腐れゲー道

プレーしたゲームの感想文を、ダラダラと粘着質に綴ります。

ゼルダの伝説 スカイウォードソード

2012年01月03日 01時47分14秒 | Wiiゲーム感想文
色々あった俺と任天堂の平成23年、2011年。
そのうち約1/4を占める(俺の体感)のが、「ゼルダの伝説 25周年」であった。
3DS騒動の影に隠れがちだったが、これが意外にも力の入ったお祭りで、無料のコンサートやCDプレゼント等、太っ腹な企画もあった。
3DS一連の失態への詫びの意味も込められていたのか、前年の「スーパーマリオ25周年」よりも、
任天堂が打った施策には金も手間も掛かっていたように思う。
ゲームの格としてはぶっちゃけマリオの方が遥かに上なのに、何とも恵まれているというか。ゼルダは幸せなシリーズだな。
ここはありがとう任天堂と言っておこう。で、俺は元よりゼルダファンだったこともあり、喜んでこの流れに乗ることにした。
「ゼルダの伝説 時のオカリナ3D」「夢をみる島DX」をそれぞれ購入し、即プレー。上等だろう。何よりまずゲームをやらんとな。
そして、ゼルダ25周年を締め括るに当たり、これほど相応しいタイトルはない。
「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」。
満を持して発売されたシリーズ最新作に挑むことで、このシリーズの長寿を祝い、更なる発展を願おうではないか。キモ。



……の前に、まずは環境を整える必要があった。
俺様のWiiは5年前の発売日に買ったまんま、ソフト以外の装備は一切進化も追加もされていない。
そう、今作は「Wiiモーション+」専用ソフト、俺の環境そのままではプレーできないのである。
だから当然、購入は「Wiiリモコン+」が同梱されたセットにするつもりだった。価格もお買い得な設定だったし。
……だがこのセットは予約段階で瞬殺された。発売直前までネチネチamazon等を監視したが、結局転売屋以外から買うチャンスを得られなかった。
ハッキリ言って、これは非常に問題があると思う。ふざけんな任天堂と言っておこう。
今までにもモーション+専用ソフトは幾つも発売されたが、そのどれもがリモコン同梱版だった。
もちろん複数人でプレーするなら買い足す必要があるが、取り敢えずゲームをプレーするのに必要なセットを任天堂はちゃんと提供してきた。
なのに、今回のゼルダのみ、ソフト単品版を発売。それだけなら別に構わんが、同梱版の生産を絞り、全く手に入らない状況を作った。
どうしてこんな中途半端なことをするんだ。ゼルダファンなら同梱版の方を欲しがると考えないのか。そんなの俺でも思いつくぞ。
別に金を惜しむ気はないのに、ソフト単品とは別に、モーション+を用意することになった。非常に惨めな気分だった。
せっかくのゼルダ25周年なのに、最大のイベントと言える最新作の発売に際し、ファンに対してこの態度。
未だにこの件は納得できない。同梱版の値段で足が出ていると言うなら、1000円上げればいい。それでも俺は絶対買ったさ。
悪戯に限定化し、ファンに混乱と不快感を与えた任天堂に失望する。
マジで結構気分を害されたからな……はぁ。


ゲームを始める。起動の度に入るモーション+の動作チェックがウザい。そういやWiiは立ち上げの注意書きも最後までウザかった。
裁判沙汰になるリスクを考えたら仕方ないんかなぁ。ちゃんと読んでるユーザーなど全体の0.5%もいないだろうに。

何度も書くが、今作はモーション+専用である。それは偏に「剣劇操作を実現させる」為と言っていい。
そもそもWiiのコンセプトが発表になった時点で、任天堂を含めた多くの製作者の頭に、剣劇を再現するゲームはあったと思う。
このリモコンでゲームを作るなら、何を置いても剣、そして盾を再現したアクションだろう、と。俺自身5秒で妄想した覚えがある。
……だが実際に発売されたのは「ドラゴンクエストソード」くらいだろうか。この作品はそこそこ売れたが、評価は芳しくなかったと記憶している。
その後「モンハン3」の移籍が決まった時は、今度こそ本格リモコン剣劇ゲームが誕生するかと思ったが、結局これもなかった。
まぁ実際モンハンにそんな操作導入したら、売上は半分に減っていただろう。寧ろユーザーは「リモコン操作だけはやめろ」と訴えていたからな。
剣劇ゲームは、パッと思いつきはするものの、実際にやるのはぶっちゃけ「面倒臭い」。
1分2分ならともかく、数十分数時間とゲームをするのに、始終リモコン振ってたら疲れることこの上ない。
それと、それなりに広いスペースも必要になる。プレー前にまず環境を整えなくてはならない。
誰もが夢想し、強く求められているようで、実際はそうでもない。寧ろ拒否されてる? それが剣劇ゲームというものだった。

そしてもう一つ、Wiiリモコンの性能という問題もあった。
ノーマルのWiiリモコンの性能はさして高くなく、細かい剣劇を実現するのに十分とはとても言えない。
頑張って作ってもユーザーを納得させる精度のものを作れない。ドラクエソードがイマイチ受けなかったのはこれも理由の一つだと思う。
モーション+はこの欠点を克服し、ようやく「それっぽい」剣劇ゲームを実現できる環境が整った。
今更言ってもしゃーないが、Wiiは発売の時点でこれを搭載しておくべきだったと思う。
そうすりゃもっと「コアな棒振りゲー」が出て、今とは違う未来があったのではないか。虚しい妄想だ。はぁ。


今作は、発売5周年を迎え、引退の近付いたWiiに遂に登場した剣劇ゲームである。
発売当初から誰もが想像したことが、終了前にやっと実現したわけだ。よくやったと言うべきか、遅すぎると罵るべきか。
とにかくやってみるしかあるまい。


さすがモーション+と言うべきなのか、「ちゃんと出来る」と感じられた。これはノーマルリモコンではまず無理だろう。
俺は剣術など全然知らんが、比類なき「るろうに剣心」での記述(九頭龍閃伝授時の比古さんの説明)によると、
剣の振り方は九種類存在するらしい。即ち上下左右(4)、更にそれを45度傾けたもの(4)、プラス「突き」で計9種。
今作はこれらの剣閃を全て実際にやれる。当たり前のようで何気に凄いことだ。最初は驚かされた。
もちろん九頭龍閃も再現可能だ。行くぜ、壱、弐、参、…………。
……残念ながら、さすがのモーション+も俺の飛天御剣流を追えるほどの性能ではなかったようだ。所詮機械か。
「九つの斬撃を全て同時に」て、無茶苦茶ですやん師匠。阿修羅マンじゃあるまいし。縁に防がれたし。新作マジでやんの?
はぁ。


この剣劇は今作最大の売りだけに、しっかり作り込まれているし、面白くなっていると思う。
今までこんなゲームやった事ないし、こんな形で攻略を組み立てたこともなかった。斬新かつ面白い体験ができた。
何より、歯応えが出来た。雑魚であろうと適当に振っているだけで勝てる奴は殆どおらず、ちゃんと動きを見て、攻略を考えなくてはならない。
これは確かに、いつか夢想した剣劇ゲームである。間違いなく、俺がやりたかったことだ。ありがとう任天堂。

剣ほど細かくはないが、ヌンチャクを使った盾操作もゲーム上非常に重要になっている。
今作の敵はとにかくガードが固く、特に後半のボスキャラは異常な程で、うんざりする位だった。
奴らはこちらの攻撃を悉くガードするので、盾で「敵の攻撃を弾き」、隙を作るのが攻略のカギとなる。
盾はヌンチャクを振ると構えるんだが、敵の攻撃にジャストで合わせると「盾アタック」となって大きな隙を作れる。
対戦格闘ゲームにおけるブロッキングやジャストディフェンスみたいなもんだな。俺好みのシステムだった。

もちろん敵もこのシステムを活かすよう調整されており、一見隙のない構えにも必ず穴が存在する。
ここを発見し、いかにして突くか……それを模索するのが今作の戦闘における最大の楽しみと言えよう。
剣劇だけでなく、ゼルダ伝統のアイテムを使った倒し方も当然存在する。並存だな。
最初は倒し方すら分からずボコボコにされるが、徐々に慣れ、動きを見切り、やがて完全攻略する。
様々な面で変化のあった今回のゼルダだが、この辺は何も変わっていなかった。何も変わらず、楽しめた。


今作で採用されたリモコンでの剣劇は、概ね成功と言えると思う。
だがやはり弊害も発生する。全てが良くなったわけではない。
一番の問題は、疲れることだろうか、どんな敵にもリモコンを振り、ヌンチャクを振り、リモコンを突き出す。
たまに発生するイベント戦闘ではなく、ゲーム中全てのバトルがこれ。正直、しんどい。正直、めんどい。
5年前に想像した剣劇が見事実現したと思ったら、同時に想像してたデメリットもまた顕現していたのは皮肉なものだ。
リモコンを振る為のスペースも必要になるし、これは言い掛かりだが冬場なので布団(コタツ等)に手を入れてプレーできないのも辛かった。
もっと楽(難度の話ではない)にゲームをやりたい層は間違いなくいる。それは任天堂も分かっているのだろうが、今作はその要望を一刀両断していた。
成功している一方、消せない問題もこれ以上ないほど露骨に見せてくれた。
あ、そうそう、今作をプレーしていて、初めて「リモコンを何かにぶつける」経験をした。
いや糞強いボスがいてね。そいつ相手に必死で振ってたら、テーブルにガツンと。痛かった。
熱中してたと言うよりガードの固さにムカついてたんで、ありゃ本当に腹が立ったな。
本気で振ってたら大怪我の可能性もなくはない、のか? ここでもゲームに必死になるのを拒まれる。チッ。

そして、思い通りに動かせるのだが、本当に思い通りではないのも大きな欠点だろう。
ノーマルリモコンよりは格段に進歩しているが、所詮モーション+も機械であり、人間の意志をそのまま表現できるわけではない。
プレーヤーは千差万別であり、どの程度の速さで、どの程度の振りで、どんな環境で動かすのはかはそれぞれ全然違う。
どんなに緻密に調整しても、万人が納得できるようにはできないだろう。ソースは俺だ。
これがボタン操作なら、スイッチのオンオフの話だから、どんなプレーヤーでも一様だ。まさかボタンを押せない人はいまい。
だが今作は違う。「ちゃんとやったはずなのに」というミスが多発する。「こっち向きに振りたいのに」という齟齬も。
今作に限らんが、Wiiリモコンのゲームをやる際は、いつもこの不満を抱く。操作がアナログ過ぎて、きっちり「嵌める」プレーができない。
それはゲーオタな俺には大層不満なのである。Wiiリモコンがコア層に受けないのは、操作云々ではなく「嵌められないから」だと思っている。
腕を上げて華麗なプレーをしたい。ミスするとしても自分のせいだと納得したい。そういった要望をリモコンは満たしてくれないのだ。
いや不可能ではないだろうが、あまりにも勝手が違うのだ。プレー方式の変化が嫌なのではなく、きちっと出来ないのが嫌なのだ。
終盤は剣劇操作にも随分慣れたつもりだが、それでも誤動作と言うか、意図しない動きは最後まで抑えられなかった。
俺の場合、上から下に斬ると、何故か突きも続けて出てしまう。あとスカイウォード溜めの垂直構えが自然に取れない。
「あれ? あれ?」と懸命に垂直を模索するのは、楽しい作業ではなかった。俺はこんな事がやりたかったわけではない。


あと、意外とカッコ悪いのも何気に欠点かなぁ。これは画面上のリンクの話な。
今作は剣劇の種類が劇的に増えたから、当然リンクのモーションもそれに応じて大幅に増えている。
プレーヤーがリモコンを振る方向に合わせてリンクは剣を振る。ちなみにこの仕様に合わせ、今作のリンクは掟破りの右利きだ。
それはある意味リアルになったと言えるのだが、そのせいで2次元的な嘘を吐けなくなったのか、何ともカッコ悪いのである。
どの技も腰が入っておらず、手を振っているだけに見える。多分実際の剣術家に見せたら怒られるレベルだろう。
腰が入っていないから、技が痛そうにも見えない。あの程度の攻撃で敵が吹っ飛ぶのか? と思ってしまう。
今作の象徴と言える、剣を天に掲げる「スカイウォード溜め」の動作も、画面上で見ると非常に間抜けだった。
パッケージイラストのカッコ良さは見る影もない。だって実戦では、じっとせずセコセコ歩きながら溜める必要があるんだから。
リアルな剣劇アクションを作るのは、もちろんアリだろう。だがそれを追求した為に余計なリアルまで呼び込んでしまった。
次回作を同じ方向性で作るなら、ここは大いに改良の余地があると思う。
リンクがプレーヤーの分身である限り、あんな腰の入っていないモーションではいてほしくない。
2次元的な嘘、ハッタリって本当に大事だと今作をやって思った。本当に「リアル」の扱い方は難しい……。


剣劇を除いた操作系は、よく出来てると思う。
今回空いたAボタンでダッシュが可能になったのは、ある意味剣劇と並ぶ今作の売りだろう。
非常に快適に動けるし、謎解きの幅を増すことにも一役買っていた。息切れが激しいのが難点だが。
プレー開始当初は、リンクがあまりに頻繁にハァハァ言うからちょっと気持ち悪かった。徐々に慣れたけど。
シリーズの大きな課題だったアイテム選択も、今回は今までで一番良かったと思う。あくまでシリーズでの比較だが。
アイテム変更がリアルタイムになり、今までと違って息をつく余裕がなくなったのは「バイオハザード5」と同じだな。
これにより変更を焦り、思うように選べないという問題も発生するが、これはゲーム性の一部と言うべきだろう。
インターフェースはゲームにおいて恐ろしく重要だ。そして改良に正解はない。技術の進歩もあまり関係がない。
まだまだプロに考えていってもらわんとな。


操作系は大きく変わったが、ゲーム内容はゼルダの伝説、謎解きと戦闘を軸にしたアクションアドベンチャーに変わりはない。
今作の大きな特徴として、謎解きがフィールド上にも存在するようになったことがある。
今までは謎解きと言えばダンジョン内であり、そこに至るまでの道にはあまりその要素がなかったが、今回は殆ど同レベルで存在する。
この為ダンジョンに辿り着くまでにもじっくり頭と手を使わねばならなくなった。もちろんダンジョン内では言わずもがなである。

今作のキャッチコピーは「濃密」であるらしい。「社長が訊く」でうるさいくらいこの言葉が書かれていた。
なるほど確かに、看板に偽りなしである。ダンジョンだけでなくフィールド移動にも謎解き要素が散りばめられ、気を抜けない。
随所に登場する敵は剣劇を活かすべくガードが固くなり、適当にやっているだけでは倒せない。気を抜けない。
今作は濃密で、緊張感のあるゲームに仕上がっていると思う。非常にゲームゲームしており、ゲーオタ大喜びだ。

……なのだがスマン、俺、やっててかなり疲れた。クリアーまで随分時間がかかったのは、あまり連続プレーができなかったせいだ。
断っておくが、大変面白い。良く出来ている。宣伝通り、濃密でたっぷりな、コアなゲームの塊のような作品だ。
しかし料理に例えると、味付けもまた濃厚で、胸焼けがするんだな。今作は若いゲーオタ向けなのだ。でないと胃が受け付けない。
昔の俺なら、こんなもん与えられた脇目もふらずプレーしていたと思う。でもその情熱が今の俺には、ない。
間違いなく面白いが、プレーしていると疲れる。長時間の継続ができず、すぐ止めてしまう。ああ、ホント、老いた。
散々任天堂のゲーオタ無視な態度を批判しておきながら、いざ超コアな作品を貰ったら、胸焼けして食べらんない~~だと。
我ながら自分勝手にも程があるな。岩田サンの笑顔に血管ブチブチ浮いてるのが見えるようだ。ごめんなさい。でも事実なんです……。


まぁ任天堂も、俺の事はともかく連続プレーすると疲れるゲームである事は分かっていたのか、途中で止めさせない工夫はしてあった。
具体的には、粗筋機能。セーブファイルに簡単な現状が書かれ、お供のファイはいつでも粗筋と今の目的を教えてくれる。
物語全体がスッキリしていて複雑ではないので、どんだけブツ切りでも、ありがちな「内容忘れてやる気失せた」状態にはならなかった。
大したことではないが、一応配慮がしてあったことを嬉しく思う。
本当はこんな配慮を喜んでちゃいかんのだがな……はぁ。



難度は、剣劇の導入と濃密さにより、かなり上がったように感じた。単純に謎の数が増えたというのもあるかな。
それでも所謂「謎解き」に関しては、今まで通り手持ちのアイテムと状況を眺めて考えれば解けるので、悩むことはあっても戸惑うことはない。
相変わらずの品質と解けた時の嬉しさ、安心と伝統の謎解きである。ゲームの謎解き、今作でも十分に楽しめた。

で、今作にはもう一つ、戦闘という名の謎解きが存在する。
雑魚もボスも大半は考えなしではまず勝てない強さだから、じっくり動きを観察し、隙を見抜かねばならない。
これはもう一種の謎解きである。実際製作者が「戦闘も謎解きになりました」と語っていた。
これについては……剣劇の良さと悪さがそのまま長所と欠点になってる。絶賛はできない。
確かに考えて見切る戦闘は楽しいが、誤動作・思い通りに動かせない苛立ちもまた大きいのだ。
自分ではやったつもりの動作が出せておらず、腹には理不尽感が溜まっていく。強いストレスだ。
フィールドやダンジョンの謎解きなら「カチッ」と嵌められる。だから快感がある。だから好きだ。
しかし今作の戦闘にそれはなかった。どうしても違和感が残る。攻略できた気持ちが半分くらいしか残らない。
難度的にはそこまで厳しいものではなく、倒し方を見切れば概ね勝てるが、達成感が薄い。うーん。

剣劇戦闘の謎解きについては、意外に幅が狭いことも気になった。
今作にはコンセプトに沿って、人型のボスキャラが多く登場する。ラスボスもそうだ。
そいつらの攻略法は、基本に従い「敵の構えを良く見て隙を見出し、攻撃する」である。最初から最後まで、そうなのだ。
作りがこれで一致しているから、最初から最後まで、あまり変化がない。どのボスもガードが固く、どのボスも隙がある。
これだけ多彩な剣劇ができるなら、ボス戦もさぞ多種多様になると期待していたのに、正直ここはガッカリした。
反面、人間型じゃない化物タイプのボスキャラ戦は楽しかった。だがこれは旧ゼルダ的に楽しかったと言うべきだな。
人型ボスとの戦闘も緊張感があって楽しいのは間違いない。残念なのはやや単調だったことだ。うーん。

戦闘において非常に大事な盾は、何と今回使用頻度によって破壊されるようになってしまった。
今までも木の盾が火で燃えることはあったが、鉄の盾すらいつか壊れてしまうのだ。これはどうなんだろう。
先述のように、ガードが固い敵を相手にする際には「盾アタック」が非常に有効で、使用頻度は高い。
だが頻繁に壊れるとなればそう気楽に使っていけない。せっかく剣劇と対になってるシステムなのに、非常に勿体無い。
最終的には壊れない究極の盾を手に入れられるが、時期遅しと感じた。これもう少し何とかならなかったのか。
せめて地上でも盾の調達・修理が可能だとか。ゲームの魅力を損ねる無意味な足枷に思えてならなかった。


比類なきモンスターハンターの影響か、今作には新たに素材収集・アイテム改造のシステムが追加された。
当然楽に入手可能なものとレア素材があり、収集意欲が湧く……わけではなかった。完全に失敗していた。
まず改造のバリエーションが非常に少なく、やろうと思えばすぐ全部やりきってしまう。その上、効果も大して意味がない。
そして素材はレアも含めてガンガン溜まっていく。特に集めようとしなくても、フィールドに落ちているのを拾ってるだけでOKだ。
ハッキリ言って何の為に入れたのか分からない、完全に失敗している糞システムだったと言えよう。担当者死ぬべき。
あと電源を入れ直すと、素材を手にする度に入手のムービーが挿入されるのもウザくて仕方なかった。これも担当者マジ死ぬべき。
濃密濃密言うなら、細かい部分までの作り込みを徹底しろよ。なんでこんな中途半端なものを。情けない。

素材集めと共に付け加えられた「虫取り」も……まぁこっちはお遊びシステムだが、調整がイマイチだったと思う。
大半の虫は近付いて網振れば捕獲できるので、難しさや緊張感がない。「本物の虫取りに近い」と製作者語ってたのに。
レア虫も殆どおらず、これまた入手が楽すぎて燃えるものがなかった。レア虫も結局ミニゲームで大量にもらえたし。
こーいうお遊びを「アホか」と思わせるほどに作り込んでたらカッコ良いのに。実に中途半端だった。

ミニゲームや、NPCから依頼されるサブイベントももちろん従来通り用意されている。
ミニゲームに関しては、剣劇絡みのものがないのは意外だった。何故入れなかったんだろう。はぁ。
サブイベントは、今作のキャラクターは結構味があったので、どれもなかなか楽しかった。ミニゲームよりはよほど良い。
まぁ要するに「お使い」だが、俺はお使いイベントが嫌いではない。イベント内容が楽しければ問題はない。
ただ、イベントは良いんだが、そのイベントを発見し難いのは問題だと思う。
サブイベントを起こすには「困ってるマーク」を出すキャラに話しかける必要があるのだが、キャラは家の中にいたり夜だけだったりで、
発見するまでにいちいち町中をウロウロしなければならない。これが非常に面倒だった。
せっかくダウジングシステムがあるんだから、「困ってる人を探知する」も搭載できなかったのか。気が利かない製作者である。
こういう時いつも思うが、製作者はプレーヤーにイベントを楽しんでほしくはないんだろうか。ンなわけなかろう。
だったら、発見の手間くらい取り除いてくれよ。せっかくやる気があるのに。はぁ。



物語は、さっき書いたがスッキリしており、まぁ悪くなかったと思う。良いとも言えない。普通。
今作はシリーズ全ての最初の物語として作られたらしい。確かにEDでそれらしいことが描写される。
でも俺は、ゼルダシリーズが全部繋がってたってことに驚かされた。と言うか、そんなん無茶苦茶ですやん。
まぁ実際は歴史が繋がってるんじゃなく、別次元の世界をリンク、ゼルダ、ガノンの魂が彷徨ってる……みたいな感じだと思うけど。
この設定、別に要らんとは言わんが、必須でもないと思う。今更こんな事語られてもなぁ。

物語は置いておいて、今作で何より魅力的なのは、ヒロインのゼルダだろう。
トワプリでは「美人」だったが、今作では「可愛い」に方向を変え、非常によろしい。萌え萌えである。
また、今までは男女なのに恋仲になったのは「リンクの冒険」くらいだったと記憶しているが、今作は違う。
リンクとゼルダは比類なき幼馴染みであり、序盤のイベントだけでもその好感度は明らか。萌え燃えである。
中盤でゼルダが事の真相を長々と語るシーンがあるんだが、そこは条件反射的に全部メモ書きしたよ。聞き漏らすまいと。
その一節にこんな言葉があった。

【……わたしはただ一緒に……
 ずっとリンクと一緒に
 いたかっただけなのに……】

うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!
必ず助ける、俺がやる、やってやるかんなぁ!! さっき預かり所の子を誑かしたけど、あれは別腹だから!!!!
こんなもんである。男が動く理由に世界の危機とか、本来そんなもん要らない。そんなもんどうでもいい。
幼馴染みが、美少女が、好きな女が困っている。自分を頼ってくれている。必要かつ十分。他の要素は、寧ろ邪魔。
リンクは世界のことなどより、ただゼルダの為に最後まで戦った。さすが俺の分身、全く俺の心そのままであった。
ゼルダは見た目が可愛いだけでなく、今作はキャラの表情作りにも力が入っていたので、その恩恵も存分に受けていた。
リンクも同様に、ゼルダに対する想いや敵に対する怒りが表情に良く出ていて、ある意味リンクらしくないリンクだった。
そういや今作も相変わらず一言ボイス制を採用していたが、これだけキャラを作ってるなら、そろそろ普通に喋らせてもいいと思う。
もう「喋らない主人公」は時代遅れというか、表現的に無理がありすぎるようになった。ドラクエだけを例外にしてくれればいい。
実際どうなんかなぁ。リンクが台詞を喋ったら、俺以外のファンは嫌がるんだろうか。うーん。


ゼルダのキャラクターは文句なしって所だが、シナリオ上序盤以降はほぼずっと姿を消すのは何とも勿体無かった。
製作者は「それでも方々でゼルダの存在を感じられるシナリオ」と語っていて、それはまぁ事実だったが、寂しいのに変わりはなかった。
もしインパの野郎が男だったりしたら、俺もう気が気じゃなかっただろう。ったくあんたレズッ気は大丈夫なんだろうな。
「所々でニアミス」ではなく、「所々で協力し合う」作りのシナリオにしてほしかった。もっとゼルダと色々したかったよ。はぁ。


ゼルダ以外のキャラも割と良かった。まぁほぼファイ、バド、ギラヒムだな。。

ファイは今作の妖精・語り部キャラとしてリンクに帯同する。リンク喋れないからな。
女性型機械(みたいなもの)設定で、それっぽい見た目と喋り方はなかなか萌える? ごめん俺こっち系は疎い。
ラストにデレてくれるのはいい感じだったかもしれん。ゼルダに嫉妬したりしたらもっと良かった。
歴代で最も喋るパートナーとの触れ込みだったが、俺はヒント機能は殆ど使わんかったんで、そうは感じなかった。
会話だけでなく、時にはアイテム化してリンクと共に戦うとか、そういう設定にしてほしかったな。
実際剣の精霊(?)なんだから、ファイの力で剣がパワーアップするって描写があってもいいと思う。
まぁ「マスター」はいいね。主だもんね。主従だもんね。ファイ、マスターのことをどう思っている?
……システム上、世辞でしか答えられない確率90%。そうですか。
そういやファイの答えは何か半端な%のものばっかだったけど、あれ実際にハズレてたら面白かったのに。
60%とか言われた時はマジでそうなると予想したんだけどな。はぁ

バドは藤子不二雄的ダメキャラとして登場するものの、中盤では頼もしい味方になり、ほぼ最後まで話に絡んでいた。
多少の改心はともかくこれほど成長するとは全く予想外だったので、大変驚かされた。製作者に愛されてるんだろうな。
成長の過程でゼルダをサクッと諦めたのはちょっと残念。ED後真剣に迫って、リンクを動揺させるくらいはあってもいいのに。
ギラヒムは敵側の大ボスとして散々絡んでくる。そして数度存在する戦闘では、いずれも非常に強い。大変だった。
余裕シャクシャク紳士→激昂の暴君  とフリーザ的変化が心地よいキャラだったが、最後の有様は残念。自発的に化けてほしかった。
コイツの台詞を見てても、普通に喋らせた方が断然いいと思った。繰り返すが、一言ボイス制がグラフィックの表現力に追いついていない。
勿体ないな。まさか容量の問題じゃないと思うけど。

ちなみにラスボスさんは大変カッコ良い漢キャラだったが、見た目が「Fate」のバーサーカーやスパⅣの狂おしき鬼にそっくりだった。
ありゃもーちょいデザインを考えるべきだっただろう。炎のような髪の毛とか、個人的には大変好みだったが。
あれが後に豚のボスと化すと思うとちょっと嫌だな。なんで初代でボスを豚なんかにしたんだ……。


今作は世界が大雑把に空と三つの陸地、計4つに分類される。
一見非常に少ないようだが、その分どの場所も「濃密」で、シナリオ上何度も訪れ、その度新たな土地へ足を踏み入れていく。
世界の広がりを横ではなく縦に求めた、今作の特徴として挙げられるこの作り、俺は嫌いではない。まぁどっちでもいいかな。
ただ、かつて訪れた土地を再来訪するってのは、別に今作独自のものではなく、旧作でもあったことだと思う。
例えば爆弾未入手の段階で訪れたダンジョンに爆弾壁があり、爆弾入手後に再度潜ることになるとか。
他、未達成のサブイベント消費の為とかハートの欠片を探す為とか、シナリオが終わった土地を訪れることは別に珍しくない。
今作の作りが悪いとは言わんが、斬新とも思わん。そして世界が狭いと不満が出るのも理解できる。
ぶっちゃけちまえば、濃密かつ多彩、縦にも横にも広い世界がいいってことかな。客の身勝手な要望なんてこんなもんである。

それらの世界を繋ぐ「空」には、ゼルダにありがちな面倒臭い移動システムがまたしても登場してしまった。
風タクの船から始まり、最低だった大地の汽笛の汽車……どうしてゼルダスタッフはこういう移動システムが好きなんだろう。
確かに最初は楽しいが、何度もやりたくなるようなものか? さっさと目的地に行きたいと思うのが普通ではないか?
その移動過程にゲームとして意義があるなら分かるが、全然そんな事ないし。一体何がしたいんだよ。
まぁ今作の鳥に乗っての空移動は、今までの糞カッタルイものに比べれば数段マシではあった。
割と爽快感があるし、空のフィールド自体そこまで広くもないし。寧ろ島の数が少なすぎたように思う。
次回作ではいい加減移動システムを見直してほしい。ホント、何故採用し続けるのかが理解できない。



グラフィックは、水彩画っぽいというか、まぁ独創的な絵柄になっている。ただ、特段美しいというわけではない。
今作は任天堂がグラフィックに力を入れる最後のWiiソフトになると思われるが、それでも結局この程度だった。
どうあがいても埋められない、ハード性能の差。結局Wii Uでこの路線を捨てる以上、任天堂はこの点では負けたと言っていい。
美しい絵には問答無用の説得力がある。そこから目を逸らした漬けは大きかった。実に偉そうな言い方だな……。
ただ、今更任天堂がHDグラフィックを実現させて、それが売りになるとも思えない。単にそれが最低限の条件というだけだ。
今後グラフィック表現はますます重要で、ますます難しく、ある意味ますます無価値になっていくように思う。
金ばっかかかって効果が薄い。ホント、進化ってロクでもないのう。


音楽も場面に合った良い曲が揃っていたのではないだろうか。でも正直耳には残らなかったな。
先日行われたゼルダコンサートのCDが同梱されていたが、さすがに生音の迫力を収録できるわけじゃないので、あまり魅力はなかった。
俺はゲームの曲は徹底的にオリジナル派なんだよな。オーケストラアレンジとか要らんから、オリジナルを聴きたい。
ゼルダ25周年記念として、1万円くらいで歴代作品全収録のサントラでも出してほしかったな。多分買ったよ。
任天堂はマリオ、ゼルダ、FEのサントラを、せめてデータ配信で買える環境を作ってくれ。本当に。はぁ。



ふぅ。かなり書いたな。感想文も濃密ってね。ダラ長いだけ? うるせぇ畜生。
んで今作、待望の発売を迎えたはずなのに、ぶっちゃけ売れなかった。このままじゃ、最終でせいぜい30万本くらいではなかろうか。
ゼルダ人気が高いとされる海外でもあまり売れていないらしく、非常に残念である。今のWiiの方向と全く合ってないからだろうか……?
まぁ世界は知らんけど、日本においては上で書いたリモコン同梱版の出荷を絞ったことも原因だと思う。
この為「別途モーション+を用意」しなければならなくなり、プレー意欲が薄れた人は少なからずいたはずだ。
任天堂の自業自得だから話にならない。ああホント、なんでこんな大事な所をケチったりしたんだ。
ゼルダのファン層がモーション+を持ってるかどうか、そんな事も見切れないのか。ああ残念だ、残念だ。

まぁ前作のトワプリは何気にかなりのジワ売れを見せたので、今作もその流れを受け継ぐものと期待したい。
非常に金のかかった超大作であることは間違いないので、現状の販売本数で終わるのはあまりに勿体無い。
色々書いたが、今作は今作でしか楽しめない要素満載の、密度濃厚な、超大作アクションアドベンチャー巨編である。
ちなみに、初心者様への謎解きヒント機能も完備されている。戦闘のヒントもあるので、苦手な人もやれるはずだ。
正直今の売上はとてもじゃないが「一流」を名乗れるレベルじゃないので、このままだとシリーズ存続にも関わってくるだろう。
今でも任天堂の代表作として「マリオ、ゼルダ」という風に語られるシリーズなのに、何時の間にこんなに落ちぶれたのかなぁ。


それでも、少なくともWii Uで次回作は作られるはず。参考映像まで出してたんだし。
「社長が訊く」によると、最低でも3年以内らしい。まぁそんなもんか。Wii Uが暖まった頃に、バーンとやってほしい。
方向性は、恐らく今作を継ぐことになるだろうな。例え今作が受けなかったとしても、「もう以前には戻れない」て製作者が言ってるし。
でもその場合、これ以上剣劇を進化させる事ができるのか? Wii Uでもモーション+はそのまま使う、んだろ?
それとも画面付き新コントローラーを使った新たなネタが出てくるのかな。うーん分からん、分かるわけがない。
んで3DSでも多分一本出すだろう。こっちは猫目リンクになるのかな? 
うーん、正直猫目リンクこそゼルダブランドを損ねてると俺は思ってるんで、もし出すなら今度こそ会心の一本に仕上げてほしい。
何よりも、移動手段を。余計な事せず、プレーヤーの快適性を考えて。ね? お願いします。本当に。


25周年を締め括るソフトになるはずが、売上的にはかなり寂しくなってしまった。
けど内容は十分この年、この企画を代表するものに仕上がっていたと思う。それは確かだから、まぁいいか。
今は1周目のサブイベントを埋め終えつつあり、気が向いたら2周目、辛口モードに挑む予定。
「濃密」なだけに周回を重ねると味が出る面があるらしく、興味をそそられる。テキトーにやろう。
俺は「ゲームの謎解き」が今も昔も好きだ。そして業界でそれを代表するのが、ゼルダの伝説だろう。
これからもゼルダが謎解きゲーえあることは変わらない。なら俺がゼルダファンであることも変わらない。
グダグダ言いつつ、これからもファンとして作品を追い続けまっせ。熱狂的ではないけど、それでいいんじゃないですか。
チロリロリロリン。あの音を聞きたいからね。何度でも。いつまでもな。
はぁ。














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14 コメント

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Unknown (マロニー)
2012-01-25 23:33:49
同感ですわ。
Unknown (ota)
2012-01-26 18:23:37
コメントありがとうございます。
こんなダラ長い文を読むだけでなく、同意までして頂けるとは嬉しい限りです。
また気が向いたら覗いてやって下さいませ。
任天堂、肩透かしでしたね (tanaka)
2014-01-31 04:18:00
こんばんわ。何か具体的な策を期待してましたが、結局役員報酬のカットだけでしたね。スマホ参入やWiiU値下げ、あるいは遊園地的なテーマパークの開設をブチあげるなど、何らかの「サプライズ」があるんじゃないかと思ってましたが・・。
現状維持では、当分3DS頼みで行くしかないのでしょうね。

僕はこの「スカイウォードソード」はやってないのですが(このパターン多くてすみません)、「斬撃のレギンレイヴ」という似たようなものはやったことがあるので、感覚的にはこの記事を理解できました。
この作品は剣劇に特化しているようですが、ゼルダならそうですよね。盾の操作も重要みたいで、歯ごたえがありそうです。
理論上ではあの「九頭龍閃」も可能、というのは凄いですね(笑)。
この作品は敵、特にボスが強いみたいですね。ガードが固く、隙をついて攻撃を当てるのが一苦労というのは、実際のボクシングみたいな感じでしょうか。
そのハードさでは、腕と神経が疲れて長時間はきついでしょうね。
あと、「カッチリ嵌めるプレイ」ができないというのは、Wiiのユーザーなら一度は思うことですよね。主観的な誤動作はリモコンプラスでも避けられないですし。

「斬撃のレギンレイヴ」は、同じ剣劇モノでも大雑把なゲーム性なので、〇〇無双、的な爽快感がありました。このゼルダよりはたぶん簡単だと思います。
僕はWiiをブームに乗って勢いで買ったものの、それほど友人と集まる機会も多くない為、しばらくホコリを被らせていました。
そんなある日友人が、「これはゲームとしてマジに面白いからやってみろ!」と、「斬撃の~」をリモコンプラスごと貸してくれた、というか押し付けてきたのですw友人はその素晴らしさを布教したかったみたいで。

あまり期待せず義理で始めたのですが、これが本当に面白かったのです。意外なほどに。
リモコンプラスの高性能も実感できましたし、「俺は本来、こういうゲームをWiiに夢見てたはずだ」と気が付いたのです。
まあ、加齢による体力の問題は避けられませんでしたが・・ww

僕はもし「斬撃の~」の続編が出るなら、スパロボ抜きでWiiUを買ってもいい、とさえ思いました(苦笑)。しかし、「斬撃の~」はさほど売れなかったようで、後が続きませんでした。任天堂据置はゲーマーにもサードにも見放されたのかもですね。

いま任天堂に思うことは、やはり据置では体感ゲーム路線を極めていくしかなかったんじゃないか?ということです。
まあ棒振りじゃなくても体感系のデバイスならよいのですが。インパクトさえあれば。性能で勝てないPS4に対抗するにはそれしかないかと。
少なくともあのゲームパッドにこだわるよりはマシだった
んじゃないかと・・。それほど重くはないとのことですが。

しかし、otaさんのおっしゃっていた「任天堂の企業体力の限界を越える規模になったゲーム業界」「高性能据置ハードやFPSが主流の世界情勢」といった重い現実を知らされると、しょせん僕の素人考えなんて誰でも思いつくレベルの、あさはかなものにすぎないと気づきました。

このブログのおかげで、情弱な僕もだいぶ「現代」のゲーム事情を知る事ができているのですw

ああ、脱線しすぎでまた長くなっちゃいました・・・。コメントでウダウダと申し訳ないです。とにかく、今日の任天堂には正直かなりガッカリしました。時代も悪いですが、岩田さんにも覚悟が感じられない。本当にもう明るい未来が見えてこないですね~。
Unknown (ota)
2014-02-01 00:53:27
何もないに等しい、虚しい説明会でしたね。仕事中もチラ見するくらい注目してたんですが……。
金に余裕がないわけじゃないから、「今は耐える時期」というならそれは別にいいと思います。
ただそれは耐えた先の春があること前提の戦略なわけで、その春の実りを具体的に示せないくせに……はぁ……。

「斬撃のレギンレイヴ」は、このブログで他の方にも勧められたことがあります。Wiiリモコンを見事に活かしたタイトルらしいですね。
確かノーマルリモコンとモーション+両対応だったとはずですが、それでキッチリ仕上げたのも凄いと思います。
しかし仰る通り売れ行きは悪く、続編の流れは出来ませんでしたね。ゼルダもそうですが、Wiiの客層と合ってなかったのか……。
この頃はWii末期、ハード的に完全に「Wiiはライト層のもの」というイメージがこびり付いていました。
これは今のWii Uにも繋がる問題ですね。こういうゲームが一定数売れていればなぁ……。

>あと、「カッチリ嵌めるプレイ」ができないというのは、Wiiのユーザーなら一度は思うことですよね。
これはモーションデバイスのゲームでは永遠の問題なのかもしれませんね。俺はタッチパネルでも感じますから。
ゲームに燃える時は、自分のミスでも実力でも、それに納得したいと思うものです。それだけに「意図しない動作」は耐え難い。うーむ。

>いま任天堂に思うことは、やはり据置では体感ゲーム路線を極めていくしかなかったんじゃないか?ということです。
Wii Uの悪い所は「中途半端さ」も大きいですね。リモコン路線を捨てるのか継続するのか、ハッキリしろと。
任天堂もリモコン路線の強化は当然検討したでしょうが、選んだのはゲームパッド。なのにそれを全然活かせてないんですから……はぁ。
リモコン路線を更に追い求め、コアユーザーも納得の「カッチリした」ゲームを見せれば、ハード性能が低くても「次世代」を感じられたかもしれません。
これは今からでも追求可能なので、何かを見せて欲しいですね。更にゲパを絡めてくれれば最高です。

>このブログのおかげで、情弱な僕もだいぶ「現代」のゲーム事情を知る事ができているのですw
いやいやいやいや、それはマジでないですよw いや本当にw
俺なんて、ついていけてるのはそれこそ任天堂ゲームくらいです。例えば「パズドラ」や「GTA5」等の超ヒット作は全く知りませんし。
まぁ今のゲーム業界全体をチェックできている人なんて誰もいないのかもしれませんが。良くも悪くも大きくなりすぎましたね、この業界。
お互い自分に見合った範囲でゲームを楽しんでいきましょうw 娯楽ですからね。
Unknown (S・R)
2014-02-03 20:22:56
難易度的にはレギンレイヴのほうが厳しいと思いますけどねw
まあ筋肉痛になるのはこっちのほうですけど。

スカウォのゼルダはシリーズ1の可愛さだと思います。2番目は大地の汽笛です。大地自体は面白くないゲームでしたが。
さておき、スカウォ自体は結構楽しめました。1本道マップであるにもかかわらずです。剣戟はまあ……気分出して行こうよってな感じで。ラスボスのガノンとか一昔前のソウルキャリバーみたくなってて割りとよかったと思いますし。収集?そんな要素あったかなぁ……記憶にございません。

まあこのゲームで一番印象に残るのはぶっさいくでメンヘラ気味のかわいい()浮気相手ができることです。

Unknown (ota)
2014-02-04 01:50:36
レギンレイヴって難しいんですか。
巨大ボスとリモコン振ってガチ決戦……「カッチリしてれば」、かなり燃えられそうですね。
これもHD版出してくれればなぁ。

>スカウォのゼルダはシリーズ1の可愛さだと思います。2番目は大地の汽笛です。
同感です。萌えるスカウォ、可愛らしい大地の汽笛って感じですね。
俺は何でリンクと恋仲にしないのかずっと疑問だったのでスカウォは納得のゼルダだったんですが、大地の友達ライクな形も良かったなぁ。
大地の汽笛でリンクとゼルダがハイタッチするシーンは印象に残ってます。……移動モードさえなけりゃ再プレーしたいのに。はぁ。

>まあこのゲームで一番印象に残るのはぶっさいくでメンヘラ気味のかわいい()浮気相手ができることです。
あのイベントは楽しめましたね。EDで画面の隅っこから彼女がリンクを見つめてたりしたら面白いのにと思いましたw
Unknown (Unknown)
2014-07-13 16:57:11
リンクは喋らない方がいいでしょう。
グラフィックもトワプリでリアル系を既にやったので、今回はトゥーン系でってことだと思いますよ。
Unknown (ota)
2014-07-14 02:11:15
んー。本文にも書きましたが、リアルなグラフィックで多彩な表情を見せられる中、言葉だけがないってのは非常に苦しくなってる気がします。
プレーヤーをリンクに投影させる為に無言にしてるんでしょうが、今の時代は逆効果になってると思うんですよね。

グラフィックは、Wiiではトワプリから大きな進化を見せられないでしょうし、トゥーンでもいいかなと思います。
でもWii U版ではリアルに戻して欲しかったですね。今作とは関係ないですが……。
Unknown (Unknown)
2015-05-17 00:31:20
全編通してマイクを使った謎解きがある、みたいに明確な理由が無きゃフルボイスにはしないだろうタイトルですよね、ゼルダって。
Unknown (ota)
2015-05-17 12:54:33
このSSの時点で非常に無理を感じましたから、Wii U版ではリンクに喋らせる英断を下してほしいです。ボイスもあるといいなぁ。
マイクはゲームパッドに搭載されてますし、恐らく関係する謎解きはあるでしょうね。E3で大々的に発表されるのかな……。

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