こんたのMixMaster伝説

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新公式情報~るんるんるん

2011年10月14日 14時50分54秒 | メモ

2011.12.26 えーっと、gooブログじゃオーバーマウスできないみたいなので、

            かなり前に作ったHPに公式まとめを書こうと思います。Html編集ができれば、かなり見やすくできるので。

            ちょっとおまちを~・3. 

            できたけどまだ未完成かなりみにくいです→http://kontan.web.fc2.com/

 

 

なんか流行っているようなので、こんたも書くことにしました・3.

コメントで○○反応無かったよ などがあればお願いしますー。

モネス板の 新公式情報 スレを元に編集していきます

新コアについて詳しく書くとどうしても長くなって読みにくくなる。なのでそれは下の方においておきます。

まずは、新コア達の発展と公式を。

コアの横の数字は基本lv、色は種族(

グルドラ15lv × メアゴン5lv → ネオグルドラ20lv
ネオグルドラ20Lv×ミントラビ28 → カンヘル
カンヘル × ジェルバーダ21lv → シェリド42lv

ミトリ17lv × ファントム15lv → フーテン10lv (めっちゃ下がった)
オイルポット9lv × フーテン10lv →オイルポト改14lv

確認されている新コア情報

動物
ハイサンエク
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:不明orいない
MIX公式:不明
情報:新コアとMixで作ると思う ただの予想ですが。

カクサイ
基本Lv16 強度不明 HP補正不明 ドロップ:○(こんた確認)
場所:レザム街道 忘レザム街道 滅びのマジリタ(弱)
MIX公式:不明
情報:他のと比べて良く落ちる

マディン
基本Lv40 強度不明 HP補正不明 ドロップ:○
場所:メクリタ南部 滅びのトレセド(弱)
MIX公式:不明
情報:特になし

マディン+
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:不明orいない
MIX公式:滅びのトレセド(弱)
情報:特になし

ネベルレマ
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:シュネー雪原
MIX公式:不明
情報:特になし

ハイフレイ+
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:イスカヤの森
MIX公式:不明
情報:特になし

昆虫
ワムフル
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:○
場所:ロゼッタB1F、B2F
MIX公式:不明
情報:特になし

ボムハンド
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:○
場所:ロゼッタB3F、B5F
MIX公式:不明
情報:特になし

ビットル                    
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:ロゼッタB6F、B7F、滅びのマジリタ(強)
MIX公式:不明
情報:特になし

アクアチュ+
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:月影遺跡B6F、B7F
MIX公式:不明
情報:特になし

ヴェノチュ+
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:月影遺跡B6F、B7F
MIX公式:不明
情報:特になし

怨ボムレット
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:闇月影遺跡B1F、B2F
MIX公式:不明
情報:特になし

メタル
レラート                   
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:忘メタリックシー 忘双子の渓谷 滅びのルデース(強)
MIX公式:不明
情報:特になし

ボクール
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:○
場所:忘メタリックシー 忘双子の渓谷
MIX公式:不明
情報:特になし

ボクール改
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:不明orいない
MIX公式:不明
情報:特になし

オイルポト改
基本Lv14 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:不明orいない
MIX公式:オイルポット(9)×フーテン(10)
情報:特になし

ミステリ
ポーン                    
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:忘バルカン街道 忘メクリタ南部
MIX公式:不明
情報:特になし

パンチネロ                  
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:忘バルカン街道 滅びのルデース(弱) 忘メクリタ南部
MIX公式:不明
情報:特になし

悪魔
ヘカテー  21lv               
基本Lv21 強度不明 HP補正不明 ドロップ:○
場所:忘入り江の三叉路 忘パシリア平野 滅びのトレセド(弱)
MIX公式:不明
情報:特になし

レラジェ
基本Lv40 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:忘入り江の三叉路 忘パシリア平野 滅びのトレセド(弱)
MIX公式:ムライド(17)×コロナ(18)
情報:特になし

悪レラジェ
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:不明orいない
MIX公式:不明
情報:特になし

悪ムライド
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:不明orいない
MIX公式:不明
情報:特になし

悪マレイノ
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:不明orいない
MIX公式:不明
情報:特になし

ペイルビジュ
基本Lv66 強度1.40 HP補正1.00 ドロップ:不明
場所:不明orいない
MIX公式:レラジェ(40)×クラウン(45)
情報:特になし

ペイルビジ+
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:滅びのトレセド(強)
MIX公式:不明
情報:特になし

ワッケロ                    
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:忘チェセバ遺跡
MIX公式:不明
情報:特になし

ボコギシ                   
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:チェセバ遺跡
MIX公式:不明
情報:特になし

ボウト                    
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:忘チェセバ遺跡
MIX公式:不明
情報:特になし


フーテン
基本Lv10 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:不明orいない
MIX公式:ミトリ(17)×ファントム(15)
情報:オイルポット(メイン)とミックスしたらオイルポト改になる。

グレプニブ
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:○
場所:バルカン街道 滅びのルデース(弱)
MIX公式:不明
情報:特になし

ジェルバーダ
基本Lv21 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:不明orいない
MIX公式:ジェルバード(15)×シーサファ(17)
情報:カンヘル(メイン)とミックスすることでシェリドになる

植物
キャビット
基本Lv15 強度不明 HP補正1.00 ドロップ:○(こんた確認)
場所:ツァイム街道 忘ツァイム湿地 忘ラマス湿地 雨の森
MIX公式:不明
情報:ワールドクエスト7章で必要

フルパンチ
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:忘ツァイム湿地 滅びのルデース(強)
MIX公式:不明
情報:特になし
                  
天華樹
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:忘ツァイム湿地 忘ラマス湿地
MIX公式:不明
情報:特になし

地華樹
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:忘ツァイム湿地 忘ラマス湿地
MIX公式:不明
情報:特になし                    
 
真スプリング
基本Lv50lv 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:不明orいない
MIX公式:スプリング(33) × ミズク(31)
情報:特になし

ドラゴン
ネオラドン
基本Lv12 強度1.04 HP補正1.10 ドロップ:×
場所:不明orいない
MIX公式:ラドン(9) × ゴラーム(5)
情報:特になし

コロナ
基本Lv18 強度不明 HP補正不明 ドロップ:○
場所:トレセド南部 チェセバ街道
MIX公式:不明
情報:クラウン(サブ)とミックスでレラジェになる

コロナ+
基本Lv18 強度不明 HP補正不明 ドロップ:○(こんた確認。)
場所:トレセド南部 チェセバ街道 滅びのマジリタ(弱)
MIX公式:コロナ × コバコA
情報:レラジェになる

ネオグルドラ
基本Lv20 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:不明orいない
MIX公式:グルドラ(15) × メアゴン(5)
情報:特になし

カンヘル
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:トレセド南部 滅びのマジリタ(弱)
MIX公式:アーマボール(26) × トット(43)
情報:+ジェルバーダでシェルドになる。EC必要(たぶん)

フーガー
基本Lv24lv 強度1.10 HP補正1.00 ドロップ:○
場所:チェセバ街道、滅びのマジリタ(弱)
MIX公式:ネオグルドラ(20) × ミントラビ(28)
情報:EC01付が付く

シェリド
基本Lv42 強度1.20 HP補正1.00 ドロップ:不明
場所:滅びのマジリタ(弱)
MIX公式:カンヘル × ジェルバーダ(21)
情報:こちらで相方探し中。

シェリド+
基本Lv42 強度1.20 HP補正1.00 ドロップ:不明
場所:不明orいない
MIX公式:シェリド × コバコ?(どれなのか忘れた恥)
情報:特になし


テスト中↓
ハイサンエク

テンプレ
基本Lv不明 強度不明 HP補正不明 ドロップ:不明
場所:不明orいない
MIX公式:不明
情報:特になし


はて。

2011年10月10日 20時50分00秒 | MixMaster
なんかね

ほぼ毎日自分のブログに入るんだけど

入るたびに

「ああ、もう更新停止したんだっけ。」って思ってタブを閉じるんだ・・

これが虚しいので

更新再開・・・と言いたいところですが、MMにinしてないし書くことがありません(´・ω・`)


・・・・・・


じゃあMM以外の事を書けばいいじゃないか

はい、そうですね。

というわけで、いつになるかわかりませんがブログをリニューアルして更新再開しますーw-

もちろんMMブログじゃなくなるけどねー(´・ω・`)

・・「いつになるかわかりませんが」・・・。

ではでは~*

DXライブラリ関数まとめ

2011年10月01日 22時31分53秒 | リアル日記
えーと、最近プログラミングを勉強しているこんたですハロー

えっとね、ゲームを作ろうと思って、なんかいい方法ないかなーとぐーぐる先生に聞いてたら、

DXライブラリってのを見つけてですね・・。

「関数」っていうのが沢山あるので、ここを参考にしながら自分のメモ用にまとめを作ることにしました。


DXライブラリ準備:

#include "DxLib.h"    //DXライブラリをインクルード
      ↓

int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int){ //メイン関数
    DxLib_Init();    // DXライブラリ初期化処理
    //ここにプログラムを書く
    DxLib_End();    //これでDXLib.終了。

    return 0;    //プログラム終了。
 }
            //※DxLib_Init();←絶対忘れないこと。


関数:


ウィンドウモード設定関数→ ChangeWindowMode(引数);
                 //TRUEの場合:ウィンドウモード
                 //FALSEの場合:フルスクリーンモード
                 ※メイン関数のすぐ後に書くこと。


画像を描画する関数→ LoadGraphScreen(int x, int y, char *GraphName, int TransFlag);
                 //x, y ロードした画像を描画する左上頂点の座標
                 //*GraphName ロードする画像パスの文字列があるポインタ
                 //TransFlag 透過色を有効にするか(TRUEで有効、FALSEで無効)
※座標について 一番左上が0,0 横がx座標, 縦がy座標

画像のロードの仕方が、HDD→メモリ→描画 のため、テスト時以外あまりお勧めできない関数。
通常は、下のLoadGraph関数とDrawGraph関数を組み合わせて使う。


画像をロードする関数→ LoadGraph(char *FileName);
                 //FileName ファイル名(場所)
      戻り値(int):  -1 : エラー発生。
             -1以外: グラフィックのハンドル ※ハンドルとは:識別番号てきな。


LoagGraphを描画する関数→ DrawGraph(int x, int y, int GrHandle, int TransFlag);
                //x, y ロードした画像を描画する左上頂点の座標
                //GrHandle 描画するグラフィックのハンドル
                //TransFlag 透過色を有効にするか(TRUEで有効、FALSEで無効)
 ※座標について 一番左上が0,0 横がx座標,縦がy座標

LoadGraph関数とDrawGraph関数を組み合わせて使用する例:

#include "DxLib.h"

int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int){
ChangeWindowMode( TRUE ); // ウィンドウモードに設定
DxLib_Init(); // DXライブラリ初期化処理

int Handle; // データハンドル格納用変数
Handle = LoadGraph( "画像/キャラクタ00.png" ); // 画像をロード
DrawGraph( 50, 100, Handle, TRUE ); // データハンドルを使って画像を描画

WaitKey(); // キー入力があるまで待機
DxLib_End(); // DXライブラリ終了処理
return 0;
}



特定キーの入力状態を得る関数→ CheckHitKey(int KeyCode);
                  //KeyCode 入力状態を取得するキーコード
   戻り値:1:押されている
       0:押されていない

 使用例: while( 1 ){
         ProcessMessage();
          if( CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) == 1 ){
            break;
           }
        }

ProcessMessage();はエラーが発生しないために使用。詳しくはいつか。

すべてのキーの入力状態を取得する関数→ GetHitKeyStateAll(char *KeyStateBuf);
                 //KeyStateBuf すべてのキーの押下状態を格納するバッファのポインタ
  ※キーは全部で256種なので必ずchar key[256];を。
使用例(Zキーが押されているかどうかを見る):

#include "DxLib.h"

int Key[256]; // キーが押されているフレーム数を格納する

// キーの入力状態を更新する
int gpUpdateKey(){
    char tmpKey[256]; // 現在のキーの入力状態を格納する
    GetHitKeyStateAll( tmpKey ); // 全てのキーの入力状態を得る
    for( int i=0; i<256; i++ ){
        if( tmpKey[i] != 0 ){ // i番のキーコードに対応するキーが押されていたら
            Key[i]++; // 加算
        } else { // 押されていなければ
            Key[i] = 0; // 0にする
         }
    }
    return 0;
}</font>

int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int){
    ChangeWindowMode(TRUE), DxLib_Init(), SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ); //ウィンドウモード変更と初期化と裏画面設定

    int x=0;

    // while(裏画面を表画面に反映, メッセージ処理, 画面クリア, キーの状態更新)
    while( ScreenFlip()==0 && ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 &&
gpUpdateKey()==0 ){

        DrawFormatString( x, 0, GetColor(255,255,255), "?!" ); //x,0 の位置に白で ?! を描画


        if( Key[KEY_INPUT_RIGHT] == 1 ){ // 右キーが押された瞬間なら
            x = x + 50;         // xを50加算
        }

    }

    DxLib_End(); // DXライブラリ終了処理
    return 0;
}


画面に描いた内容を消す関数→ ClearDrawScreen();

・ループの時にProcessMessage();と一緒に置くだけでおk。


描画先を裏画面にする関数→ SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK );
  ※主にDxLib_Init();の後に置く。

裏画面を表画面に反映させる関数→ ScreenFlip();

画像を回転・拡大縮小表示する関数→ DrawRotaGraph(int x, int y, double ExtRate, double Angle, int GrHandle, int TransFlag);
             //x, y グラフィックを描画する領域の中心座標
             //ExtRate 拡大率(1.0で等倍)
             //Angle 描画角度(ラジアン()指定)
             //GrHandle 描画するグラフィックのハンドル
             //TransFlag 透明色を有効にするか(TRUEで有効FALSEで無効)
  角度は孤度法 孤度法ではπ=180゜なので#define PI 3.141592654をすると便利

透明度を画像全体にブレンドする関数→ SetDrawBlendMode(int BlendMode, int Pal);
                //BlendMode DX_BLENDMODE_NOBLEND : ノーブレンド(デフォルト)
                // DX_BLENDMODE_ALPHA  : αブレンド
                // DX_BLENDMODE_ADD   : 加算ブレンド
                //Pal 描画ブレンドモードのパラメータ(0~255)
                // 0で完全に見えない 255で今までと同じ。

画像を分割読み込みする関数→ LoadDivGraph(char *FileName, int AllNum,int XNum, int YNum, int XSize, int YSize, int *HandleBuf);
               //FileName    ファイル名(ポインタ)
               //AllNum     画像の分割総数
               //XNum ,YNum   横方向の画像の数、縦方向の画像の数
               //SizeX ,SizeY  画像1つの横サイズ、画像1つの縦サイズ
               //HandleBuf    画像ハンドルを格納する配列のアドレス
格納される順序 [0] [1] [2] [3]
        [4] [5] [6] [7]
        [8] [9] [10] [11]
        [12] [13] [14] [15]

文字を描画する関数→ DrawFormatString(int x, int y, int Color, char *FormatString, ... );
                //x, y 文字列を描画する起点座標
                //Color 描画する文字列の色 ※GetColor関数で色コード取得
                //*FormatString 描画したい書式付き文字列のアドレス
                //... 書式付き文字列に付随する引数(Printf的な。)

色コードを取得する関数→ GetColor(int Red, int Green, int Blue);
                //Red, Green, Blue 取得したい色の各輝度値(0~255)

ランダム数値を返す関数→ GetRand(int RandMax);
                //RandMax 取得する乱数の最大値
        戻り値:0~RandMax


乱数の初期値を設定する関数→SRand(int n);
                //n 何でもおk。


音声ファイルを読み取って識別番号を返す関数→ LoadSoundMem(char *FileName);
                      //メモリに読みこむ音声ファイル名の文字列のポインタ
                      //wav, mp3, ogg が読み込める Mp3はライセンスが@fps@grで危険

読み取った音声ファイルを再生する関数→  PlaySoundMem(int SoundHandle, int PlayType);
                       //Sound Handle 再生する音の識別番号(サウンドハンドル)
                       //PlayType 再生モード
                       // DX_PLAYTYPE_NORMAL ノーマル再生(
                       // DX_PLAYTYPE_BACK バックグラウンド再生
                       // DX_PLAYTYPE_LOOP  ループ再生
 ※ノーマル再生は再生が終わるまで処理が止まる

MixMaster著作権

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