@1re1 と書いてて思ったけど微妙。ekもだけどS社MRワゴンとそのモコもそうだわ。ん~
個人的にはコンピュータ処理の案件(特にソフト)ってそれこそ無数・膨大なのでステークホルダーは淘汰含め多いのは納得。「その上で、閉鎖的な囲い込み受発注を減らす事、入札をもっとオープンにする事」これだけでも世のクオリティの低いソフトと会社は減らせる。
@MtChocolate トレンドタグトップがチョコ山さん案件。
#ちと打ってチョコだったらリア充
iPhoneで「忍者じゃじゃ丸くん」ついに始まるピコカセット ascii.jp/elem/000/001/1… pic.twitter.com/VsVosdET7b
この話は原理的に考えてみると実は当然のことで、ゲームをプレイヤーの立場で遊んで不満点に対する改善案としてその場で思いつくのはほぼ確実に「対症療法」になる。でも実際のゲームは複雑なシステムなので、対症療法は解決に繫がらないことが覆い。 twitter.com/LuckyDuet/stat…
平たく言えば、「あちらを立てればこちらを立たない」の集合体で成り立ってるのがテレビゲームという物なので、問題点を把握したとしてその解決をちゃんと行うためには、問題が起こっている、そのひとつふたつ上のゲームデザインのレイヤーから見直しをかける必要があるわけなんですよね。
でも、ゲームの開発者と言うのは、開発の過程であまりにもそのゲームに長時間触れて慣れすぎているので、たいていそのゲームの「問題点」を認識する能力が麻痺してしまっているのです。
だから、ゲームに問題があることを感じ取る能力はほぼ確実にプレイヤーの立場の人の方が高いです。
大元の、「プレイヤーは、そのゲームの問題点に気付くことにおいては、デザイナーを凌駕する。だがどう修正すべきかの提案においてはまるで参考にならない」と言う警句の意味合いはおおよそそんなところかと。
確かにプレイヤーだけならその事が多いかも(受け手だけなら建設的意見は弱い)それでも知らないが故に斬新なアイディアがあったり、例えばプレイヤーでもありゲーム開発経験者の提案なら参考にもなると思う。これだけなら遠まわしの愚痴に聞こえる
twitter.com/LuckyDuet/stat…
これどーいうことかっちゅーと、「プレイヤーの不満は大いに聞きなさい。ただし、プレイヤーに言われたとおりそのままにほいほいゲームをいじるという馬鹿な真似はしてはいけない」ということなのよね。
これはゲーム製作で一番やってはいけない類いの事のひとつです。
これはまあ別にゲーム製作に関わらず、商売に関してはすべて共通して言える原則だと思います>顧客の不満に耳を傾けた上で、解決作は原理原則から自分の頭できちんと考えろ
これは同感。安易にハイハイといじってしまうと、元の物がわけのわからない物に変容してしまう。その上で前述の「参考にならない」事は決してない。大いに聞いて「解決策を自ら決定する」この事が大事だと思います。
twitter.com/yunyundetectiv…
microSD最大容量の256GBモデル登場。Samsungから「EVO Plus 256GB MicroSD Card」来月発売
gdm.or.jp/pressrelease/2… pic.twitter.com/7nskZJP4mM
@Ken_in_black 1人1台ケータイやスマホを持つ時代。「作る」という強い意志と行動を保ち持ち続ければ、多分、いつどこでだって作れますよ。ブラウザのJavaScript1つでも
「ブラック」な辺野古警備
#受注額23億円超
#200時間もの残業代なし
okinawatimes.co.jp/article.php?id… pic.twitter.com/YnoEdCierJ
@Roskil @Tonya_Plan 確かミカドの放送等で出ていた話では、現在、ジャレコ物の全版権をクラリスディスクさんが所有している?のだとか。
@overclock_03b 確かに。後は結果として受けたかどうかの指針で売れたかどうか、なのでしょうけれど、売れすぎると本当に??な凄い意見というかクレームも増えるので、対応も大変でしょうね。
ぱっと検索してMSXのコントロールコード(制御コード)[Ctrl]+[@] についてのいい解説が見当たらない。確かユーザーが登録して呼び出せるエントリだった気がする。