TRPGはじめて物語

TRPGのプレイレポートやゲーム、アニメなど気になったことや感想などを独断と偏見でのたれ書いたもの

ソードワールドRPG 最強戦闘理論 第1回

2017年04月17日 00時59分11秒 | TRPG
[復刻版]ソード・ワールドRPG 完全版 (富士見ドラゴンブック)
清松みゆき/グループSNE
KADOKAWA / 富士見書房

1 始めに
ソードワールドをアナログ、デジタルで道を踏み外すほど遊び続けた僕がソードワールドRPGを遊ぶ上でキャラクター(個性)を考えずにただ単純に強い、また、使えるキャラクターを効率よく作るための方法を書いて残そうと思います
始める前にまず、このことを書いておきます
ソードワールドは決して戦闘ゲームではないですし
そもそも、RPGというものはみんなと楽しむための遊びです
ゲームはマナーを守り、楽しく遊びましょう

2 目的
ソードワールドRPGにはリプレイと呼ばれる遊んでいる風景をト書き式でまとめた本が20冊以上発売されています
しかし、その中では効率のいいキャラクターの作成や技能の獲り方についてはまったく触れられていません
もちろんそれだけの自由度がソードワールドの魅力ではあるのですが
その自由度の高さによって玄人でもキャラクター作成で迷ったり、もたついてしまうことがあります
そう言うときに「定石」のようなものがあればキャラクター作成などの参考になるかと思い、記事にしようと思いました

3 キャラクター作成 最強理論
3-1種族編
このゲームは一番強い、使える種族と言うものは存在しない
それぞれの種族にそれぞれの利点と欠点と向き不向きがある
キャラクターやパーティーバランスを考えた種族を選ぶべきだろう
単純にバランスだけを考えるのなら「人間」「ハーフエルフ」は選ばないほうがいいだろう
この二つの種族は能力値の決定に若干の難がある
人間の場合、すべての副能力値の決定が2D(六面サイコロ二つの合計)で為され、能力値の振幅が大きいため、人間の能力しだいでパーティーバランスを左右する
ハーフエルフは副能力値H以外の能力値を1D+Xで決定するため、一見安定感があるのだが、実は際立った能力値が無いためにいわゆる「万能型」に陥りやすくこれもまたパーティーバランスを考えた上でこれも避けたほうがいいでしょう
しかし、この二つの種族は物語やキャラクターの愛着を考えると外せない種族になるので選択しないというのは考えられません
ので、キャラクター作成の際にはなるべく最初に能力値と生まれ表を振るようにしましょう
そして、一度決定したら何があっても変更はしない方がいいでしょう

☆人間最強理論
人間は先にも述べたように能力値の振幅が激しく、人間の能力値によって、パーティーの力が決まるといってもいいでしょう
特に、ABCDEFGHと七つある副能力値のうちBC、FGは特に重要なので決定の際のサイコロを振るさいにはありとあらゆる手段を講じても高い数字を出してください
それでも、サイコロの目は無慈悲なもので悪い目というのは出てしまうものです
そんなときはGMと掛け合い、サイコロの出目を任意に振り分けられるようにするといいでしょう
そして、ついでに生まれ表も振ってしまうのも良いでしょう
生まれ表で指定された技能は絶対に取得してしまいます
せっかく戦士系の能力値に設定したにも関わらず生まれ表で「魔術師」なんて出てしまったら不利になってしまいます
ので、できれば能力値を決定してしまう前に生まれ表を振るようにしましょう
副能力値の振り分けには人それぞれですが、戦士系であるならばFとB、魔法使い系ならばGとCに高い数字を割り振ればそれなりに戦えるキャラクターができるでしょう

☆エルフ最強理論
エルフはハーフエルフのように1Dで決定する能力値が多いものの
その後に続く+X部分が優秀なため魔法使いとして優秀になります
さて、能力値に関しては運を天に任すとして、取得する技能なのですが
エルフには選択のしようもなく「シャーマン技能1+経験点2000」を得ることができます
この経験値でシャーマン技能を2レベルに上げることができるので迷わずそれでもいいのですが、それだけではキャラクターの活躍(使える技能)が少ないので他の技能を取得することお勧めします
さて「スチャラカ冒険隊」と「バブリーアドベンチャラーズ」というリプレイのなかには「ケイン」と「スイフリー」というエルフが出てきます
彼らは初期に「ファイター技能」を取得していますが
これは必ずしも効率のいい選択とは言えません
なぜなら、エルフには重い剣や鎧が装備できないため、甚だ貧弱な装備になってしまいます
おそらく、もしものときの保険としての技能のつもりなのかもしれませんが
効率を考えるのなら「シーフ技能」をお勧めしておきます
シーフ技能は「装備できる武器防具が筋力の半分」でないと使用できない技能なのですが、そもそも筋力の低いエルフには半分でも防御力に大差はありません
それに、シーフ技能で判定できるものの中には知力、敏捷、器用に関係するものがほとんどなのでその能力が軒並み高くなるエルフ向けと言っても良いでしょう
また「レンジャー技能」や「セージ技能」なども相性が良いのでお勧めします

☆ドワーフ最強理論
エルフとは違い筋力、生命力、精神力が高くなるドワーフは戦士として優秀な能力をしています
また、精神力は比較的高くなるので魔法使いとしても優秀です
しかし、ドワーフは種族的に「ソーサラー技能」と「シャーマン技能」は使えないため、「プリースト技能」を取得して癒し手となるのは効率のいい選択だと思います
弱点としては敏捷と知力が割りと壊滅的な能力になるために相手に行動を知られたり、攻撃順が遅くなるという欠点がありますが、その分、豊富な生命力と筋力でフォローするといった戦術が基本となります
技能に関してはファイター、プリーストあとはバード当たりが相性が良く、シーフ、レンジャー、セージは獲るべきではありません
が、ネタやキャラクター性、しょうがなくなどの理由によって取得するのは悪くありません
ドワーフはそれくらいの遊びが許されるくらいの強さを持っているからであります
すなわち「筋力」である
ドワーフはまず何があっても「金属鎧」を必要筋力ぎりぎりのものを装備します
それ以外に多くは求めてはいけませんが、強いて上げれば武器は「ポールウェポン」を使った方が良いでしょう「ルーサーンハンマー」や「ハルバート」当たりが妥当だと思われます
特に、ルーサーンハンマーは打撃武器と槍の複合武器なので「刃物ではクリティカルしない」モンスターが出現したとき優秀な攻撃手段となります
さらに予備武器として「メイス/2H」のものを用意しておけば陸上戦ではまず大丈夫でしょう

☆グラスランナー最強理論
筋力、知力以外がとても、とても優秀なグラスランナー
特に精神力と敏捷に優れている種族で一見魔法使いに向いているような気がしますが
この種族はシャーマン、ソーサラー、プリーストの技能を取得することはできません
また、初期習得技能にシーフとレンジャーがあるためファイターは選択しない方が良いでしょう
さて、この種族もあまり、技能に関係なくそれなりのキャラクターが作れますので持つべき装備が重要になります
まず、グラスランナーは何を差し置いても「スピア/1H」を持つことです
これはグラスランナーの貧弱すぎる筋力を補い、戦闘での優秀なアタッカーとなるための定石だと思われます
スピアだと「チャージ」というオプションルールが使えます
このチャージは行動順番は一番最後になりますがグラスランナーの攻撃力が3倍くらいはね上がるので、下手な人間の戦士よりも強くなります

☆ハーフエルフ最強理論
最後はハーフエルフですが
これは能力値によって違います
しかし、どちらかと言うと打たれ強い「エルフ」というイメージで作っていけば良いとおもいます
知力と精神力が高ければ魔法使い系に進み、特徴が無い能力値であればシーフ技能を獲ることをお勧めします
シーフを選択した場合はグラスランナーのように槍を持てばそれなりに戦えます



最新の画像もっと見る

コメントを投稿