あなたの夢の中で

2ちゃんねるを見ていて目に止まった書き込みを収集しています。

【ゲームハード】次世代機テクノロジー347【スレ】[1]

2008年09月14日 23時29分07秒 | ゲーム業界、ハードウェア
2 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 19:12:05 ID:wYQkWlCa0
ハーフライフ2がFP16とか書いてるこの記者ってゴミじゃね?

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/cedec_mgs.htm

5 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 19:14:40 ID:p/aO/SZy0
それ以前にX360ってfp16が物理的に不可能だったはずだよね

9 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 19:16:44 ID:1PUy/+s50
>>5
可能だけどブレンディングできない

10 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 19:16:46 ID:wYQkWlCa0
>>5
物理的には一応可能なはず。

ただ、レンダーバックエンドの時点でブレンドできなかったはず。

15 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 19:21:45 ID:SCPC/rb60
というか、この記者360の事知らないんじゃね?
ヘイロー3でFP16が使えないばかりにMGS4ばりの工夫を凝らしてるんだが

21 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 19:25:07 ID:lPuJ0WtC0
FP16によるHDRレンダリングといえば、2004年にリリースされた「Half-Life 2」で実現されていた技術であり、
PCゲームやXbox 360では標準テクニックのひとつといっても過言ではない。

[Reported by 中村聖司]

補足:(実装例は一つも上げられないが)標準テクニックのひとつといっても過言ではないw

27 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 19:27:14 ID:wYQkWlCa0
>>21
というか、それ360だけでになく、ハーフライフ2の時点で「おいっ!!!!!!!!!!」だぞwwww


12 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 19:18:58 ID:wYQkWlCa0
つーか、この高木とかいうコナミ開発者の説明もおかしくね?

>その実装プロセスに関しては、当初、PCゲーム界では至極一般的なアプローチであるFP16(16bit浮動小数点)を使った
>HDRレンダリングを行なっていたが、PS3ではピクセルフィルレートの性能が足りず、MSAA(マルチサンプリングアンチエイリアシング)の機能が使えないため


そもそもMGS4はMSAAないだろwwwwwwwww

13 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 19:20:16 ID:0OYmDMvj0
>>12
> 機能が使えないため
だから、MSAA無いで正解でしょ?



14 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 19:21:44 ID:wYQkWlCa0
>>13
お前頭悪いな。

ピクセルフィルレートが足りず、MSAAも使えないから、FP16は断念したというけれど、
今の32ビット整数バッファのMGS4もMSAAはないんだけど

ということだ。


17 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 19:23:46 ID:I9BFiBsAP
文を読む限り、FP16を諦めてMSAAを取ったって感じだな
Quaz51はNoAAって言ってたんだっけ?
確かにMGS4は全然ジャギ目立たなかったけれど

22 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 19:25:33 ID:wYQkWlCa0
>>17
うん

結局、フィルレートが足りず、MSAAもできないから整数にしたのに、MSAAも開発途中で断念…と。
その上、解像度まで落としたんだよなあ

可変60fpsなのも、実は途中まで60fps目標だったんじゃね?w

30 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 19:28:57 ID:SUHjqADg0
>>17
2xAA, temporalってことらしいぞ
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=46241

40 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 19:35:09 ID:I9BFiBsAP
>>30
一応掛かってんのか
というか、講演者が言って無いこと記者が勝手に書いたら、そら捏造だわw

HL2LCでは一応FP16でHDRしてんじゃなかったっけ?
この記者がそこまで別けて言ってんのかは知らんけどw

41 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 19:35:17 ID:wYQkWlCa0
そもそもハーフライフ2はMSAAのためにFP16はしてないから

44 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 19:36:26 ID:wYQkWlCa0
>>40
その表記は、x2AAに相当するテンポラリーAAをかけてるということ。
テンポラリーといえば聞こえはいいが、要はピクセルずらしレンダリング

あとLCもFP16じゃないから。

47 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 19:38:14 ID:1PUy/+s50
>>40
掛かってるとはいってもフレームずらしだからな
動くとAA効果はずれる

HL2はFP16はつかって無いけど、代わりにトーンマッピングで丸め込んでAA掛けられるようにしてあるな
ゲフォに優しいゲームだった

55 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 19:41:36 ID:wYQkWlCa0
ハーフライフ2がMSAAのためにFP16してないのも有名な話だというのに、
360ではFP16が標準テクニックっていうのもとんでもない発言だよな

後半の話は技術的に深いので割愛したと書いてあるけど、単にこいつが分からないだけだったんじゃね?wwwwwww

63 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 19:47:36 ID:N/rDzw9B0
やたらとHL2の実装例を挙げてるが
こんなの2004年からやってますよ、と貶めたいがために挙げてみたものの
自爆しましたってところか

87 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 20:19:28 ID:tRW6WI+K0
「METAL GEAR SOLID 4」関連セッションレポート その2
次世代機という“理想”と、PS3という“現実”の狭間でもがくエンジニア達


「MGS4」の開発途上で、ようやくPS3の仕様が確定した時に、PS3のスペック的に
「TGS-2005 TRAILER」のクオリティはもはや実現できないことが明らかになったのだ。


PS3ではピクセルフィルレートの性能が足りず、MSAA(マルチサンプリングアンチ
エイリアシング)の機能が使えないため、実装途上の段階でFP16を使用することを
断念し、32bit/pixelのバンド幅でHDRを実現するHDRエンコードを採用することになった。

FP16によるHDRレンダリングといえば、2004年にリリースされた「Half-Life 2」で
実現されていた技術であり、PCゲームやXbox 360では標準テクニックのひとつといっても
過言ではない。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/cedec_mgs.htm

129 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 21:45:49 ID:7HwRG4q50
意味を理解してない箱○信者さんへ。
↓の引用+リンク先を読んでから>>87を読んでください。

>実はXbox 360のGPUは、FP16-64ビットバッファではブレンディングができないので、
>特殊用途を除き、マイクロソフトはXbox 360のHDRレンダリングではα2ビット、RGBが
>各7e3の32ビットバッファの活用を奨励している。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060426/3dhd.htm

なんか違和感ありますよね?
そしてFP16のHalo3がどうだったかを思い出してみてください。

134 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 21:48:46 ID:31clGFuzO
>>129
HALOはアンチャとかと同じMRTだろうが

143 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 21:54:40 ID:9KTj5acJ0
>>134
あれ?HALO3って真面目にFP16やってみたから640p、30fps、noAAになったんじゃなかったっけ?
MRTでアレなら終わってるな・・・。

149 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 22:04:03 ID:wYQkWlCa0
ちなみにHALO3はMRTつーてもバッファはFP16じゃないからなw
PS3の一部のゲームはFP16バッファ取ってるのに


20 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 19:24:33 ID:SUHjqADg0
しかしここまで堂々と自分は痴漢だと主張してるライターも珍しいな

54 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 19:40:54 ID:SUHjqADg0
都合悪くたって事実ならまだしも嘘書いちゃだめだろ
これで金もらってんだぜライターは

82 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 20:15:23 ID:wUXuYDc00
>「これは『MGS4』固有ではありますが」と断りを入れてから、
>「“違うシステム”の上に、無理矢理移植した関係で、かなり制限がありました。
>たとえば座標系の表現できる範囲とか、あとはサポートしていない機能とか。
>実際にコンバートしてから、これはまずいかなと気づいて、制限に引っかかった場合は、
>データの修正を依頼して、これを回避しました。そこがちょっと今回、まずかったかなという点です」
>とひとつひとつ言葉を慎重に選びながらのコメントに終始した。

あからさまにミスリードを狙ってるもんね。

にしても違うシステムというのはどういう事?
まさかDirectXで作ってOpenGLにコンバートしたって?

90 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 20:27:52 ID:WfTUgPO8O
このライター開発者が言ってない事まで勝手に半端な知識で
語ってるよな

91 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 20:30:46 ID:u4tyZDAr0
技術的な解説部分をたしてるんだけど、そこが間違っちゃってるって感じだなw


95 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 20:34:46 ID:31clGFuzO
テクノスレより知識無いとかライター終わってんな

97 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 20:35:31 ID:t5sOWRuG0
このライター、普段PCゲーム(主にネトゲ)の批評してる人なのね。

98 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 20:37:45 ID:g2kBWVfA0
もーあったまきた

ちょっと抗議してくる

99 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 20:40:04 ID:dhzo2InR0
中村聖司って有名なアレじゃん

てか、どんなゲームでもターゲット作って妥協していくって作業はあるっつーの
まず自分の妄想ストーリーありきで、得られる情報はそのストーリーの断片にしか見えないって、、、
正直大先生と大差ない気が

105 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 21:01:16 ID:wYQkWlCa0
でもこういう明らかに間違ったことをもしこのスレだけが指摘していたとしたら、
「テクスレはGKだらけ!」とか言われるんだよな・・・

109 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 21:12:12 ID:9fusVKyS0
「METAL GEAR SOLID 4」関連セッションレポート その1
戸島サウンドディレクターが明かす“戦場ストリーム”とは何か!?
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080910/cedec_mgs4.htm


[CEDEC 2008#04]MGS4サウンド制作という「戦場からの帰還報告」
http://www.4gamer.net/games/048/G004886/20080910006/


今見返したらGWの方はサウンドのセッションもこの中村聖司とかいう奴がレポートしてたのか
通りで4亀のレポートとは次元が違ったのか
4gamerのレポートマダー?

111 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 21:16:53 ID:zgdsbVKi0
>この処理については、多くの開発者にとっても意外だったようで、
>場内からは笑い声が上がっていた。

>おそらく聴講者に共通の想いは「苦労した点もなにも、ことごとく苦労しまくりじゃないか」ということだが

>とひとつひとつ言葉を慎重に選びながらのコメントに終始した。本当はもっと言いたいことがあったはずだが
>すべてを飲み込んだ高部氏の姿勢は技術者として賞賛されるべきだろう。

ゲンダイばりに酷いライターだな。

114 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 21:19:09 ID:NwtAYqi/O
つかこの記事開発者に失礼すぎ

122 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 21:33:04 ID:9+/HIU4J0
>>87
この部分は正しいことが一つも書いてない勢いだなw

123 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 21:34:38 ID:VkiVGW7m0
中村聖司は素人以下でワロタ

126 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 21:35:56 ID:h1iHyawwO
昨日のアレには
インプレスのそのライターは
見かけなかったなあ。
ゼンジは居たよね。

取材力もその程度のライターってことなのかな
高部さんも居たからあそこで直に聞けば良かったのに


128 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 21:40:04 ID:wUXuYDc00
>>126
宴会?

141 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 21:52:55 ID:h1iHyawwO
>>128
うむ。所属を明かせない人がたくさん居た(笑)

評価機の頃からのプロジェクトはどこも同じように苦労してるはず
かなり構成も変わったし
うちはりファクタリングできたから幸せですたい

207 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 22:49:24 ID:/sQyVaEi0
とりあえず、impressのライターが持っている、
スーパー箱○をオレに売ってくれ。
3万まで出すぞ。

276 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 23:45:45 ID:fA6ZxpTI0
>>271
電グルみたいだw

GAME WATCH 技術系の記事は知識を持ってるライターが担当してくれメール出したら、すぐに返事が来たw

281 :名無しさん必死だな:2008/09/12(金) 23:55:58 ID:ANvTOO9t0
>>276
クレーマー扱いw

284 :名無しさん必死だな:2008/09/13(土) 00:01:05 ID:fA6ZxpTI0
>>281
まぁMGS系の記事はすぐ炎上するのを分かってて、煽るような記事内容・タイトルをつける
ライターは間違いなく駄目でしょ。
というか、土日であちこち転載されて、コジプロから直接抗議が行くと思うよw

285 :名無しさん必死だな:2008/09/13(土) 00:01:37 ID:KIHk9JAPO
>>276
何て?

289 :名無しさん必死だな:2008/09/13(土) 00:03:03 ID:fA6ZxpTI0
>>285

 いつもGAME Watchをご覧いただきありがとう
ございます。

 このほどはご意見をお寄せいただきありがとう
ございました。いただきましたご意見は編集部員
全てが拝見させていただいております。今後の
記事作成の検討材料や参考として、糧とさせて
いただきます。

 今後ともよろしくご愛読を賜わりますよう
お願い申し上げます。


マジで突撃クレーマー扱いっぽいけどw

293 :名無しさん必死だな:2008/09/13(土) 00:05:36 ID:7l07SRI80
>>289
テンプレでしょ

294 :名無しさん必死だな:2008/09/13(土) 00:06:53 ID:ioncEZzQ0
>>289
それ自動で送られてるんじゃないの

296 :名無しさん必死だな:2008/09/13(土) 00:07:15 ID:rbSDmTtD0
>>289
モロ定型文だなw

298 :名無しさん必死だな:2008/09/13(土) 00:09:50 ID:Z0e1dbEV0
10分以内でメールが来たから、週末のこんな時間まで働いてるのかと申し訳なく思ったよ・・・。

321 :名無しさん必死だな:2008/09/13(土) 00:36:34 ID:QFVtN4SRO
いつもGAME Watchをごらんいただきありがとうございます。
GAME Watch○○と申します。

ご指摘の件ですが、Xbox 360はFP10が正しい情報であり、
「Xbox 360では標準テクニックのひとつといっても過言ではない」という記述は
誤解を招く表現でしたので修正させていただきました。

間違いのご指摘ありがとうございました。

今後ともGAME Watchをよろしくお願いいたします。

On Fri, 12 Sep 2008 23:28:14 +0900 (JST)


俺もメールキタwww


327 :名無しさん必死だな:2008/09/13(土) 00:41:38 ID:Z0e1dbEV0
>>321
まぁあと百歩譲って中味は記名記事だし個人で責任持って貰うとして、タイトルは変えてべきだな。
事実、この記事でスレ立っちゃってるわけだし。

343 :名無しさん必死だな:2008/09/13(土) 00:55:43 ID:u3kEheg20
>>321
ジャム爺といい何かプラセボ効果でもあんのかね、360は
ありもしないものが見えたり(DVDアプコンw)、できもしないテク(FP16w)がつかえたり

344 :名無しさん必死だな:2008/09/13(土) 00:56:28 ID:ioncEZzQ0
韓国の件とかといっしょで2chに毒されてるんだと思うな

377 :名無しさん必死だな:2008/09/13(土) 02:49:00 ID:5HA/q7zW0
昼間見たときより記事おとなしくなってるなw
物知らんライターに記事描かせちゃあかんよ

379 :名無しさん必死だな:2008/09/13(土) 02:50:40 ID:aNzbg0uy0
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/cedec_mgs.htm

>FP16によるHDRレンダリングは、2005年にリリースされた「Half-Life 2: Lost Coast」で実現された技術。
>「Half-Life 2」は、今回の関連セッションにおいても「MGS4」の開発に大きな影響を与えたタイトルであることが語られていたが、
>「MGS4」ではFP16によるHDRレンダリングが使えなかったばかりに、ものすごく苦労をしている。

そもそもだな
Half-Life 2はAA使う為にFP16使ってねーよw
ほとんど全部の事柄について何かしら間違いあるじゃないかこの記者

409 :名無しさん必死だな:2008/09/13(土) 07:06:39 ID:J/U5jrRg0
HL2の方は訂正無しって事は、これは講演者がナニか言及してるのかね。
話題には上ってるみたいだから「HL2みたいなHDRしたかったんですけど~」的なのはあったのかも。

416 :名無しさん必死だな:2008/09/13(土) 08:27:29 ID:hGSx9dAn0
バイアスかかった記事書いといて内容も間違ってるじゃあねぇ。
擁護しようがないわ。


429 :名無しさん必死だな:2008/09/13(土) 10:03:46 ID:aNzbg0uy0
つーかさぁ
別の方法で実装した、っていうのはゲームソフト開発の前提では当り前というか、
実装を断念せずに別の方法とれたっていうのは本来ならその部分の性能があっという事なんだけどな

不味いのは実装を断念するしかない事なんだけど、この記事だとなぜか断念の方がマシみたいな論調で書いてあるんだよな
どういう思考回路してるんだこの記者

431 :名無しさん必死だな:2008/09/13(土) 10:11:45 ID:VWa9xRQ+0
PS3でも箱○でも、信者は同じ…。
結論アリキの論理展開でボロがでて突っ込まれると。
…まぁ商業サイトでヤルのは痛すぎだがw


http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1221214264/


最新の画像もっと見る

コメントを投稿