騎兵ボトムズ 』の制作秘話を語る... というわけではじつはなくて、高橋氏のアニメ監督としての来歴を縦軸に、監督としての心構えを語るというもの. いちアニメファンとして、それはそれで楽しいセッションとなった. 高橋氏がアニメ監督としてのキャリアをスタートさせたのは、マンガの神様、手塚治虫が設立したアニメスタジオ、虫プロ. 昭和39年にサラリーマンから転身して虫プロに入社した高橋氏は、当時とくにアニメが好きというわけでもなかったために、周囲との知識・意欲の差に大ショック. 「同じことをしていては追いつけない... 」との思いから、当時盛んになり始めたアングラ芝居や実写、CMの世界で腕を磨く日々を送る. その後アニメーションの世界に戻るわけだが、"監督・高橋良輔"としての基礎は、この時代に築かれたもののようだ. そこで高橋氏は、"アニメ"と"アニメーション"の違いに触れる. 日ごろ僕らはあまり自覚せずに"アニメ"もしくは"アニメーション"と呼称しているが、"アニメ"は単純に"アニメーション"を縮めたものではないというのだ. "アニメ"と"アニメーション"を分けるきっかけとなったのが、日本初の連続テレビアニメ『 鉄腕アトム 』. 1963年1月からフジテレビで放送を開始した『 鉄腕アトム 』だが、当時作品を制作するときに手塚治虫から指示があった. それは作画枚数の削減だ. アニメーションと言えば、当時フルアニメーションが当たり前で、テレビシリーズ(21分〜23分)に換算すると、およそ2万枚が必要. ところが『 鉄腕アトム 』では10分の1の2000枚で描くことを求められた. 理由は言うまでもなく、資金難によりコストを抑えるためだ. 当然のように「これでは絵が動かない、アニメーションとは言えない」という反発と戸惑いがあったようだが、それに対して手塚治虫は「これはアニメーションではない、テレビアニメです. メーションをとって意識を変えてください」と、説得したという. 2000枚では表現力が薄れる. 本来アニメーションは絵が動くのが魅力であるべきなのに、動かない. 果たして『 鉄腕アトム 』を見てもらえるのか、スタッフのあいだには不安が広がったようだが、手塚治虫は言った. 「子どもは物語がおもしろければ、必ず見てくれます. 絵ではなく、ドラマがおもしろければ見てくれる」と. その後、『 鉄腕アトム 』は大人気を博し、アニメ産業の礎を築いたのはご存じの通り. さて、『 鉄腕アトム 』は5年間続き、約250話が作られた. 一方、手塚治虫の原作エピソードは100話分くらい. あとの150話分はどうしたかというと、シナリオライターにストーリーが委ねられた. 当時『 鉄腕アトム 』に参画したシナリオライターの多くは実写の世界から流れてきた人材. 中には、後に名を成すSF作家もいた. 彼らは、子ども向けとかマンガ的な発想は苦手で、勢い『 鉄腕アトム 』では、子ども向けマンガにはない、刺激的なテーマの物語が多くなった. 従来の少年向けマンガではくくれないような広がりのあるモチーフやテーマが『 鉄腕アトム 』では扱われているのだ. ディズニーのような子どもを対象とするアニメーションは比較的毒がないのに対し、『 鉄腕アトム 』では、"毒"のある物語が描かれる. 「そのテーマの広がりが、ジャパニメーションの発達に寄与するものがありました. 『 鉄腕アトム 』がテーマとモチーフを開放したんです」(高橋). 『 鉄腕アトム 』は、「あんなことをテーマにしてもいいのか!?」ということで、作り手たちをも奮い立たせたという. 作画枚数の削減に話を戻そう. 2万枚→2000枚にはどうしても欠乏がある. その欠乏を補うのはやはり演出上の工夫. 止め絵をどうやって刺激的に見せるか、物語のクライマックスに演出上、どのように寄与させるのか? 当時虫プロでは真剣に議論されていたという. そして、止め絵と言えば、やはり出崎統監督の名を挙げないわけにはいかない. 先日惜しまれつつも逝去した出崎統だが、当時虫プロでは高橋氏と同い年. 「止め絵の演出では出崎さんが最高峰. 彼は止め絵を印象的なシーンで使うだけでなく、早さの違いを取り入れたり、陰影をつけたりと映像にうまく取り入れました」(高橋)とのこと. 出崎統に限らず、欠乏から来る工夫は日本のアニメクリエイターがこぞって取り組んだ命題. お金がない=枚数がかけられないというのは当時のアニメの宿命だった. 一方で、アニメファンは目が肥えはじめており、下手なものは世に出せない. 「欠乏が日本のアニメをものすごく進化させた. 日本には、制限下でこそすごい才能を発揮するというDNAがあるのではと思えるほどに、貧しいときに名作が生まれた」と高橋氏. その後日本のアニメ業界にはお金が入ってきたが、「それほど枚数をかけなくてもいいのでは? と思える作品がある時期にたくさん出て、それがそんなにおもしろくなかったりした」(高橋)というのは、微妙に皮肉な話だ. 引き続き高橋氏が取り上げたのが、監督としての心得とでも言うべきもの. 「毎年自分の作品が出せるのは幸運だと思っている」と語る高橋氏だが、そのために努力していることは、つねに作りたいものを持っていることだという. そして、出会った人誰にでも「こんな企画があるんだ」と言い続けることにしているのだとか. それが唯一の商売のコツで、これにより「高橋がこんなものを作りたがっている」と聞きつけた制作者が声をかけてくる可能性が生じるのだとか. 「自分がモノを作るときは組織(サラリーマン)が味方」と高橋氏は断言する. サラリーマンは自分が直接物語を作るわけではなくて、管理したものが評価される. 有能な人ほどコンテンツや人材を探しているというのだ. ただし、「有能なサラリーマンは有能なクリエイターを見つけるので、私のところにはなかなかこない(笑)」と高橋氏. 目の付けどころは「人はいいのだが、仕事をしない人」か、「10年泣かず飛ばずの人」. サラリーマンは30年間何もせずに済めばいいが、さすがにそういうわけにもいかず、どこかで仕事をしないといけない. そのとき自分のことを小耳に挟む. 高橋氏には過去に何回かはそういう出会いがあったという... というのは、あまりにざっくばらんな処世術にも近い実践方法と言えるが、要は作品を世に出すためには貪欲に取り組むべし... ということなのだろう. ちなみに、「こんな企画があるんだ」と言い続けることには、ネックがひとつある. それは、アイデアが盗られる可能性があることだ. だが、それはそれでいいと高橋氏は断言する. 企画は100本に1本実現すればいいくらいだし、そもそも同じプロット、同じ絵で作品を作っても、100人が100人とも違うものができあがる. 「自分が作ればほかの人と違う作品になる」という言葉は、なかなかに興味深い. さて、『 機動戦士ガンダム 』の成功により、ロボットアニメを作り始めた高橋氏だが、それまでロボットアニメを作りたいとは思わなかったという. 『 ガンダム 』がロボットアニメにもたらしたものは、リアリティーだ. 「『 ガンダム 』でロボットがなぜ出てくるかの説明がありました. 戦争です. 人物もアニメの世界で人生を背負っていた. 苦さがありました. こういう作品が生まれる土壌があるんだということで、作ってみようかと思いました」と高橋氏. ところが、困ったことがあった. 軍隊には陸軍、空軍、海軍とあるが、かっこいいのは空軍と海軍で、泥臭いイメージの陸軍はどこの国でも地味. すでに空軍と海軍は『 機動戦士ガンダム 』で扱われており、そこを超えるのは難しい... . 「ならば、自分は陸軍でやろう! 」と決意したというのだ. そこで高橋氏は、陸戦兵器のロボットのデザインをベースに、従来のロボットのディテールを外して、街中にある工事現場の重機や自身が好きな顕微鏡や精密機械、カメラのデザインなどを取り入れたという. そして顔. 『 ガンダム 』ですら顔があったが、高橋氏はこれを変えたいと思ったという. 従来は、主人公とロボットの顔をシンクロさせないといけないのだが、違う方法論を取り入れたというのだ. なるほど、『 太陽の牙 ダグラム 』のコンバットアーマーや『 装甲騎兵ボトムズ 』のアーマードトルーパーなどを思い浮かべると、納得される方も多いのでは. 「『 ガンダム 』ほどのヒットではなかったが、いまでも受け入れられているものを残せて幸せ」と高橋氏は率直に語る. 2006年には戦場カメラマンを主人公に据えたインターネット配信の意欲作『 FLAG 』をリリースするなど、創作意欲は衰えを見せない. 「あまりヒットとは言えないが、この作品が"つき"を呼んで、『 FLAG 』のタッチで作品を作ったらということになった. 自分の方法論を見つけていって、頑固に押し通していくとチャンスは見つかります」と高橋氏は言う. 中国の古詩に「人生至る処に青山あり」という言葉があるが、高橋氏はこの"青山"を「いろいろなところに希望がある」という意味だと勘違いしていたという. 実際のところ"青山"は墓地のことで、「人間ひとりくらいが収まる墓地はどこにでもある. 故郷を出ても墓に困ることはないから、どこで死んでも大丈夫」という意味だという. これに対して高橋氏は、最初ずいぶん勘違いしていたと感じたが、けっきょくは同じことかと思い直したのだとか. どこかで挫折して死ぬかもしれないが、どこにもチャンスはある――「仕事が来るうちはアニメを作りたい」という高橋氏の言葉には、"表現者"としての凄みを感じさせた. 現メンバー以外にも旧ZUNTATAメンバーが多数ゲストに登場! 今年設立25周年を迎えるタイトーのゲームサウンド開発チーム"ZUNTATA"によって、2012年9月8日(土)21:00よりZUNTATAオフィシャルUstream番組『 ZUNTATA NIGHT 』が放送される. 第5回目となる今回の放送では、現在のZUNTATAメンバーに加え、2012年10月31日発売予定の25周年記念アルバム『 COZMO~ZUNTATA 25th Anniversary~ 』に参加したコンポーザーの中から8名がゲストとして登場する. 同アルバム向けに書き下ろされた楽曲の製作秘話をはじめ、これまでのZUNTATA25周年の軌跡など、さまざまなトークを展開する予定だ. なお、同番組では、ZUNTATA25周年記念アルバムに収録予定の楽曲の一部先行公開や、エンターブレインのオンラインショッピングサイト「エビテン(ebten)」にて予約受付中のZUNTATA 25th Anniversaryグッズの紹介なども行われる. 【第5回「ZUNTATA NIGHT」概要 】 日時: 2012年9月8日(土) 21:00スタート (26時終了予定) 出演: ZUNTATA/石川勝久、小塩広和、土屋昇平 ゲスト: 相澤静夫(SOUNDWAVE)、渡部恭久、Yasko、古川典裕、SHU、Dr.Haggy、櫻井浩司、BETTA FLASH(順不同・敬称略). Xbox 360版の追加コンテンツ情報なども一挙公開! 公開された"ドレイク戦"と名付けられた最新動画には、新たなモンスター"ドレイク"との戦闘シーンが収められている. 強大な力を持つモンスターと、それに立ち向かうパーティーがくり広げる、手に汗握る迫力のアクションシーンは必見. 再生するにはプラグインが必要です.
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