とりあえず恋愛救世主110番 ムルアンの勇姿は拝んでおきました(え?)
しかし、まあなんとなく世間的評価が荒れた理由はわかりましたわ(´・ω・)
遊べそうで遊べない、楽しめそうなんだけどストレス溜まる、という絶妙バランス(汗)
【基】:SIMPLE20
やりこみ要素があるのはいいのだが、
やりたいと思わせるゲーム面やシステムに難が…
まず、基本的な流れのご説明。
ヒーロー(orヒロイン)作成→話開始→雑魚&ボス戦→次回予告→カスタマイズ→話開始~
という、所謂ステージクリア型の流れを取ってます。(全12ステージ)
そして、戦闘内で特定の条件をこなすと、シークレットとなっている部分が解除されて、選択できる技やポーズ、外見のパーツなどを変えることができます。
また、クリア後のデータで再度やることで、要素引き継いで再度始めることも可能。
これだけ見ると、システム的にやりこみ要素もあるし、無難に見えるんですけど、そうは問屋が卸しません(汗)
まず、ステージ構成に大差がない。
雑魚戦(既定数撃破)して、ボス戦があってというのがステージ内構成。
ですが、雑魚は数が増える&反応がよくなるだけ。(後述しますがウザサは増します)
ボスは、基本的に技が表向き違うだけで、ダウン専用技(特定の敵以外はダメージなし)、よろけ技(ガード不可)、通常コンビネーション(最高3段)、投げ、のパターンで、これが表向きやや違う動きをしているだけなんですよね。
あとは雑魚(ボス倒すまで永遠に沸く)がいるかいないかくらい。
一応最終面はボス系三連戦と構成は違いますが、結果的には他のボス戦と変わらないですしね(´・ω・)
結局ステージ12面分やっても大きな大差がないため、やりこむにもだれること請け合いなんですよね。
唯一、パーツや技をカスタマイズするときは、新しいのが増えたら試してみたり、というのはありますが、結局それまでな印象(汗)
ここで同時に、そのカスタマイズ面も問題が多い。
まず、パーツや技が異様に揃いにくい。
自分は1週した時点で、胴部初期(2パーツ)から増えてません(´・ω・)
条件上楽なものはあるんですが、今度は集まったら集まったで問題が。
まずパーツは、個性がないというか「何この1P2Pカラー?」っていうくらい、コンパチパターンがあったり。
顔でいうなら、通常・マスク・獣人・戦隊モノがあるんですけど、その同じカテゴリーに分類されるものは、色が違うだけだったりしますorz
技は投げ技とか通常技とかの、表向きの違いは結構あるんですが、投げ技はダメージ変わりません(汗)
通常技はそこそこ差異がありますが、ここではコンビネーションの概念により、使えない技に早変わりします。
コンビネーションが、各技の隙とかを一切キャンセルしない、言ってしまえば「ただ出している」コンビネーション。
なんで、連続ヒットさせられるものに限りがあります。
でもって、コンビネーションがパンチ系、キック系で分かれているけれど、パンチキックを組み合わせられない(汗)
しかも、同コンビネーション内に同じ技は2回入れられません。
その癖、連続で技を出せるのは、単発繰り返しても4回まで(コンビネーションの2~3段目から連続に切り替えた場合は5回までいけます)、という制約と、コンビ組み合わせがない割に、途中でキック技出そうとすると、出るんですよ。たまにorz
どうやら、コンビ派生処理(なんてすごいものじゃないんでしょうけど)なのか、パンチ3段目出たところでキック出すと、4段目にキック技4段目が出ることがある、みたいなのがあるんですね。(キャンセルミスっている? 場合はその系列技の初段が出ます)
この辺の変な制約が多いんですよね。
ついでに凶器らしい射撃武器こそ2個持てますが、これも広範囲型でチャージが遅いのと単発系の2種しかないし、必殺技はライフを使うから気軽に出せないし……と、したくなくても縛りプレイになりやすい要素も結構あります(´・ω・)
ついでに技とかのシステム画面自体の構成も変で、直感的にさくっと技を変えにくいとかも、変更の面倒くささに拍車掛けてますし……。
正直この辺だけでも、もうちょっとなんとかならないかなぁ、とは思いました。
唯一(やや)評価できる? のは、シークレット解除してないものは、シークレット解除のヒントが出ること。
とはいえ、あまりに抽象的かつメッセージボックスの制限にまとめた感じのため、結局わからない物も多いですがorz
【画】:SIMPLE20
ボス以外に代わり映えがなし
ステージ前後の演出も微妙だが、これはやむなし
とりあえずまずポリゴン造形は、しょぼいといえばしょぼいですが、SIMPLEレベルとしてみると、まあ普通かなぁと。
ただ。
先に書いたとおり「代わり映えがしない」という点が痛すぎ。
例えばステージでいうなら、ほぼ後半まで戦うステージは2~3種使いまわしです。
(公園・倉庫(駐車場?)・山岳)
で、それらも障害物が倉庫にあるのと、公園に異様なほど判定の広い土管が転がっているだけで、大して代わり映えがないです。(後半の敵アジトもステージ1種でデザイン変わっただけ)
ヒーローのパーツは先にちらっと説明したので割愛。
といってもまだ個性のあるものも一部ある分ましはましって程度ですが。(センス良し悪しは別ですorz)
で、ボスとなる怪人が唯一外見バリエーション豊富ですが、その前の雑魚戦闘員は、ステージ通して色違いのみ。
もうこれらが単調さを一層際立たせちゃうんですよね。
ちなみに前後の物語の演出のしょぼさはSIMPLE故ってのもあるんで仕方ないかも。
任侠やカンフーでも同じでしたしね。
(とはいえ、こいつの冒頭物語は完全1枚絵(しかもほぼ使いまわし)と最低級ですけど(汗))
まあでも後側の次回予告はまだそれっぽい? 感じなのでよしかも。
【音】SIMPL
ラスボス主題歌挿入とかのよさげな部分はあるけど
効果音や通常時の曲がやっぱり単調
ヒーロー物のお約束ってわけじゃないですが、ステージ中のBGMはテーマのインストVer.です。
まあこれ自身はいいんですけど、やっぱり出来たらステージ毎に少し違う曲を用意してほしかったかなぁ。
ステージ構成も相成って、単調さに拍車がかかるんでorz
とはいえ、ラスボス前あたりのボス戦とか主題歌かかったときはちょっとうれしかったですけどね。
でもって、効果音や台詞周りはそこそこ。
ただ効果音も迫力ある! という感じでなくしょぼさが目立つ(際立っているわけじゃない)のが難ですが。
攻撃ヒット時の音も、唯一ガード不能属性あるのだけしか迫力あんまりないし……。
評価できる点? としては、台詞系が結構聞き取りやすいし、ボス毎にちゃんとあったりもするので、その辺とかは良かったですかね。
【操】SIMPLE2
パンチキックのボタン押してからのレスポンスと
操作時の行動周りの不備が結構問題
移動面はとにかく問題はなし。
もっさりもしないですしね。
また、武器使用も反応良好ですが、着弾地点が撃ってみるまでわからないので、カメラアングル悪いまま撃つとまず当たりません(汗)
これはカメラ背後へ回すボタンで一応解決できます。
でも、やはり基本であり中核となる、通常攻撃周りがちょっと劣悪なんですよね。
まず、とにかくコンビネーションのレスポンスが悪い。
これはどうも、技の隙に対し、コンビネーションの先行入力の利き方が曖昧&コンビネーション継続判定関係が渋いんだと思うんですが、出が少しでも遅い技を挟んだだけで、連打でコンビネーションが最後までいかないことが多々あったりします。
なもんで、全般的に出の遅いキック系コンビネーションだと、結構技が継続しなくていらだつ事がありますね。
それから先に説明した技の出の隙がコンビネーションにしても消えない。
これのせいで、普通に割り込まれやすい状況もできてしまうんですよ。
この辺あからさまに問題です(´・ω・)
しかも技周りはこれだけに収まらない。
例えば、基本的に通常技は「コンビネーション」の項目に入ってしまう。
つまり、2段目以降をセットした時点で、単発というのをキャンセルできちゃう可能性が出来るわけです。
これが総じて問題で、単発技でいこうと思ったら2段目が出たとか、先に書いた技4回制限の関係で、その前を3回で止めて、次に単発技ってやろうとすると、勝手にコンビネーションの最後の技が出たりしてしまうんですよね。
それから、変な敵ロック。
よくコンビネーションが変な方向にいかないように、対象となる敵にコンボ中も向かうようなロックってありますよね。(三國無双シリーズの3以前とか)
このゲームにもそれがあるんですが、雑魚に囲まれていると、これが異様な処理をする。
コンビ1段目は前方に出しているのに、2段目スティックそっちに向けてないのに背後の敵に攻撃に行く、なんてのが日常茶飯事に起こるため、止めさそうとして失敗、ってのが多発しやすいんですよ。
こんなレベルならそれなしのほうがよかったんじゃない? と思うくらいですね。
あと、攻撃や造形物の当たり判定が微妙。
あからさまに造形に沿ってないくらいリーチがあるときもあれば、異様に届かないときもある。
ボス戦の回転柵? なんかも、見た目よりあからさまに稼動範囲を狭める判定持っていて何度泣かされた事かorz
あとは、ガードはボタンに割り振って欲しかった。
ガードがニュートラル状態じゃないと出ないのはかなり痛手で、相手に向かっていって咄嗟にガードってのができないんです。
この辺の操作はもう少しなんとかなったんじゃないか? みたいなところはあるんですが。
任侠レベルで動いてくれていれば、正直もっと楽しめると思うんだけど……。
発売日は後なのに、印象はカンフーを更に劣化させた、って感じだもの(汗)
【爽】SIMPLE2
レスポンスと雑魚のうざさ、ボスの耐久力のせいで微妙
雑魚戦での凶器系とか、設定しての戦い方で少し良くはなるが……
「爽快さはあるの?」
と問われたら、間違いなく微妙(´・ω・)
これは先の操作性もあるんですけど、とにかく雑魚戦闘員のうざさと、ボスの硬さに問題があります。
まず雑魚なんですが、「出の遅い攻撃は非ダウン、出の早い攻撃がダウン」という部分がまず微妙。
ステージ進むにつれ雑魚の反応がよくなり始めるんで、動いたらダウンさせられ、起き上がりに技重ねられ、なんて展開多々あり(--;
それを防ぐにはとにかくラッシュ掛けつづけて、倒せる奴から倒していかないといけないです。
ボス戦はボス戦で、ボスの耐久力があるだけでなく、こちらが変身しても、一撃で与えるダメージが、必殺技以外だとほぼ2~3ドット。
なんで、黙々攻撃しないといけないんですよね。
ちなみに「じゃあ必殺技だ!」と思うかもしれないですが、必殺技が当たった時点でのボスのHP減少とヒーローのHP減少(双方最大値からの%)が、あからさまにヒーローのほうが減っている体たらく。
しかもHPの残りがないときは使えません(汗)
なもんで、タイミング間違うとこっちが危険になるだけだったりします(´・ω・)
なんで、結局小技で頑張らないといけませんが、起き上がりにガード不能重ねられたり、ダウン技ばかり当てられたり、なんてなることもあって、爽快に倒す! という印象じゃないのが残念orz
(ついでに、こちらが攻撃受けたときの減りもあまり変わらないので、即死の緊張感もあまりないです……)
ちなみに、体力自体は変身前に減った分は変身後に完全回復します。
で、変身前と変身後の違いは……
・変身可否(変身後はポーズ決めができ、そのポーズ中攻撃で必殺技)
・ダメージ量UP
・ボスに通常技をガードされない(変身前は、ガード不能属性技以外はガードされる)
……と大して違いません。
と考えると変身早めでも損はあまりないのですが、体力ギリギリまで変身我慢すれば、単純にこちらの体力は2倍なのでお得、とも考えられます。
少しでも早く倒すのか、それとも少しでも安全に倒すのか。
そこの選択は一応プレイヤーに委ねられてます。
さて、ここまで書きましたが、最初に書いた「爽快さがあるか?」の回答が微妙ということは、≒少しはなんとかなる、という事でもあります。
そこはおまけで少し解説しようかな、と思います。
というわけで、「THE 特撮変身ヒーロー」の5項目トータル評価は35P。
……その他の結果含めてみると、上位と下位の差は大きいってことがよくわかりますわorz
最終結果&総括を最後にUPしますが、とりあえず結果は告知系の部分でご確認を。
動画についてはできれば今晩UPしますが、総括は少し待ってください。
最後の締めなのもありますが、実は前にちらっと話した祖父の件、今朝亡くなっちゃいましてね(´・ω・)
明日から実家に戻り葬儀執り行ってきます。
その件で気持ち滅入るときありましたけど、ある意味このレビュー書いたり、それこそSIMPLEプレイしたりしていることで、少し寂しさ紛らわせることができたのは、怪我の功名というかなんというか(苦笑)
これでまずは長かったレビューは完了です!
皆さん付き合ってくれてありがとうございました!
最後の総括も、ちょっと気合入れていきたいな(笑)
■おまけ集
・おまけ1
【プレイ動画期限付公開】(今回は50MBほど)
予定通り、格闘祭りでも日の目を浴びたナメデスガー編を。
ちょっと操作が適当くさいのはご容赦を(汗)
とりあえずやれそうなことはたいていやっていると思うんで、ステージ紹介動画としてはベストか?
~公開:2005/10/28 01:00:00まで~
・おまけ2
【少しでもヒーローを快適に遊びたい人向けのカスタマイズ】
とにかく散々評価のヒーローではありますが、プレイしていくと、やはり「これ使える」「これ使えない」って技が分かれてきますね。
なので、ここでは敢えて、通常技関係における、少しでも思うとおりに動く技の設定、及び簡単な攻略法をお送りしましょう。
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さて、まずはコンビネーションから。
コンビネーションには、レバーニュートラルスタートと、レバー入れ状態とで2種類、それがパンチ系キック系各自にあって、計4種存在します。
で、これなんだけども、本文で書いたとおり、単発技って操作がないのですよ。
といっても、コンビネーション削れば可能(2段目以降に技設置しない)なんですね。
ということで、攻略の兼ね合いも含め、少しでも快適に戦えるコンビネーションパターンをお送りしましょう。
(以下、Rはレバー入れ、Nはニュートラルです)
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★パンチ系
N:ガード不能パンチ系単発(前方に両手チョップするのがオススメか)
R:出が最速の技を三段まで(ジャブ・ストレート・フックの組み合わせがよし)
★キック系
N:回し蹴り系単発(回転蹴りがよさげ。ガード不能もあり)
R:出の早いキック三段から4段目はガード不能の回し蹴り(三段までのキックはミドルやハイ、サッカーボールキックを組み合わせる)
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これらにはそれぞれの使い勝手があります。
まずガード不能系単発は、ボス戦での押しに使用。
特に、変身前はガード不能技か投げしかダメージソースにならないので、当たり判定の怪しい先部分をガンガン当てるだけで戦えるのは美味しいです。
これである程度のごり押しも可能ですしね。
ついでにガード不能系は敵のノックバックも大きいので、例えばナメデスガーガード不能霧を巻かれる瞬間にカウンターしても、弾かれて避けることも可能。
ちなみにキックの回し蹴り系は、雑魚戦でも囲まれたときに使えるのでオススメの一品。
パンチ系の場合、両手で前にパンチを出す奴(名前度忘れ(汗) ダブルパンチだったかな?)が単発では優秀。
これはコンボに組み込むと出の早い技の後に大きく間が空いてしまいますが、単発ならヒット後の隙も少ないので使いこなせます。
そして残りのコンボ系ですが。
パンチの3段止めは、実は攻略用+変身後フルヒットできる組み合わせです。
攻略用とはどういうことか。
実は、ボスも雑魚も「コンビネーションを一~三段で止めた後の投げを、無防備で食らってくれやすい」というのがあります。
三段当てたところで距離があっても、一気に走っていっての投げは、後半雑魚だと避ける場合もありますが、ボスならほぼ完璧に入ります。
このパターン化のため、最速で三段が出るパンチコンビネーションを組んでおくのがオススメ。
(キックは最速でもパンチよりかなり繋ぎが重いです)
ではキック系は? となりますが、こちらは混戦状態で雑魚を蹴散らす用です。
変な攻撃中の対象ロック変更がかかった場合でも対処できますし、最後を回転蹴りにしておけば複数へのダメージをとれますしね。
一応ボスが転倒状態の場合にも、1~2段目を低めの技(サッカーボールやミドル)にすることで、1段目空振り~2段目をヒットとさせると、ボスはコンビネーション中はよほど隙がなく距離がやや開いていれば様子を見てくれやすいため、最後のガード不能の回転蹴りにしてダメージを取れます。
ちなみにボスの起き上がり時はダメージ取れそうに見えて、攻撃をヒットさせると起き上がり動作キャンセルが発生し、距離が近いと反撃率が異様にあがります。
なので、コンビネーションでなければ、単発の回転蹴りの先を当てるようにヒットさせるのもありです。
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投げ技は、吹き飛ばし系は大概自分の後ろに投げるので、レバー入れ投げは後ろ吹き飛ばし、ニュートラルは正面に落とす(巻き込みなし)、という感じにするといいでしょうか。
見栄えバリエーションも増えますし、前系は雑魚の混戦時には敵が掴みやすいところで終わる場合も多いので。
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まあ主にこんなところですが、後は凶器バシバシ使いたい人は、雑魚が残り1体の死ぬ直前(追い討ちがかかる)のところで、凶器を持ったまま、キック攻撃ガンガン当てて消さないようにするといいです。
フルチャージはこれでしやすくなります。(時間もかかりますが)
これは最終ステージにオススメですね。
あと、とにかくニュートラルガードは忘れないこと。
雑魚戦での転倒時の起き上がりは何も入力しない。
ボス戦の連続攻撃も、ガードしたときは3段目まで様子を見る。
そういうちょっとしたことを心がければ、変身前でボス倒し、も可能になります。
(自分はナメデスガーとか序盤ならこれできてます(苦笑))
……しかし、なんだかんだで俺、まじめに攻略してたのかorz
ロボデスガー、イワデスガーあたりが硬くてストレス溜まりますね。
5分ぐらい延々とチョップしてとどめの必殺技外して死とかディスク割りたくなります。
凶器の剣が手に入るとかなりマシになるんですが
両手チョップ、性能いいですよね~。
出の速さもいいし、当てた後の隙も少ないから、使っていて安心感ありますしね。
しかし確かにロボやイワは結構きつかったですね。
特にイワの堅さはかなりのものでしたし……必殺技以外がほぼゲージ1ドット減りとか(´・ω・)
そういえば剣まだゲットできてないんですよねぇ。
ゲットできたらもう少し楽になるのですか。
そこはちょっと気になるけど、条件どうなんだろう?
ある意味ハイウェイより疲れませんでしたか?(笑)
自分は序盤は両手に銃で切れたら違うほうで
撃ってはチャージのダウン寸前にあてて
アタリ判定使ってハメてました
もうとにかく爽快感なんて皆無ですよ
あのゲームは。
せいぜいナメデスガーに会えたことですかね
よかったことは。
身内の不幸があったそうで・・(´・ω・)
また色々と大変そうですが無理をなさらない
で下さいね。
ガード無視でチョップの3~5倍程度のダメージを与えダウン効果もあります。
1本で40回ぐらい使える上に、ダウンしてる敵にも当たるので使い切るまでほぼタコ殴り可能。
剣が手に入って初めて爽快感なんて単語を思い出せるかと。硬くないボスなら2本あれば即死です
動画はUPしておきました。
>>少年さん
確かにある意味疲れましたね(汗)
まあ、遊んだには遊びましたが、爽快さでいってもまだハイウェイが上ですし。
ハイウェイは避けて走る分には爽快さあるとこありますしねぇ(´・ω・)
ちなみに個人的には合体怪人はよかったです(笑)
とりあえず、身内の件はいつかは来る事でしたし、だいぶ気持ち的にはすっきりしてますからご心配なさらず(^^)
ありがとうございます!
>>ななし氏
そんなに強いのですか(汗)
それはそれですごいですなぁ……。
しかし、思わずその真実を聞いて、ジョジョがふと思い浮かんだ自分(^^;
あれは銃は剣よりも強し、でしたが(謎)