ごきげんよう諸君、いかがお過ごしかな。もう卒業式を済ませ、入社式を迎えた人も多かろうし、年末の忙しさで死んでる人もいるであろう。私は結局、背骨が完治せぬまま横浜に戻ることになる。まぁもとより全治二ヶ月だから仕方ないが。
近況について色々話そうかと思っていたが、ガンスリ祭との兼ね合いもあるものでな。まぁ取り敢えず、予告していたリメイクバイオの話でもするとする。
旧作の初代バイオは、狭苦しい洋館からの脱出が目的だった。2以降は、むしろ街全体が地獄。人類に逃げ場なしみたいな感じである。するとどうしても出てくる雑魚敵の数が増えざるを得ないし、その分弱体化もされねばならん。特に最弱雑魚のゾンビ。
ゾンビはその煽りをモロに食らっており、例えば這いずりゾンビなどはプレイヤーキャラクタにゴミダメージしか与えられず、自動反撃で確実に死ぬ。しかも、プレイヤーキャラクターは這いずりゾンビの攻撃ではHPが0になっても死なない。
悲惨である。弾を撃つだけ無駄であり、ナイフですら攻撃されないのだ。また、5匹6匹と固まってプレイヤーキャラクターをヒャッホーイと襲撃しても、ショットガンとかグレネードランチャー撃たれて全員即死である。
まぁ、一応、ゾンビは一定確率で復活できるのだが、這いずりゾンビとして復活する為、どっちにしろ人生オワタだな。必死になってプレイヤーキャラクターの進路に立ち塞がっても、「邪魔だから」という理由で殺されるのである。一匹二匹ならハンドガン撃ってりゃ死ぬしな。
しかし、リメイクバイオは原点回帰ということで、狭苦しい洋館から脱出するゲームである。舞台が狭いのだし、設定としてもあそこの職員がゾンビ化してるだけだから、ゾンビを大量に出す必要もない。
そんな訳で、リメイクバイオ第一の特徴はゾンビのスーパー強化である。今までのゾンビとリメイクバイオゾンビの差を表現するなら、ラディッツとサイバイマンである。それぐらい差がある。
まず攻撃力の強化が大きい。先日も話したが、ジルであれば四回噛めば殺せる。これだけで、プレイヤーにとっては大分相手にしにくいエネミーになるというものである。
バイオでは伝統的にレバガチャというのがあって、方向キーやスティックをグリグリやることでダメージを減らせるのだが、今回もレバガチャはある。しかしその差は歴然で、最速でもジルなら四回噛めば確実に殺せるが、旧作ゾンビは
レバガチャなしで八回噛んでも死なない。
そんな訳で、旧作みたいに「どうせここ一回しか通らないし、ゾンビなら被ダメも少ないから食らってもいいや」と強引に突っ切れないのである。今回のマップは特に狭いから、ガン無視で華麗にスルーするのも難しい。
また、防御関連の数値も軒並み上昇している。
諸君も一度は考えたことはあろうが、バイオハザードのゲーム中では、適当にハンドガン撃ってりゃゾンビは死ぬし、ショットガンならまとめて吹き飛ぶ。にも関わらず、2や3で完全装備の警官隊がボコられたり、アンブレラの私設精鋭傭兵隊の死体がそこらじゅうに転がっておる。
おかしいだろうという話である。ゲーム中のゾンビよりも明らかにやわらかい。まぁ、3のOPデモを見る限り弾数とかの問題で最終的には飲み潰される気もするが、ワンサイドゲームにはならん筈だ。かなりの数を道連れにできる筈だ。
おそらく、設定上の強さは警官隊をボコれるぐらいなのだろう。しかしバイオハザードもゲームだから、ゲームとしてある程度成立する様に設定を変える必要があったのだと思われる。妥当な判断である。フロムソフトウェアとかは見習うべきである。
で、今回はその辺をリアルにしようという目論見もあったのだろう。ものすごく堅くなっておる。
どれぐらいかと言えば、ショットガン撃っても死なない。それも零距離で撃ってもな。その上、ハンドガンでもなかなか殺せないのである。ゾンビ二匹でハンドガンの弾倉がカラになるぐらいだ。それほど耐久力が上がっている。
しかも、今回のマップは狭い。本当に狭い。横にも狭いが、ひとつの通路の長さもかなり短く、狭い。この為、攻撃速度の遅いジルなどは廊下の端からハンドガン撃っても噛まれる。一回逃げて体勢を立て直さねばならん。
警官隊壊滅も納得である。
今回はこれだけゾンビが強い上、マップが狭い為更に凶悪になっておる。さっきも言った通りマップが狭いから、旧作では簡単にできたガン無視スルーが大変難しいのだ。故に、安全に通行したい場合はゾンビを皆殺しにするか、もしくは最短ルートを通るしかない。
ここでちょっとマップについて触れるが、リメイクバイオの舞台である洋館は地上三階地下二階であるものの、実際に探索するのは地上一階二階だけと言っても問題ない。また、寄宿舎と研究所という場所もあるが、これらですごす時間は長くないのだ。
そんな訳で、洋館の一階二階がメインマップと言える。んでベースキャンプとして使える、アイテムボックスやらセーブポイントやらがある部屋が一階に二つある。仮に拠点と呼ぶことにしよう。
東側の拠点は二階にしろ一階にしろどこへ行くにも便利な立地条件であり、探索の拠点としては理想的である。一方西側の拠点は色々と酷い場所にあり、一階から行こうが二階から行こうが物凄い遠回りをせねば辿り着けない。要は東側が非常に優れているという話だな。
ところが、東側にも問題があってな。
そこへ行く為に通る扉なのだが、それが壊れかかっておる為一定回数利用すると壊れるのである。勿論通れなくなる。一応遠回りすれば行けないということはないが、西側でいい。
そんな訳で、計画的に動かないと東側を拠点にするのは危険である。最初から西側を拠点にしてしまうというのもありだな。とは言え、西側にしろ遠回り経路の東側にしろ、辿り着く為に多くのゾンビを相手にせねばならん。
どちらも使うのは論外だからどっちかを決め撃ちする訳だが、それでも相手にしなければならんゾンビの数は多い。しかし、どちらか一方だけであるが、そこをうろついてるゾンビを皆殺しにできるだけの弾が手に入ったりする。
怪しい。
バイオでこんなもんはフラグでしかない。4や5ならともかく、旧作シリーズの正当進化系であるリメイクバイオにそんな美味しい話である訳がない。で、まぁやっぱり罠があるんだが…
拠点へ通じる経路上のゾンビを皆殺しにした主人公。いちいち遠回りするのは面倒だが、毎回ゾンビを相手にするのに比べれば天国である。ゾンビの死体が転がる廊下への扉を開け、そして…
そして…
そこには元気に跳ね回るゾンビの姿が!
てな訳で、復活してくれやがるのである。これがクリムゾンヘッドだ。設定によれば、Tウィルス特有の新陳代謝増加機能がゾンビの肉体破損に過剰反応し、V-ACTと呼ばれる効果を示してゾンビの筋肉などを作り変えて強固にしたものであるらしい。
一応、この復活には条件がある。
・死んでから一定時間が経過
・死んだ時に頭とかを吹っ飛ばされていない
・死んだ後【汚物は消毒だー!】をされていない
一定時間というのは難易度等で変わる。一番簡単であれば、死んでから一時間経たないと復活しない。逆に一番難しい難易度だと、五分で復活する。
しかもクリムゾンヘッドはやたら強くなっており、攻撃力こそ大して上がっていないものの走るわ堅いわ殴ってくるわで散々である。走る堅いが厄介なのは言うまでもないが、殴ってくるというのが一番の問題である。
ゾンビはあくまで噛むことしかしてこない。これは格ゲーで言えば投げである。手を前に出して歩いて、正面で密着しないと成立しないしダメージも入らない。だから、背中側とかを走れば振り向きモーションの間に走り抜けられる。
しかしクリムゾンヘッドは腕をブン回して殴ってくる為、当たり判定が大きい。横を走り抜けるにしても一発はもらうし、場合によっては2、3発連続で食らう事すらある。しかも攻撃力は変わっていない。ジルなら四回噛まれると死ぬが、四回しばかれると死ぬのである。
無論強敵とは言え、ショットガンやグレネードランチャーで吹き飛ばしながら戦えば十分倒せる。しかし、倒したすべてのゾンビがクリムゾンデッド化する為、いちいち相手にしてはいられん。
まぁとは言え一応、クリムゾンデッド化を防ぐ方法はある。まず、ショットガンなどで頭などを破壊して殺した場合。また、クリムゾンデッド化する前に死体を焼いても消毒できる。グレネードランチャーの火炎弾で焼くか、灯油とライターを持っていって焼却するかだ。
しかし前者は貴重な弾が無駄になるし、後者は貴重なアイテム枠が埋まる。しかも灯油は二回焼却するとなくなる上、アイテムボックスにしまえない。灯油のタンクが洋館の中にいくつかあってそこから取るのだが、その為にゾンビに会ったりするという素晴らしい仕様である。
リメイクバイオは、このスーパーゾンビシステムが根幹であると言えよう。目標(探索先)に到達する為の障害物(ゾンビ)が極めて特殊で厄介な性質のもので、これをいかに対処するか、頭を捻る事こそ醍醐味である。
まぁ、初プレイ時ぐらいは怖がっていいと思うがな。私が『怖い』などという感情を知ったのはリメイクバイオのお陰と言っていい。即死はしないのだが、死という事実がゆらりゆらりと、しかし確実に忍び寄ってくる独特の恐怖がある。
流石は変態カプコンと変態バイオチームである。ゲームのみならずホラー史にも残されるべき傑作だ。
チラシの裏:
私の愛機晒しage。
・武器
右腕:051ANNR(シュープリスfAグリント共通ライフル)
左腕:MR-R102(ローゼン突ライ)
右背:MP-O203(横散布)
左背:-
肩部:GALLATIN02
・機体
頭部:063
胴体:アルギュロス
腕部:ヒルベルトG7A
脚部:ランセル
ジェネ:ライール
FCS:ライール
・ブースタ
メイン:SS-ML(クーガー旧型MB)
バック:アルゼブラBB
サイド:NSS
OB:パラス
私は1vs1は大っ嫌い(と言うかAP勝ちガン引きとか砂ガン引きとかミサイルゲーとかが嫌い)で、対戦の頻度は2vs2チーム戦>4vs4チーム戦>>>>>>1vs1。バトロイは行かない。これに沿って火力を下げて積載量を装甲に回し、中量脚の機動性も合わせ前線で回避戦を演じる前衛機に仕上げてある。横散布はガンスルー対策。
まぁ、ちょっと弄るとAP勝ちガン引き機になるがな。あと名前募集中である。
近況について色々話そうかと思っていたが、ガンスリ祭との兼ね合いもあるものでな。まぁ取り敢えず、予告していたリメイクバイオの話でもするとする。
旧作の初代バイオは、狭苦しい洋館からの脱出が目的だった。2以降は、むしろ街全体が地獄。人類に逃げ場なしみたいな感じである。するとどうしても出てくる雑魚敵の数が増えざるを得ないし、その分弱体化もされねばならん。特に最弱雑魚のゾンビ。
ゾンビはその煽りをモロに食らっており、例えば這いずりゾンビなどはプレイヤーキャラクタにゴミダメージしか与えられず、自動反撃で確実に死ぬ。しかも、プレイヤーキャラクターは這いずりゾンビの攻撃ではHPが0になっても死なない。
悲惨である。弾を撃つだけ無駄であり、ナイフですら攻撃されないのだ。また、5匹6匹と固まってプレイヤーキャラクターをヒャッホーイと襲撃しても、ショットガンとかグレネードランチャー撃たれて全員即死である。
まぁ、一応、ゾンビは一定確率で復活できるのだが、這いずりゾンビとして復活する為、どっちにしろ人生オワタだな。必死になってプレイヤーキャラクターの進路に立ち塞がっても、「邪魔だから」という理由で殺されるのである。一匹二匹ならハンドガン撃ってりゃ死ぬしな。
しかし、リメイクバイオは原点回帰ということで、狭苦しい洋館から脱出するゲームである。舞台が狭いのだし、設定としてもあそこの職員がゾンビ化してるだけだから、ゾンビを大量に出す必要もない。
そんな訳で、リメイクバイオ第一の特徴はゾンビのスーパー強化である。今までのゾンビとリメイクバイオゾンビの差を表現するなら、ラディッツとサイバイマンである。それぐらい差がある。
まず攻撃力の強化が大きい。先日も話したが、ジルであれば四回噛めば殺せる。これだけで、プレイヤーにとっては大分相手にしにくいエネミーになるというものである。
バイオでは伝統的にレバガチャというのがあって、方向キーやスティックをグリグリやることでダメージを減らせるのだが、今回もレバガチャはある。しかしその差は歴然で、最速でもジルなら四回噛めば確実に殺せるが、旧作ゾンビは
レバガチャなしで八回噛んでも死なない。
そんな訳で、旧作みたいに「どうせここ一回しか通らないし、ゾンビなら被ダメも少ないから食らってもいいや」と強引に突っ切れないのである。今回のマップは特に狭いから、ガン無視で華麗にスルーするのも難しい。
また、防御関連の数値も軒並み上昇している。
諸君も一度は考えたことはあろうが、バイオハザードのゲーム中では、適当にハンドガン撃ってりゃゾンビは死ぬし、ショットガンならまとめて吹き飛ぶ。にも関わらず、2や3で完全装備の警官隊がボコられたり、アンブレラの私設精鋭傭兵隊の死体がそこらじゅうに転がっておる。
おかしいだろうという話である。ゲーム中のゾンビよりも明らかにやわらかい。まぁ、3のOPデモを見る限り弾数とかの問題で最終的には飲み潰される気もするが、ワンサイドゲームにはならん筈だ。かなりの数を道連れにできる筈だ。
おそらく、設定上の強さは警官隊をボコれるぐらいなのだろう。しかしバイオハザードもゲームだから、ゲームとしてある程度成立する様に設定を変える必要があったのだと思われる。妥当な判断である。フロムソフトウェアとかは見習うべきである。
で、今回はその辺をリアルにしようという目論見もあったのだろう。ものすごく堅くなっておる。
どれぐらいかと言えば、ショットガン撃っても死なない。それも零距離で撃ってもな。その上、ハンドガンでもなかなか殺せないのである。ゾンビ二匹でハンドガンの弾倉がカラになるぐらいだ。それほど耐久力が上がっている。
しかも、今回のマップは狭い。本当に狭い。横にも狭いが、ひとつの通路の長さもかなり短く、狭い。この為、攻撃速度の遅いジルなどは廊下の端からハンドガン撃っても噛まれる。一回逃げて体勢を立て直さねばならん。
警官隊壊滅も納得である。
今回はこれだけゾンビが強い上、マップが狭い為更に凶悪になっておる。さっきも言った通りマップが狭いから、旧作では簡単にできたガン無視スルーが大変難しいのだ。故に、安全に通行したい場合はゾンビを皆殺しにするか、もしくは最短ルートを通るしかない。
ここでちょっとマップについて触れるが、リメイクバイオの舞台である洋館は地上三階地下二階であるものの、実際に探索するのは地上一階二階だけと言っても問題ない。また、寄宿舎と研究所という場所もあるが、これらですごす時間は長くないのだ。
そんな訳で、洋館の一階二階がメインマップと言える。んでベースキャンプとして使える、アイテムボックスやらセーブポイントやらがある部屋が一階に二つある。仮に拠点と呼ぶことにしよう。
東側の拠点は二階にしろ一階にしろどこへ行くにも便利な立地条件であり、探索の拠点としては理想的である。一方西側の拠点は色々と酷い場所にあり、一階から行こうが二階から行こうが物凄い遠回りをせねば辿り着けない。要は東側が非常に優れているという話だな。
ところが、東側にも問題があってな。
そこへ行く為に通る扉なのだが、それが壊れかかっておる為一定回数利用すると壊れるのである。勿論通れなくなる。一応遠回りすれば行けないということはないが、西側でいい。
そんな訳で、計画的に動かないと東側を拠点にするのは危険である。最初から西側を拠点にしてしまうというのもありだな。とは言え、西側にしろ遠回り経路の東側にしろ、辿り着く為に多くのゾンビを相手にせねばならん。
どちらも使うのは論外だからどっちかを決め撃ちする訳だが、それでも相手にしなければならんゾンビの数は多い。しかし、どちらか一方だけであるが、そこをうろついてるゾンビを皆殺しにできるだけの弾が手に入ったりする。
怪しい。
バイオでこんなもんはフラグでしかない。4や5ならともかく、旧作シリーズの正当進化系であるリメイクバイオにそんな美味しい話である訳がない。で、まぁやっぱり罠があるんだが…
拠点へ通じる経路上のゾンビを皆殺しにした主人公。いちいち遠回りするのは面倒だが、毎回ゾンビを相手にするのに比べれば天国である。ゾンビの死体が転がる廊下への扉を開け、そして…
そして…
そこには元気に跳ね回るゾンビの姿が!
てな訳で、復活してくれやがるのである。これがクリムゾンヘッドだ。設定によれば、Tウィルス特有の新陳代謝増加機能がゾンビの肉体破損に過剰反応し、V-ACTと呼ばれる効果を示してゾンビの筋肉などを作り変えて強固にしたものであるらしい。
一応、この復活には条件がある。
・死んでから一定時間が経過
・死んだ時に頭とかを吹っ飛ばされていない
・死んだ後【汚物は消毒だー!】をされていない
一定時間というのは難易度等で変わる。一番簡単であれば、死んでから一時間経たないと復活しない。逆に一番難しい難易度だと、五分で復活する。
しかもクリムゾンヘッドはやたら強くなっており、攻撃力こそ大して上がっていないものの走るわ堅いわ殴ってくるわで散々である。走る堅いが厄介なのは言うまでもないが、殴ってくるというのが一番の問題である。
ゾンビはあくまで噛むことしかしてこない。これは格ゲーで言えば投げである。手を前に出して歩いて、正面で密着しないと成立しないしダメージも入らない。だから、背中側とかを走れば振り向きモーションの間に走り抜けられる。
しかしクリムゾンヘッドは腕をブン回して殴ってくる為、当たり判定が大きい。横を走り抜けるにしても一発はもらうし、場合によっては2、3発連続で食らう事すらある。しかも攻撃力は変わっていない。ジルなら四回噛まれると死ぬが、四回しばかれると死ぬのである。
無論強敵とは言え、ショットガンやグレネードランチャーで吹き飛ばしながら戦えば十分倒せる。しかし、倒したすべてのゾンビがクリムゾンデッド化する為、いちいち相手にしてはいられん。
まぁとは言え一応、クリムゾンデッド化を防ぐ方法はある。まず、ショットガンなどで頭などを破壊して殺した場合。また、クリムゾンデッド化する前に死体を焼いても消毒できる。グレネードランチャーの火炎弾で焼くか、灯油とライターを持っていって焼却するかだ。
しかし前者は貴重な弾が無駄になるし、後者は貴重なアイテム枠が埋まる。しかも灯油は二回焼却するとなくなる上、アイテムボックスにしまえない。灯油のタンクが洋館の中にいくつかあってそこから取るのだが、その為にゾンビに会ったりするという素晴らしい仕様である。
リメイクバイオは、このスーパーゾンビシステムが根幹であると言えよう。目標(探索先)に到達する為の障害物(ゾンビ)が極めて特殊で厄介な性質のもので、これをいかに対処するか、頭を捻る事こそ醍醐味である。
まぁ、初プレイ時ぐらいは怖がっていいと思うがな。私が『怖い』などという感情を知ったのはリメイクバイオのお陰と言っていい。即死はしないのだが、死という事実がゆらりゆらりと、しかし確実に忍び寄ってくる独特の恐怖がある。
流石は変態カプコンと変態バイオチームである。ゲームのみならずホラー史にも残されるべき傑作だ。
チラシの裏:
私の愛機晒しage。
・武器
右腕:051ANNR(シュープリスfAグリント共通ライフル)
左腕:MR-R102(ローゼン突ライ)
右背:MP-O203(横散布)
左背:-
肩部:GALLATIN02
・機体
頭部:063
胴体:アルギュロス
腕部:ヒルベルトG7A
脚部:ランセル
ジェネ:ライール
FCS:ライール
・ブースタ
メイン:SS-ML(クーガー旧型MB)
バック:アルゼブラBB
サイド:NSS
OB:パラス
私は1vs1は大っ嫌い(と言うかAP勝ちガン引きとか砂ガン引きとかミサイルゲーとかが嫌い)で、対戦の頻度は2vs2チーム戦>4vs4チーム戦>>>>>>1vs1。バトロイは行かない。これに沿って火力を下げて積載量を装甲に回し、中量脚の機動性も合わせ前線で回避戦を演じる前衛機に仕上げてある。横散布はガンスルー対策。
まぁ、ちょっと弄るとAP勝ちガン引き機になるがな。あと名前募集中である。