『超次元ダーツ - ver.kerorok66』
4 x ラッキー・ダーツ
2 x ロジック・キューブ
4 x 天雷の導士アヴァラルド公
2 x 光牙忍ハヤブサマル
4 x 超次元ドラヴィタ・ホール
2 x 超次元バイス・ホール
4 x ロスト・ソウル
3 x 超次元ボルシャック・ホール
4 x フェアリー・ライフ
1 x マナ・クライシス
4 x 超次元フェアリー・ホール
2 x 爆進イントゥ・ザ・ワイルド
2 x 焦土と開拓の天変
1 x 雷撃と火炎の城塞
1 x インビンシブル・フォートレス
1 x 時空の花カイマン/華獣の覚醒者アリゲーター
1 x 時空の雷龍チャクラ/雷電の覚醒者グレート・チャクラ
1 x 時空の火焔ボルシャック・ドラゴン/勝利の覚醒者ボルシャック・メビウス
1 x 時空の侍ボルメテウス・若武者・ドラゴン/戦国の覚醒者メビウス・武者・ドラゴン
1 x 時空の賢者ランブル/恐気の覚醒者ランブル・レクター
1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
1 x 時空の踊り子マティーニ/舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ
1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x 時空の探検家ジョン/冒険の覚醒者ジョンジョ・ジョン
超次元は9枚書いてます。
どれか抜けるけどそれがどれかは気分次第&【ボルシャクメビウス】が借りられるかどうか次第w
【ダーツ】【アヴァラルド】4は固定でいいかな。
まずは少ない黒の方から
【ロスト・ソウル】1ターンに食らったら精神的ダメージMAX。投了すらありえる。
【超次元バイスホール】手札確認&【ランブル】か小型覚醒獣2体召喚。
1ターン目だと相手の【フェアリーライフ】抜くと勝率UP。序盤だと【エナジーライト】や4マナ域の除去カードを落とすのが良い。他はマナ見ながら色事故誘発させたり、デッキ内容把握したり。【牢獄】見たら【キル】出したりね。
序盤に手札見るときは相手のデッキ把握が超大事。
次は赤。
【雷撃と火炎の城塞】白マナ&赤マナの多色。【ボルシャックメビウス】の覚醒を容易にするタップ。【ダーツ】によって少なくなったシールドに小型ビートしてくる相手を焼くST。
【インビンシブル・フォートレス】これは抜き差しの対象カード。
刺さる相手が特殊。ヒャックメー→【エメラル】で埋めたところを焼く。
ブライゼ→実際にブライゼ戦で2ターン目にST獣やST呪文を焼き払ってブライゼ涙目。
【無敵城】【ハッスル城】残りシールド3枚以下ならよけられない。
他にもブロッカーでガチガチに固めたハイドロの残りシールドを焼き払って【アンタッチャブルパワード】とかでフィニッシュ。
夢が溢れてるくせに実用的【ティラノリンクノヴァ】との大きな違いはSTを許さないこと。
【超次元ボルシャック・ホール】とにかくシールドが減るダーツは小型ビートが苦手。
だからこそ3000以下を焼きながらクリーチャーを展開できるこのカードはエライ。
【コッコ】【トリッパー】【青銅】すらアタックされたら怖いのでw
【焦土と開拓の天変】こいつも序盤に当たると相手は辛い。特にブーストしてくるデッキの緑マナを縛る。
自分は先に手撃ちで超次元呪文出来るマナ域に到達して楽になれる。
自然
【フェアリーライフ】【ダーツ】が当たらなきゃ手撃ちするしかないのでブースト必須。
【マナ・クライシス】序盤に使えないとあまり意味が無いが序盤に当たったり、手撃ちできると強い。特にODを使ってくるデッキやマナから出してくるデッキ(キリコ、マナ爆誕)などにはピンポイントでささる。【ライフ】から3ターン目で手撃ちできるならキープ。
【爆進イントゥ・ザ・ワイルド】序盤の3マナブーストは強力。最後にブロッカーを退かしたり、大型クリーチャーを除去したり出来る。実はもっとも増やしたいカード。
【超次元フェアリー・ホール】1ターン目に当たると何故か勝った気になるカード。
1ブーストが白マナで更に【ダーツ】とかでクリーチャーがズラズラ並ぶのもありえないことではないのが怖い。【セツダン】がいきなり出せるけど【薔薇城】さえなければ小型2体出してから覚醒させるのがいいと思う。
光
【アヴァラルド公】3ドローは普通。もし当たらなければ山札の底はわかるので【ランブル】が即覚醒。もし3HITしても敢えて1枚を底に送ることで即覚醒できる。
「好きな数を手札に加え・・・」なので山札切れしそうなデッキの時にも覚えておいた方が良いテキスト。
ちなみに呪文を底に送るのははくたく君にアドバイスしてもらった方法。
【ハヤブサマル】何回も言うようにシールドが減るのでビートが怖いので採用。
【ボルシャックメビウス】覚醒用としても使える。
そして【ランブル】の覚醒用として山札の底に帰るのも優秀。
相手のブロックに対してニンジャストライクして山札の底に帰るだけで【ランブル】が1ターンで確実に覚醒できる。
手札を1枚握り続けることで【ハヤブサ】があるのではないか?という心理的プレッシャーを与え、相手にアタックをためらわせたり、無駄な手札破壊をさせることになる。
ここのスペースも1~3枚で可変するスペース。
【ロジックキューブ】実を言うと微妙なスペース。光マナの場合が多い気がするが中盤に欲しい超次元呪文を持ってきたり、除去カードを持ってきたり出来るので無駄ではない。
山札を確認することでシールドの中身を確認できるメリットもある。
【ダーツ】や【アヴァラルド】がシールドに大量に埋まっていても泣かないことw
しかし、せっかく山札の底を固定したのにシャッフルされるので【ランブル】との相性が悪い。
【ドラヴィタ・ホール】撃った【ダーツ】を回収できる。【ボルシャックメビウス】の覚醒を積極的に狙っていくなら【シャイニーホール】を1枚入れても良い。
回収対象は場合によっては【ロジックキューブ】の場合もあり。
【ドラヴィタ】→【ロジック】回収→【ロスト】サーチとか。
超次元ゾーン
【カイマン】1ターンカイマンで2ターン目に殴りながらマナブースト。
POW8000のWブレイカーに覚醒するというダーツのためにあるの?
【チャクラ】ダーツには不適格っぽいが1、2ターン目に覚醒獣が出ると覚醒は容易。
【マティーニ】を覚醒させる唯一のカード。
【アンタッチャブル】選ばれないのはやっぱり強いし、覚醒後はもっと強い。
しかも裁定変更で【ジョン】のターンの終わりの覚醒に反応して覚醒できるようになり、
さらに強くなった。(しかし個人的にはこの裁定はおかしいと思っている)
【ジョン】上に書いたように裁定変更で強くなった。POW2000と【薔薇城】に耐えられて
小型クリーチャーの殴り返し要員としても有効。
覚醒後の【ジョンジョジョン】の効果「そのターン3度目の攻撃であれば・・」は
自分自身が3度目ではなく、他のクリーチャーがアタックするのが3度目であれば良いのも
忘れてはいけない。【ジョンジョジョン】は3体目までに殴っておけばアンタップできるのだ。これで相手のブロッックの思惑を狂わせることが出来る。
超次元呪文で【ジョン】と小型覚醒獣を1体出す→先に出てたクリーチャーでアタックして
相手にブロックさせる。そのときに【ハヤブサ】を無駄ニンジャして【ジョン】の覚醒条件の「そのターン、自分のほかのクリーチャーを2体以上バトルゾーンに出していた場合」を満たすというプレイもあり。
【ボルメテウス若武者】アタック時にPOW3000除去はこのデッキにおいては優秀。
覚醒解除が無いのが痛いが覚醒後のPOW9000マイナスは強烈。ただし、「相手のシールド2枚以下」の覚醒条件を満たす時は大体オーバーキルw
【キル】バウンスを無効化できるが、それは「相手のターン中」
殴って行って【サーファー】や【スパイラルゲート】踏んだりしたらバウンスされますよ!
【セツダン】に覚醒すれば自分のターンだろうが、相手のターンだろうが関係なし。
ただし避けられるのはバウンスのみ【デーモンハンド】や【スクラッパー】の破壊は食らうので注意が必要だ。
【ランブル】覚醒のさせ方は上に書いたとおり。意外と簡単に覚醒できる。
【ボルシャックメビウス】覚醒は(ry 解除持ちっていうのはやっぱり強い。
今後はジョンとアンタッチャブルの覚醒の仕方はデュエル開始前にお互いに確認しておいたほうが良いと思う。
「出来ない!」「変更になった!」と言い合いなりそうな予感。
超次元ゾーンはどうせ見せるんだから説明しておこう。
そのときに相手に「超次元クリーチャーはありませんか?」と聞いておこう。
これは途中で覚醒獣がデッキケースから出てきてもめるのを自衛するためだ。
ダーツは運だが、勝てる確率を高めるプレイングもある。
特に超次元の何を出すのかは重要。相手によって出すクリーチャーや順番は気をつけて。
特に【ジョン】を出す場合とかね。
構築時点で呪文を入れ替えることで超次元のカードも変わってくるので様々なダーツが
作れると思う。
我輩も毎回地道に入れ替えて試してみてるので確定レシピじゃないけどこんな感じです。
4 x ラッキー・ダーツ
2 x ロジック・キューブ
4 x 天雷の導士アヴァラルド公
2 x 光牙忍ハヤブサマル
4 x 超次元ドラヴィタ・ホール
2 x 超次元バイス・ホール
4 x ロスト・ソウル
3 x 超次元ボルシャック・ホール
4 x フェアリー・ライフ
1 x マナ・クライシス
4 x 超次元フェアリー・ホール
2 x 爆進イントゥ・ザ・ワイルド
2 x 焦土と開拓の天変
1 x 雷撃と火炎の城塞
1 x インビンシブル・フォートレス
1 x 時空の花カイマン/華獣の覚醒者アリゲーター
1 x 時空の雷龍チャクラ/雷電の覚醒者グレート・チャクラ
1 x 時空の火焔ボルシャック・ドラゴン/勝利の覚醒者ボルシャック・メビウス
1 x 時空の侍ボルメテウス・若武者・ドラゴン/戦国の覚醒者メビウス・武者・ドラゴン
1 x 時空の賢者ランブル/恐気の覚醒者ランブル・レクター
1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
1 x 時空の踊り子マティーニ/舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ
1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x 時空の探検家ジョン/冒険の覚醒者ジョンジョ・ジョン
超次元は9枚書いてます。
どれか抜けるけどそれがどれかは気分次第&【ボルシャクメビウス】が借りられるかどうか次第w
【ダーツ】【アヴァラルド】4は固定でいいかな。
まずは少ない黒の方から
【ロスト・ソウル】1ターンに食らったら精神的ダメージMAX。投了すらありえる。
【超次元バイスホール】手札確認&【ランブル】か小型覚醒獣2体召喚。
1ターン目だと相手の【フェアリーライフ】抜くと勝率UP。序盤だと【エナジーライト】や4マナ域の除去カードを落とすのが良い。他はマナ見ながら色事故誘発させたり、デッキ内容把握したり。【牢獄】見たら【キル】出したりね。
序盤に手札見るときは相手のデッキ把握が超大事。
次は赤。
【雷撃と火炎の城塞】白マナ&赤マナの多色。【ボルシャックメビウス】の覚醒を容易にするタップ。【ダーツ】によって少なくなったシールドに小型ビートしてくる相手を焼くST。
【インビンシブル・フォートレス】これは抜き差しの対象カード。
刺さる相手が特殊。ヒャックメー→【エメラル】で埋めたところを焼く。
ブライゼ→実際にブライゼ戦で2ターン目にST獣やST呪文を焼き払ってブライゼ涙目。
【無敵城】【ハッスル城】残りシールド3枚以下ならよけられない。
他にもブロッカーでガチガチに固めたハイドロの残りシールドを焼き払って【アンタッチャブルパワード】とかでフィニッシュ。
夢が溢れてるくせに実用的【ティラノリンクノヴァ】との大きな違いはSTを許さないこと。
【超次元ボルシャック・ホール】とにかくシールドが減るダーツは小型ビートが苦手。
だからこそ3000以下を焼きながらクリーチャーを展開できるこのカードはエライ。
【コッコ】【トリッパー】【青銅】すらアタックされたら怖いのでw
【焦土と開拓の天変】こいつも序盤に当たると相手は辛い。特にブーストしてくるデッキの緑マナを縛る。
自分は先に手撃ちで超次元呪文出来るマナ域に到達して楽になれる。
自然
【フェアリーライフ】【ダーツ】が当たらなきゃ手撃ちするしかないのでブースト必須。
【マナ・クライシス】序盤に使えないとあまり意味が無いが序盤に当たったり、手撃ちできると強い。特にODを使ってくるデッキやマナから出してくるデッキ(キリコ、マナ爆誕)などにはピンポイントでささる。【ライフ】から3ターン目で手撃ちできるならキープ。
【爆進イントゥ・ザ・ワイルド】序盤の3マナブーストは強力。最後にブロッカーを退かしたり、大型クリーチャーを除去したり出来る。実はもっとも増やしたいカード。
【超次元フェアリー・ホール】1ターン目に当たると何故か勝った気になるカード。
1ブーストが白マナで更に【ダーツ】とかでクリーチャーがズラズラ並ぶのもありえないことではないのが怖い。【セツダン】がいきなり出せるけど【薔薇城】さえなければ小型2体出してから覚醒させるのがいいと思う。
光
【アヴァラルド公】3ドローは普通。もし当たらなければ山札の底はわかるので【ランブル】が即覚醒。もし3HITしても敢えて1枚を底に送ることで即覚醒できる。
「好きな数を手札に加え・・・」なので山札切れしそうなデッキの時にも覚えておいた方が良いテキスト。
ちなみに呪文を底に送るのははくたく君にアドバイスしてもらった方法。
【ハヤブサマル】何回も言うようにシールドが減るのでビートが怖いので採用。
【ボルシャックメビウス】覚醒用としても使える。
そして【ランブル】の覚醒用として山札の底に帰るのも優秀。
相手のブロックに対してニンジャストライクして山札の底に帰るだけで【ランブル】が1ターンで確実に覚醒できる。
手札を1枚握り続けることで【ハヤブサ】があるのではないか?という心理的プレッシャーを与え、相手にアタックをためらわせたり、無駄な手札破壊をさせることになる。
ここのスペースも1~3枚で可変するスペース。
【ロジックキューブ】実を言うと微妙なスペース。光マナの場合が多い気がするが中盤に欲しい超次元呪文を持ってきたり、除去カードを持ってきたり出来るので無駄ではない。
山札を確認することでシールドの中身を確認できるメリットもある。
【ダーツ】や【アヴァラルド】がシールドに大量に埋まっていても泣かないことw
しかし、せっかく山札の底を固定したのにシャッフルされるので【ランブル】との相性が悪い。
【ドラヴィタ・ホール】撃った【ダーツ】を回収できる。【ボルシャックメビウス】の覚醒を積極的に狙っていくなら【シャイニーホール】を1枚入れても良い。
回収対象は場合によっては【ロジックキューブ】の場合もあり。
【ドラヴィタ】→【ロジック】回収→【ロスト】サーチとか。
超次元ゾーン
【カイマン】1ターンカイマンで2ターン目に殴りながらマナブースト。
POW8000のWブレイカーに覚醒するというダーツのためにあるの?
【チャクラ】ダーツには不適格っぽいが1、2ターン目に覚醒獣が出ると覚醒は容易。
【マティーニ】を覚醒させる唯一のカード。
【アンタッチャブル】選ばれないのはやっぱり強いし、覚醒後はもっと強い。
しかも裁定変更で【ジョン】のターンの終わりの覚醒に反応して覚醒できるようになり、
さらに強くなった。(しかし個人的にはこの裁定はおかしいと思っている)
【ジョン】上に書いたように裁定変更で強くなった。POW2000と【薔薇城】に耐えられて
小型クリーチャーの殴り返し要員としても有効。
覚醒後の【ジョンジョジョン】の効果「そのターン3度目の攻撃であれば・・」は
自分自身が3度目ではなく、他のクリーチャーがアタックするのが3度目であれば良いのも
忘れてはいけない。【ジョンジョジョン】は3体目までに殴っておけばアンタップできるのだ。これで相手のブロッックの思惑を狂わせることが出来る。
超次元呪文で【ジョン】と小型覚醒獣を1体出す→先に出てたクリーチャーでアタックして
相手にブロックさせる。そのときに【ハヤブサ】を無駄ニンジャして【ジョン】の覚醒条件の「そのターン、自分のほかのクリーチャーを2体以上バトルゾーンに出していた場合」を満たすというプレイもあり。
【ボルメテウス若武者】アタック時にPOW3000除去はこのデッキにおいては優秀。
覚醒解除が無いのが痛いが覚醒後のPOW9000マイナスは強烈。ただし、「相手のシールド2枚以下」の覚醒条件を満たす時は大体オーバーキルw
【キル】バウンスを無効化できるが、それは「相手のターン中」
殴って行って【サーファー】や【スパイラルゲート】踏んだりしたらバウンスされますよ!
【セツダン】に覚醒すれば自分のターンだろうが、相手のターンだろうが関係なし。
ただし避けられるのはバウンスのみ【デーモンハンド】や【スクラッパー】の破壊は食らうので注意が必要だ。
【ランブル】覚醒のさせ方は上に書いたとおり。意外と簡単に覚醒できる。
【ボルシャックメビウス】覚醒は(ry 解除持ちっていうのはやっぱり強い。
今後はジョンとアンタッチャブルの覚醒の仕方はデュエル開始前にお互いに確認しておいたほうが良いと思う。
「出来ない!」「変更になった!」と言い合いなりそうな予感。
超次元ゾーンはどうせ見せるんだから説明しておこう。
そのときに相手に「超次元クリーチャーはありませんか?」と聞いておこう。
これは途中で覚醒獣がデッキケースから出てきてもめるのを自衛するためだ。
ダーツは運だが、勝てる確率を高めるプレイングもある。
特に超次元の何を出すのかは重要。相手によって出すクリーチャーや順番は気をつけて。
特に【ジョン】を出す場合とかね。
構築時点で呪文を入れ替えることで超次元のカードも変わってくるので様々なダーツが
作れると思う。
我輩も毎回地道に入れ替えて試してみてるので確定レシピじゃないけどこんな感じです。
1ターンに覚醒獣が出るのはさすがに怖すぎる・・・
自分が作ったダーツデッキは、ザールフェルドとテクノロジーを使ったデッキを作ってみました。
1ターンロスソは一気にやる気なくします(泣)
でも、このデッキは転プロくらったらきつくないですかね??(笑)
13マナ呪文はダーツで当たらないと死ねるので1積み。引いたら即マナですよ。
DMのナベアツさん
そうだった。置き換えは連鎖しないから
もともと避けられないんだったorz
転プロは意外と平気だった。
流石に殴る度にトリガーすると死ぬけど。
それは1ターンダーツでロストが当たるのと
確率的に変わらないんだからお互い様。
そしてそれがダーツ!