The Exiled Realm of Arborea (TERA) 自分メモ

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[MECA]12月22日 WOWパワーゲーマー3人組 「TERA」 を評する

2010年12月25日 | Korean official site
10-12-22 11:49 GameMeca カン・ミンウ記者



ゲームが上手なユーザーと、愛するユーザーの違いは何だろう?
一見、言葉遊びみたいに見えるが、大きな違いがある。
後者は大体、私の様な人物を指す。
一日中ゲームをするがFPSゲームは中尉以上に昇進したことがないし、STAR2はOBTの時からしていて、プロゲーマーの実力とノウハウを両方の目で見守っていたが、
実力はまだシルバーリーグにとどまっている。
数年間、幾多のMMORPGをしていても、確実に限界までやったゲームは指折り数える程だ。
それでもゲームを嫌っているとか、無理にしているということはない。
与えられた時間内に熱心に、また楽しんでいるが、唾一滴で溶けてしまうでん粉テープみたい(*1)にノウハウに結びつかない事が問題だ。

*1. いつもの様に難しい言い回しですが、でんぷんで作られたテープは水分に触れると溶けてしまいます。
  カン・ミンウ氏の場合、色々とやってみてもスグには吸収できない(身に付かない)タイプのようです。


前者は大体、才能豊かな人材だ。
ゲーム上手になるためのノウハウを問う質問に、ただ楽しみながらする事だと答えるが、睡眠をたっぷりとって、教科書中心に勉強したという
修能(*2)満点者インタビューみたいに荒唐無稽なこだまの様に聞こえるだけだ。
本日のインタビューは楽しむ人よりも、上手な人に焦点を合わせて行われた。
先日11日にupした『デスウイングも殴って捕らえる英雄、「TERA」開発チームに在り!』インタビューの延長線上で行われた話だ。
当時はTERA QAチームとしてインタビューをしたが、今度は純粋なゲーマーの立場でフィールドバックを入れてくれる、いわゆる「TERA特攻隊」と共に行った。
インタビューはWOW PVP大会で大きな人気を得た「オレンジマーマレード(カン・ネヒョン)」、「クラジ(キム・ソンウク)」、「キムスノト(キム・テヒョン)」さんに御足労願った。

*2. 大学修学能力試験の略。韓国で実施されている大学共通の入学試験の事。



カン・ネヒョン - オレンジマーマレード(Orangemarmalade) 主な受賞経歴
世界大会3回優勝 2009 Intel extreme masters S3 global final、2009 MLG anaheim、2010 MLG columbus、
韓国/アジア大会5回優勝、2008アリーナトーナメント、2008 GomTV S1、2008 Intel Extreme Masters S3 Asia final、
2010 Intel Extreme masters S4 Asia Final、2010アリーナトーナメントなど…


キム・ソンウク - クラジ(Clazzi) 主な受賞経歴
Quake3 2001 WCG国家代表抜擢、2002 AAL 3rd 1位、2002 AAL 4th 1位、2002 AAL 6th 2位、2002 AAL 7th 1位、2002 AAL 9th 1位、
World of Warcraft WWI韓国国家代表選抜戦WOW部門2位、BlizzCon 2007 4位、GomTV ネームド大会プレシーズン2位、シーズン1 2位、
Intel Extreme Masters Asia 2位、GomTVネームド大会マスターズアジア2位


キム・テヒョン - キムスノト(KimSnut) 主な受賞経歴
WOW2008 ESL大会アジア5位、GomTV The Namedシーズン216強、GomTV The Namedシーズン38強、
GomTV 欠食児童助け合い芸能人招待WOW大会で優勝し、アフリカのTV BestBJ WOW部門。 World of Warcraft Arena Agentギルドマスター
(国内1位レーティング 世界8位レーティング、国内2位との差は約5倍程度)


TERAをしながら自由にフィードバックを提供する仕事をしていると聞きました。個別に与えられた仕事があるのですか?

クラジ : いいえ。 QAチームとは別に私達は、望んだ一般ユーザーの立場でゲームを楽しんで、代わりにプレイの途中に起きるバグや問題点をフィードバックしています。

オレママ(*3) : 単純にキャラクターを成長させる時に起こる問題点だけでなく、エンドコンテンツやPvPバランスなども重点的に見ています。
        主に私達が良くしてきた事、良くすることが出来ることを中心にテストしています。

*3. 本来、オレンジマーマレード(렌지마멀레이드)を略した오마멀で記事は書かれていましたが、日本語に直すと変になるのでオレママにしてあります。


特に「TERA」をしている理由が気になります。惹かれたコンテンツがあったのですか?

クラジ : 初めてプレイしてみて、とても個性が強いゲームだと感じました。MMORPGでありながら、フリーターゲッティングを選択した点もそうですし、
     クエストをミッションと狩猟クエストに分けて、重要なポイントをついてくれた点もそうですし、何よりレベルが上がる毎にスキルがむやみに増えるのではなく、
     クラス毎に必ず必要なスキルが整っていくように配列されており、プレイスタイルに合わせてゲームを楽しむことができる点が良かった。
     また、背景グラフィックがかなり素晴らしくて、視界が広くて息苦しい感じがしないのも気に入った。

オレママ : 単純なRPGではなく、FPS的な要素が添付されて、既存と違ったプレイ感を持つことが出来るという点が印象的でした。
      また、まだ公開されてはいないがエンドコンテンツで、政治システムで投票を行い領主を選ぶという点が、既存MMORPGで見られなかった要素と興味を感じました。

キムスノト : まずキャラクターに愛着を感じられて良かったですね。キャラクターが本当に美しい(笑)。先に言っておきたいが政治システムについて、まず惹かれました。
       WOWでも目に見える訳ではないが派閥があり、ラインがあって、政治闘争の様なものがあるが、このような事がシステム的に実装されるというのが、TERAを期待させる要素のようです。


現在、どのようなクラスを育てているのですか?

クラジ : アーチャーを育てている。ひとまず他クラスより手間が掛かるという点が良い。その分、プレイスタイルが多様で、どのような状況に陥った時でも、
     様々な対処が出来るというところが気に入っている。

キムスノト : ソーサラーを育てていますが、シーフのようにプレイしています(笑)

オレママ : 現在、ランサーとバーサーカーを同時に育てていますが、ソーサラーの方も念頭に置いています。
      オープンベータが始まれば、ランサーやソーサラー、どちらかを選んで育てるつもりです。
      両方ともPvPの方で楽しみを感じることが出来るだけではなく、クラス特性も明確でどんな風にプレイしても確実な楽しさを感じることが出来ます。


              ▲撃つ味(*4)を手で感じることができる「アーチャー」

*4. 撃つ楽しさを味わえる、という事。


お互いにパーティープレイをすれば呼吸も良く合うと思いますが、初めてのインドン(インスタンスダンジョンの略) 「秘密基地」 クリアタイムは大体どれ位でしたか?

クラジ : 適正レベルで約1時間くらい? 熟練度に応じて相当な格差があるようだ。 早いチームは30分でクリアするが、一般ユーザーは3時間も掛かる。

オレママ : 秘密基地テストをしながら、難易度がかなり低いのでフィードバックをたくさん入れましたが、直接サーバー負荷テストの時、一般ユーザー達がプレイするのを見て、
      あの時そのようなフィードバックを入れた事をかなり悔やみました。みんな非常に難しいと言っていました。 おかげで一般人の目の高さで眺めようとする習慣がつきました。


インドン プレイが1時間以上増えた場合、ユーザー達がうんざりする傾向があります。何時間程度なら適当だと考えますか?

オレママ : 過去に郷愁を感じることもあると思いますが、最近のインドンはとても易しくて単純になる傾向にあるようです。
      慣れる時間が短いほど、うんざりするという事は早く訪ねて来ます。問題は時間ではなく、インドン特性を上手く生かすことが重要なようです。
      だからあえてプレイ時間を決めてインドンを作成するよりも、時間に束縛されず様々なインドンを作成することがポイントのようです。

キムスノト : 最近のゲームの大半はハードコアユーザーだけでなく、ライトユーザーもたくさん配慮している傾向です。
       特に会社員ユーザー達が益々増加しているのに、大変難しく時間が長く掛かるコンテンツは、率直にアクセスするのが難しいのではないでしょうか。
       1時間以内が適当だと考えます。 もちろん、オレママの考えも一理あります。


      ▲TERA 初めてのインドン 「秘密基地」 パーティーの呼吸に応じて、難易度が両極端だ。


オープンベータテストが1月11日からですが、ゲームを初めてプレイするユーザー達のために、クラスをひとつずつ推薦してくれますか?

クラジ : ウォーリアーを推薦する。 戦闘は派手でスピードコントロールがそれほど難しくないので、初心者が楽しみ易い。
     また、状況に応じて様々なスキルが多く、コントロールが本当に必要な状況が来るならば、効率的なDPS(*5)を出すことができるクラスがまさにウォーリアーだ。

キムスノト : アツい一発を望むユーザーならば、ソーサラーを推薦します。命中させることは容易ではありませんが、その一発を命中させるまでの状況を演出する過程が本当に面白いです。

オレママ : 初心者なら、ランサーやバーサーカーを選ぶことが無難なようだ。一応、重装備で防御力が高く各自、生存技(*6)を持っていて、なかなか死ぬことは無いのが長所です。
      ランサーはインドンでは必須クラスで、PvPでも強力な面を見せていて、ひとまず良く育てれば後悔はしないでしょう。

*5. Damage Per Secondの略語。1秒あたりのダメージの事、転じて高ダメージ(を出すクラスないしキャラクタ)の事を指します。
*6. 攻撃される場所から抜け出したり、無敵状態になって攻撃を回避して生き残る事ができるようにするスキルの事を指します。


TERAはサーバー負荷テストで、肯定的な反応を引き出しましたが、私はプレイ時間が短かったためかフリーターゲッティングの他に、
これといった「TERAの特徴」という部分を容易に探し出すことは難しかった。それぞれ一人ずつTERAの真の「楽しさ」について説明できますか?


オレママ : 少数精鋭が可能な点だと思います。 烏合の衆10人よりも、精鋭3人の方がより大きな効果を発揮できるシステムが真の魅力です。
      例えば、WOWレイドでボスと戦って途中で誰か死亡すればDPSが落ちて、結局バーサク(berserk)化が炸裂してパーティーが全滅することが、ありふれたシナリオですが、
      TERAでは本当に息が合うなら、人数を克服できる状況がいくつも繰り広げられるでしょう。

キムスノト : 戦闘をしながらずっとそんな気がしていました。 本当に精鋭メンバーが集まれば、あたかも長坂の戦い(*7)で劉備が曹操軍をブルブル震えさせたように、
       どんなに多くの人々が飛び掛っても怖いものが無いように見えました。
       単純に頭数でする戦闘ではなく、戦略と戦術をよく絞って、適当な効果を生み出すシステム。 それがTERAにはあります。

クラジ : 枠にはまらなかった戦闘(PvE)がちょっと面白い。どんなゲームでもパターンを覚えて慣れてしまえば、戦闘が明らかになる他無い(ワンパターンになる)のに、
     TERAはパターンを追求していくのではなく、状況に応じてどんな対処をしていくのかが、戦闘の重要な核心なので状況を導いていく面白さがある。

*7. 曹操が劉備を10万の大軍で攻めた三国志演義にも出てくる有名な戦いの事。



                 ▲ストレステストで、肯定的な評価を引き出したTERA


フリーターゲットシステムにおいて、初心者にも簡単に適応することが出来るかについて意見が分かれています。個人的な意見はどうですか?

クラジ : 国内ユーザー達の適応力は思っていたよりとても早いです。WOWも初めて入ってきた時はかなり馴染みの薄いシステムだったんじゃないかな?
     殆どの人々がクエストやレイド概念について知らなかったし、Tactic(戦術)が加味されたPVP(闘技場、戦場)も最初はみんな難しかった。
     しかし、すぐに殆どの人々が適応し、これによってユーザー達の実力も上向きに平準化(*8)されたと思う。
     TERAのフリーターゲッティングは完全に新しい概念の戦闘システムではなく、既にMMORPGで沢山見てきたので、適応するのに無理がないと見ている。
     実際、テストでも馴染みが薄いターゲッティングにより、不便な体験をするユーザーは多くなかった。

オレママ : 既存ターゲッティング ゲームとTERAのフリーターゲッティングシステムは、難易度の面で大きな差は無いと思います。
      但し、アクションが大きく強化され、戦略に対する重要性も大きくなって、若干の適応期間は必要になると見ています。

キムスノト : TERAの最大の長所がまさにフリーターゲッティングのようです。既存ゲームの戦闘がどのようにしても、相手を拘束しておいて殴る戦闘だったのに対し、
       「TERA」は動的な動きがかなり強調されて、防御する立場でも攻撃する立場でも動くしかありません。
       このような部分が途方も無いコントロールを要する訳ではないので、初心者も適応するのに大した苦労はしないようです。

*8. 平均化と同義語、レベルがお互い違いが出ないようになる、 またはそのようにする事。


       ▲どのような場面でもターゲッティング ゲームより、更に簡単に楽しむことも出来る。


愚問かもしれませんが、今後、「TERA」をすることになればWOWで培ってきた名声を失うことになりますが、悲しくなりませんか?

クラジ : そうは思いません。WOWもそうだし、TERAもどうせ一つのゲームなんだから、今を楽しむゲームに対して、そのまま最善を尽くすだけだ。
     名声というのも他の人々より少し上手で、名前が少し知られているという事だけで、みな特別に気を遣いはしない。

キムスノト : クラジの言葉に同意します。 一応TERAは現在のテストをしていて自分のフィードバックがゲームに反映されれば一歩、更に発展したと見ます。
       常にゲームをしながら不満だけを吐き出していたが、自分が仕事でゲームを作るメンバーになると考えると、感慨深い。

オレママ : 私が少なくとも上手に出来て、メリットがある部分でゲームに0.01%でも助けになるならば、面白くて満ち足りたことだと思います。
      名声に対しては、大きく気を遣わずにいて、ただ面白いゲームが出てきて嬉しいだけです。




引用元 : GameMeca 2010年12月22日掲載 『[멀티] 와우 파워게이머 3인방 ‘테라’를 평하다』より



WOWなどで有名なゲーマーもTERAのテストに参加していて、それぞれの経験を通じたインタビュー記事になっています。
一部の名称が直訳に近いため、実際の呼び名と違う場合があります。ご了承ください。
また韓国の言い回しをそのまま日本語に訳すと判り辛いところは一部書き直ししています。

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