■SAMURAI DEEPER KYO@PS
公式サイト
【オススメ度】
★★★☆☆
【自己満足度】
★★★★☆
さて、このまま懐かしいゲームレビューサイトに成り下がってしまうのか!? という感じで今回はSAMURAI DEEPER KYO(以下KYO)のレビューでも。
個人的にオススメゲーだけども、結構一般受けはしにくいだろうなぁ、というゲームですが、できたら良さも悪さも伝えられたらいいなぁということで。
ちなみに原作は言わずと知れた同名原作。
ってか原作の方の公式ないの今日知りましたわ(^^;
あと、格闘ゲーム故の専門用語が出てきますがご容赦を。
ゲームをしてみるとわかるんですが、キャラは基本的に動きも機敏だし、従来の格闘ゲームに遜色ない動きをしてくれます。
ちょっと攻撃ヒット時の効果音が軽い感じとかがありますが、これは許容範囲でしょう。
ちなみにちょっとボタンの配列及び効果が複雑です。
十字キーによる移動・ガード・ジャンプ・ダッシュなんかは普通なんですが、アドバンス操作にすると……
【地上】
・弱攻撃:○
・中攻撃:×
・大攻撃:→+×
【しゃがみ】
・弱攻撃:○
・大攻撃:×
【空中】
・弱攻撃:○or×
・大攻撃:△or□
【奥義】
・奥義1:←+△or□
・奥義2:→+△or□
・奥義3:ニュートラル+△or□
※下方向入力あってもよし。但し斜め下は各レバー入れの方向の技になる
【秘奥義】
秘奥義ゲージMAX時、○or×or△or□のボタンのうち、2つを同時押し
……という風になり、ちょっと他の既存格闘ゲームと比較すると癖があるので、慣れるのが若干大変かもしれません。
(なお、ノーマル操作は距離により通常技が変化し、アシストも勝手にでてくるので、アドバンス操作で慣れることをオススメします)
さて、システム見たり、CPU戦を普通にやっていくと、多分最初に感じるのは「大雑把」という印象じゃないかと思います。
連舞奥義(通常技を組み合わせて連携・連続技にする。チェーンコンボというとわかりやすいかな?)によるお手軽コンボや、奥義系の安易な出しやすさなどを感じる人も多いと思います。
また、結構安易な永久コンボの存在もあるので、どうしても大雑把さを拭いきれないところがあります。
しかし、実は結構突き詰めるとゲーム性が深いことがよくわかります。
まず、秘奥義ゲージの存在。
これがMAXになると、攻撃力が上昇しますが、反面全ての技の硬直が大きくなります。
やってみるとわかるんですが、通常なら連続になる連舞奥義が、連携状態(途中で割りこまれたりガードされる)状態になってしまいます。
攻撃を当てると貯まるので、必然的に連続技を入れるには
また、通常技各種の攻撃判定が結構きちんと作られているんで、立ち攻撃に対して、当たり判定の低い技を当てこむ、というような駆け引きができます。
そして、空中ガードがない点から、地上での差し合いの駆け引きを楽しんだりもできるんですよね。
所謂不用意に飛んで優位にたてるゲーム性ではないのです。
正直、対戦ツールとかにもならないようなゲームが多かった時代において、アーケードからの移植等でないオリジナルとして、ここまでのものに仕上げてきたのは感心しました。
実際奥義の出やすさが気になる人も多いかもしれないですが、例えば飛び道具にしても、硬直のバランスがうまくとられてますし、個人的に「アーケードスティックがなくても問題なく戦える」というのは、家庭用でも重要な要素だと思っているんで、こういう簡単操作で技が出せるという部分は、PSに特化していていいと思います。
実際PSコントローラーだと、コマンド技って出にくいですしね。
先ほど「永久コンボ」があるというのをちらっと書きましたが、浮かされた後にも攻撃を入れられてしまうので、それを利用すれば延々と連続技ができるのですね。
空中コンボが意外に面白く、それを練るのも面白いのですが、その特性ゆえ、連舞奥義による浮かせてからの永久コンボも一部のキャラに存在します。
結構この手の話は他の格闘ゲームでも問題視されやすいんですが、その対策になりうるアシストキャラの存在があります。
キャラ毎の特性もったアシスト攻撃をしてくれるため、連続技に割りこんで返すとか、逆に連続技の繋ぎに使う、なんてことも、特性次第では可能なんですよね。
勿論常に呼べるわけではなく、アシストのゲージもあります。
ゲージは自動回復ですが、回復が早いキャラほど、利用価値が薄い技であること多いんで、アシスト選びも駆け引きのポイントになります。
こういう要素が、意外にバランス取りのために組みこまれているというのはすごいと、普通に感心しちゃいますね。
残念なことといえば、メインキャラ以外にアシスト専用キャラがいるんですが、これらのキャラもメインとして使えたらなぁ、という事でしょうか。
実際アシスト内容もメインキャラより個性がある攻撃が多いんですよね。
ここまで褒めてきましたけれど、勿論問題もあるんですよね。
その一番大きいのはやはりロード時間。
戦闘開始のためのキャラを選んでから、戦闘が開始されるまで、結構な時間があるんですよね。
(20秒とか)
そのため、どうしても連続で戦っていく上ではちょっとリズムが悪いってのがあります。
ちなみにPS2でのPSゲームの高速読み取り機能によって早くできるようですが、場合により台詞や音声が飛んでしまったりおかしくなるので、オススメはちょっとしにくいかも。
(一応ゲームとしては問題なく動くんですが)
あとはやはりモードの少なさですね。
ストーリーモード以外は、VSしかないんですよね。
一応VSはCPU相手も可能ですが、一戦毎に相手や自分を選びなおさないといけません。
個人的にはせめてサバイバルひとつあるだけでも、もう少し楽しめたと思うんですよ。
そういう意味ですごいもったいない気がしましたね。
実はこのソフト、PSでも末期に近い時期に出た格闘ゲームなんですが、一時の格闘ゲームが氾濫しまくっていた時代のものと比較しても、しっかり作られていたりします。
語った以外にも、秘奥義カットインのかっこよさとかは、原作を知らなくても十分堪能出来ますし、今やってもゲーム性としては十分です。
まあさすがにグラフィックは今の時代よりは劣ってしまいますがね(^^;
でも、昔のPS時代の格闘ゲームとしては、個人的にかなりオススメな部類だと思います。
公式サイト
【オススメ度】
★★★☆☆
【自己満足度】
★★★★☆
さて、このまま懐かしいゲームレビューサイトに成り下がってしまうのか!? という感じで今回はSAMURAI DEEPER KYO(以下KYO)のレビューでも。
個人的にオススメゲーだけども、結構一般受けはしにくいだろうなぁ、というゲームですが、できたら良さも悪さも伝えられたらいいなぁということで。
ちなみに原作は言わずと知れた同名原作。
ってか原作の方の公式ないの今日知りましたわ(^^;
あと、格闘ゲーム故の専門用語が出てきますがご容赦を。
格闘ゲームとしての出来は
大雑把に見えて結構繊細
ゲームをしてみるとわかるんですが、キャラは基本的に動きも機敏だし、従来の格闘ゲームに遜色ない動きをしてくれます。
ちょっと攻撃ヒット時の効果音が軽い感じとかがありますが、これは許容範囲でしょう。
ちなみにちょっとボタンの配列及び効果が複雑です。
十字キーによる移動・ガード・ジャンプ・ダッシュなんかは普通なんですが、アドバンス操作にすると……
【地上】
・弱攻撃:○
・中攻撃:×
・大攻撃:→+×
【しゃがみ】
・弱攻撃:○
・大攻撃:×
【空中】
・弱攻撃:○or×
・大攻撃:△or□
【奥義】
・奥義1:←+△or□
・奥義2:→+△or□
・奥義3:ニュートラル+△or□
※下方向入力あってもよし。但し斜め下は各レバー入れの方向の技になる
【秘奥義】
秘奥義ゲージMAX時、○or×or△or□のボタンのうち、2つを同時押し
……という風になり、ちょっと他の既存格闘ゲームと比較すると癖があるので、慣れるのが若干大変かもしれません。
(なお、ノーマル操作は距離により通常技が変化し、アシストも勝手にでてくるので、アドバンス操作で慣れることをオススメします)
さて、システム見たり、CPU戦を普通にやっていくと、多分最初に感じるのは「大雑把」という印象じゃないかと思います。
連舞奥義(通常技を組み合わせて連携・連続技にする。チェーンコンボというとわかりやすいかな?)によるお手軽コンボや、奥義系の安易な出しやすさなどを感じる人も多いと思います。
また、結構安易な永久コンボの存在もあるので、どうしても大雑把さを拭いきれないところがあります。
しかし、実は結構突き詰めるとゲーム性が深いことがよくわかります。
まず、秘奥義ゲージの存在。
これがMAXになると、攻撃力が上昇しますが、反面全ての技の硬直が大きくなります。
やってみるとわかるんですが、通常なら連続になる連舞奥義が、連携状態(途中で割りこまれたりガードされる)状態になってしまいます。
攻撃を当てると貯まるので、必然的に連続技を入れるには
また、通常技各種の攻撃判定が結構きちんと作られているんで、立ち攻撃に対して、当たり判定の低い技を当てこむ、というような駆け引きができます。
そして、空中ガードがない点から、地上での差し合いの駆け引きを楽しんだりもできるんですよね。
所謂不用意に飛んで優位にたてるゲーム性ではないのです。
正直、対戦ツールとかにもならないようなゲームが多かった時代において、アーケードからの移植等でないオリジナルとして、ここまでのものに仕上げてきたのは感心しました。
実際奥義の出やすさが気になる人も多いかもしれないですが、例えば飛び道具にしても、硬直のバランスがうまくとられてますし、個人的に「アーケードスティックがなくても問題なく戦える」というのは、家庭用でも重要な要素だと思っているんで、こういう簡単操作で技が出せるという部分は、PSに特化していていいと思います。
実際PSコントローラーだと、コマンド技って出にくいですしね。
空中コンボの爽快感と
ハメ対策となりうるアシストの存在
先ほど「永久コンボ」があるというのをちらっと書きましたが、浮かされた後にも攻撃を入れられてしまうので、それを利用すれば延々と連続技ができるのですね。
空中コンボが意外に面白く、それを練るのも面白いのですが、その特性ゆえ、連舞奥義による浮かせてからの永久コンボも一部のキャラに存在します。
結構この手の話は他の格闘ゲームでも問題視されやすいんですが、その対策になりうるアシストキャラの存在があります。
キャラ毎の特性もったアシスト攻撃をしてくれるため、連続技に割りこんで返すとか、逆に連続技の繋ぎに使う、なんてことも、特性次第では可能なんですよね。
勿論常に呼べるわけではなく、アシストのゲージもあります。
ゲージは自動回復ですが、回復が早いキャラほど、利用価値が薄い技であること多いんで、アシスト選びも駆け引きのポイントになります。
こういう要素が、意外にバランス取りのために組みこまれているというのはすごいと、普通に感心しちゃいますね。
残念なことといえば、メインキャラ以外にアシスト専用キャラがいるんですが、これらのキャラもメインとして使えたらなぁ、という事でしょうか。
実際アシスト内容もメインキャラより個性がある攻撃が多いんですよね。
致命的なロード時間と
モードの少なさ
ここまで褒めてきましたけれど、勿論問題もあるんですよね。
その一番大きいのはやはりロード時間。
戦闘開始のためのキャラを選んでから、戦闘が開始されるまで、結構な時間があるんですよね。
(20秒とか)
そのため、どうしても連続で戦っていく上ではちょっとリズムが悪いってのがあります。
ちなみにPS2でのPSゲームの高速読み取り機能によって早くできるようですが、場合により台詞や音声が飛んでしまったりおかしくなるので、オススメはちょっとしにくいかも。
(一応ゲームとしては問題なく動くんですが)
あとはやはりモードの少なさですね。
ストーリーモード以外は、VSしかないんですよね。
一応VSはCPU相手も可能ですが、一戦毎に相手や自分を選びなおさないといけません。
個人的にはせめてサバイバルひとつあるだけでも、もう少し楽しめたと思うんですよ。
そういう意味ですごいもったいない気がしましたね。
原作知らなくてもなかなかオススメ
格闘ゲームとしての出来で楽しめます
実はこのソフト、PSでも末期に近い時期に出た格闘ゲームなんですが、一時の格闘ゲームが氾濫しまくっていた時代のものと比較しても、しっかり作られていたりします。
語った以外にも、秘奥義カットインのかっこよさとかは、原作を知らなくても十分堪能出来ますし、今やってもゲーム性としては十分です。
まあさすがにグラフィックは今の時代よりは劣ってしまいますがね(^^;
でも、昔のPS時代の格闘ゲームとしては、個人的にかなりオススメな部類だと思います。