Cinema4Dメモ

Cinema4Dという3DCGソフトに関するメモ書きです。

フェリスたん その15

2020-07-18 23:18:27 | その他
そういうわけで、フェリスたんが一応完成しました。もうこれ以上作業する気力が残ってないです。今日は脚の部分のUV編集とテクスチャを描いたりしていましたが、RedshiftrenderのマテリアルとBodypaintの相性がめちゃ悪いみたいで、すげー苦労しました。Redshiftのマテリアルでディフューズチャンネルにテクスチャノードをつないで色を塗ろうとすると、なぜか反射チャンネルに塗ろうとしていたり、カラーじゃなくてカスタムチャンネルとかいうよくわからないチャンネルに塗ろうとしているのです(Bodypaintがです)。
よくわかないのでCinema4Dのマテリアルを作ってやり直しました。更に分からないのが、BodypaintでUVのメッシュを頼りに色を塗ろうとするとその瞬間にUVのメッシュが非表示になってしまう謎挙動で今日も発狂しまくりでした。結局Photoshopで色を塗りました。でもCinema4Dを再起動するとBodyPaintでも出来たり、出来なかったり本当によく分からん。
他にも、消しゴムで塗った部分を消そうとするとなぜか白で塗られるとか・・・



UVのポイントをまっすぐに整列する

2020-07-18 11:17:56 | Cinema4D設定、操作
UV編集していて、ポイントをきれいにならべたいときに役に立つと思われます。
並べたいポイントを選択したら「UV変形タブ」のUVスケールのXかYを0にします。この場合は縦を揃えたいのでXを0にしてます。

適用ボタンを押すと揃います。

次は横方向を揃えたいのでXは1Yを0にして

「適用」ボタンを押すと揃いました。

S22だとこういうことはボタン一発でできるんでしょうか?

wifiカメラをラジコンのサーボに取り付けるマウンターを3Dプリンターで作りました

2020-05-01 22:19:07 | その他
そういうわけで、6年前に作って放置していた自作のラジコンの船を復活させて最近また手を加えているのです。
この度wifiカメラを買いましたので船に取り付けて、航行時の風景をスマホに転送するつもりなのです。
どうせならサーボで左右にカメラを振る事ができるとおもしれーなーって事でサーボに取り付けるマウントを作ります。

Lepton2でプリントスタート!
またもや無調整で始めましたが、背面のエクストルーダー用モーターからエクストルーダー上にフィラメントを送り込むパイプが変形(ホコリ防止にかぶせていた布の重みで曲がり癖がついていた)していて送り込みに無用な抵抗が生じていたらしく、モーターのギアがスリップしていました。この影響で送り込まれるフィラメント量が減っていたらしく一部プリントに薄い箇所が見受けられましたが、印刷中に対処(チューブと配線を束ねる螺旋状のプラの鞘にステンレスのワイヤーを通してテンションを持たせて変形を防止した)したのでどうにかOK!

頑張れLepton2

出力完了してサーボに取り付け。

マグネットを取り付け。恐ろしいほどぴったりハマりました。買ってきた両面テープが不要に。

Wifiカメラを取り付け。磁石で取り付けるタイプなので楽ちん。


この後テストして無事に動作しました。カメラを左右に60°程度づつ振れるようになります。
ただ、このサーボモーターは糞重いやつなので実際に船に積むと重心が高くなって転覆しそうだな(^^;)

3Dプリンターで破損した部品の代替品を作りました

2020-04-29 23:32:34 | その他
そういうわけで、経年劣化で割れてしまったプラスチック製部品(トイレットペーパーホルダーを棚板に固定する奴)を作りました。
最近、老眼が酷く手元がよく見えないんで物差しで寸法を測るのも一苦労。
注意点としては、各オブジェクトのパーツは、しっかり互いを食い込ませること。そして、「ブール」オブジェクトで「AとBを合体」にしてオプションの「一体化」ってとこでしょうか。「高品質」はいつもチェックを入れている気もします。
それで、Cinema4Dには「ブール」の他に「一体化」オブジェクトってのもあるんですが、こっちでも行けるのかなと思ってSTLに書き出してSimplify 3Dで開いてみたけど、交差部分が空洞になっているのでだめです。
やっぱブールで地道に一体化していかないといけないみたいです。オブジェクトの数が増えると面倒くさい。

↓はSimplify 3Dの画面です。オーバーハング部を支えるサポート材がわかると思います。


そしてLEPTON2でプリント!!
昨年の8月に使ったきりホコリを被っていたんですが、多忙すぎてヒーテッドベッドの水平出しもせずにいきなり印刷開始。
なんとノートラブルで出力できました。えらい!がんばったね~って褒めてあげました。

STLデータ化する際のコツとしてはヒーテッドベットに接地する「最初の面」の面積をしっかり確保することだと思います。土台が大事です。必要ならオブジェクトを分割して出力し、最後に接着するのも有効です。


オーバーハング部分を支えるサポート材はペリペリと剥がれます。

本来のパーツの機能を完全には再現していないのでガッチリと固定できないのですが、まあいいか。


フェリスたん その13

2020-04-28 16:28:13 | Cinema4D
そういうわけで、もう少しでモデリングが一通り終わりそうです

靴のモデリングが結構しんどかったです

画像で切り抜き(Blender)

2020-04-24 15:15:05 | Blender
そういうわけで、Cinema4Dからデータを移行してセットアップする際に眉毛の画像の余分な箇所を切り抜く必要があります。Cinema4Dとはやり方が違うので記録します。
眉毛の画像の眉以外の部分は白で、白のカラーで切り抜くという処理になります。
左から3番目のノード、テクスチャ画像を読み込んでいるノードから2つに分かれ、一方がPrincipled BSDFノードに、もう一方がMixShaderノードのFacにつながっています。そしてMixShaderノードの一番下のポートにTransparent BSDFノードを接続しています。
しかし↑のノード構成でなぜ切り取りできるのか謎
Webの情報を元にいろいろいじってたら出来たんだけど。
Blenderのバージョンは2.82(Web情報の多くが2.8Betaと思われるけど、2.82に至る過程で変更になっている部分があってそのとおりには出来ない。「ブレンドモード:アルファクリップ」とかない)
テクスチャ画像は↓
アルファチャンネルは無し

BlenderでSSSの設定

2020-04-24 11:57:04 | Cinema4D
そういうわけで、BlenderでSSSの設定をしていきます。なんかもうCinema4Dと関係なくなってきてます。
下の画像では「Subsurface」の値が0なので効果発動前です。
「Subsurface Color」は赤にしています。
「Subsurface Radius」の3つの値を開かずに表示するため「Vector Curve」ノードを繋いでます。その3つの値はデフォルトでは1.0、0.2、0.1になっています。R、G、Bに対応しているとかどこかに書いてあった気がしますが、対応している気がしません。
顔色悪い感じですね。

「Subsurface」を0.2にしてレンダリングすると更に顔色が悪くなりました。
髪の毛のオブジェクトの影響を受けているらしいです。

「Subsurface radius」の値を0.1、0.2、0.2に変更するといい感じになりました。

しかし、目の上の二重まぶたの黒いラインが赤に変色してる・・

よく考えたら半透明性のオブジェクトでないのでSSSにこだわる必要ないんじゃねって思って単にカラーを重ねてみました。
「Add」→「Color」→「MixRGB」でノードを追加し、テクスチャの画像に赤の色を重ねました。「Blending Mode」は「Multiply」にしました。
これで良くね?って感じですが、顎の下の陰影とか変わっちゃう

Cinema4D+Redshiftrender→Blender(Cycles)_その1_マテリアルの色合わせ

2020-04-24 09:53:57 | Cinema4D
そういうわけで、BlenderのCyclesでレンダリングしてみたくなり、データをFBXで持っていきました。

やってみたところ、各マテリアルの色が明るく表示されてしまうことがわかりました。
上の画像はかなり調整したものです。それでもまだ合わせきっていませんが。
まずバックグラウンドのHDRIの露出が読み込んだままだと明るすぎて、それぞれ暗めにしています。
そしてマテリアルの色の値は16進数でコピペしてBlenderのマテリアルに持っていきました。
(Cinema4Dが色を0-255の値で表現するのに対して、Blenderは%表示だから面倒くさい。Cinema4DもRGBなら%表示にできるがHSVは出来ないので16進数の方が便利death。値を一回コピペするだけで済むからね)


そしてBlenderの方でカラーの設定をしていきます。でも下の画像のように色が合いません。(Cinema4D側で値をコピーするときにRedshiftの「リニアによる数値」にしてその値をコピペしても更に異なる結果になります)
仕方ないので「Gamma」ノードを挟んで調整する羽目に・・・

「Gamma」ノードは下の画像の「Add」→「Color」→「Gamma」です。
それで与えるGammaの値は1.4~1.5ってところです。
上の例ではスカートの表裏で色が違うマテリアルの設定もしているので「Mix」ノードと「Geometry」ノードを接続しています。「Geometry」のBackfacingを使うんだね。

画像のテクスチャの場合も同様な感じです。


しかし、なにか根本的なところを見落としているのかも。
最終的なレンダリング画像に対して操作すればいいのかも
というわけで、結局よくわかんないけど、肌のSSSの設定は実に謎でした。

フェリスたん その12

2020-04-21 08:47:25 | Cinema4D
腰のリボンとか腕の袖とか作りました。
お腹の青いXのパーツは紐なのかお花のマークなのかよくわからない・・・
webでいろいろな人の描いた作品見ても解釈がそれぞれのようで。

それで、Cinema4Dの新バージョンであるS22というのが発表されたようです。
どうやら自動UV展開機能がすげーらしい。
↑のリンク先を読むとR21永久ライセンス保持者にもS22に相当のものを提供と書いてあるがアップグレードが必要なんだろうな。
吾輩はBlenderに移行中なので関係ないdeath

ふぇりすたん その10

2020-04-20 00:39:38 | Cinema4D
モデリングは少しだけ進みました。
これでまだ完成度としては50%くらいでは?って感じでやることが山のようにあるなあ。