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【グングニル ―魔槍の軍神と英雄戦争―】ゲーマガに記事掲載

2011-03-30 14:08:53 | グングニル
 初報以来派手な動きは見せていないグングニル ―魔槍の軍神と英雄戦争―だが、ようやくファミ通以外の雑誌でも記事が掲載されることとなった。電撃PlayStationなどはこれまでに3度は掲載の機会があったのだが結局のところは一回もなし。発売日一覧に名前が載るのみである。その他の角川系列の雑誌にも載っていない。要するに、角川系列の雑誌では週刊ファミ通に掲載があるのみである。

 一方、ゲーマガはソフトバンクパブリッシングが発刊する雑誌であり、スティングのゲームの扱いも悪くなかった。約束の地リヴィエラ以降のゲーム攻略本を数多く担当しているし、特にナイツ・イン・ザ・ナイトメアの時などは発売までDHEシリーズの世界観を紹介する連載記事も組まれていたぐらいである。

 今回も前例に違わず扱いは大きい。4ページにわたる構成になっており、プロデューサーによるキャラクター紹介や、伊藤氏と浅井氏へのインタビューが載っている。システムや世界観などの製作過程や意図が垣間見えるので、こういった内容は私好みである。

 それでは、順番に内容を見ていこう。

キャラクター
●ジュリオ・ラグウェル
虐げられている民族出身で、組織でも義理の兄程出来が良くないと言う事に劣等感があるというか、頑張らなくちゃとという意識が強い。社内では(髪が)ワカメとかジュリ男とネタにばかりされている

●アリッサ
攻撃した際のドット絵が槍の方に振り回されるような動きでとても可愛いので見て欲しい
。物語面でも超重要人物とのこと。

●エリーゼ
「グングニル」という槍について説明出来るキャラが必要という所から生まれたキャラで、他の三人とはまったく物語への関わり方が異なる。その分縛りが少なく自由に動かせたので気に入っている

●ラグナス・ラグウェル
最初から完成されている「真の主人公」的な立ち位置で活躍するキャラクター。ジュリオを主人公にしたのは、ラグナスとの対比と、操作するのは成長途上のキャラクターの方が適切だとかんがえたから。

 ジュリオの立ち位置が容姿も似ているクルスに何やら近いのは笑うべきなのか哀しむべきなのか。発売前からこの扱いは可哀想だ。アリッサはファミリーネームが示されていないので素性が気になるところである。エリーゼの誕生理由がナイツ・イン・ザ・ナイトメアの古城の主と大差ないのはどうなのだろうか。後述するが、グングニルもナイツ・イン・ザ・ナイトメアのウィスプとストーリー上での扱いにくさが似ているように思う。完成されたキャラクターであるラグナスはスティング作品では比較的珍しい。DHEシリーズで云うとレダが近いが彼は早々に離脱、挙句には敵対すらした。はたしてラグナスは終盤まで付いてきてくれるのか、そしてFEのジェイガンポジションにならないのか懸念が残る。

インタビュー
伊藤氏:前に作ったナイツインナイトメアで好き放題やって(笑)満足しているし良かったと言って貰える事も多かったが、もっと普通のSRPGをやりたいという声も多かった。飽和気味の王道SRPG至上にに新しい風を入れるのはチャレンジしがいがあるのではないかと考えた。

 今回は見た目も一般的なSRPG風で、敷居を低く間口を広げる事を意識している。ごり押しでも勝てるが、スマートに攻略するには独自のシステムを使い熟す必要がある作りにしてある。システムを使いこなして初めて、普通のSRPGとはかなり違う印象を持てるのではないかと思う。

 敷居の問題は、ゲーム制作ノートでも触れられていたことであり、ナイツ・イン・ザ・ナイトメアで浮上した大きな問題である。DHEシリーズと云う名前が出たのも、発売日を延期してまでチュートリアルを盛り込んだのも、PSP版でユーザーを招いての体験会を開いたのも(こちらは移植に関する懸念を払しょくしようとの狙いもあっただろうが)ひとえにナイツ・イン・ザ・ナイトメアの敷居の高さに起因する。いくら楽しいゲームでも買ってもらえなかったり、すぐに投げられてリピーターが憑かなかったりしては企業として辛い。今回、一見しただけでは従来型のSRPGと大差がないのは良くも悪くもいんざなの前例があったからと見て間違いない。


伊藤氏:普通と違う所で一番目立つのは、プレイヤーが敵の行動中好きなタイミングに割り込める事。ターン制でもウェイトオーダー制でもない。プレイヤーに託される自由度が大きく、弱い戦力でも頑張れるし全く使わないと戦力が揃っていても苦労するはず。

浅井氏:割り込みに使うタクティクスゲージには他の使い方もある。貯めておくだけでも効果かある。

伊藤氏:貯めるか使うか、どこで使うかをプレイヤーに委ねている。そこで戦略の幅広さを楽しんで貰えれば

伊藤氏:(対戦格闘的と云われて)少し似ている。低難易度なら強キックだけでも勝てるが、キャンセルを使えればより面白くなる、と云った感じ

 敷居が低くなった一方で、従来のファンが懸念するのは凡庸な内容になっていないか、と云うことであろう。エクシズ・フォルスの方向性は否定しないが、スティングのユーザー層はニッチである。つまり、特異なゲームを求めているのであり、平凡なゲームを作っていては大手ゲームメーカーに競争で負ける。それ故、スティンガーで云うところの「変態システムゲー」が求められ、製作側もそれにこたえなければならない。

 このインタビューの内容を読む限り、実際にプレイしてみると今までのSRPGより自由度が大きくSSを見たときとは内容が異なるのだ、と主張しているように思う。対戦格闘的とした表現は面白い。ナイツ・イン・ザ・ナイトメアの様にプレイヤーが研究を重ねるにつれ製作側も思いもしなかったプレイができることを望む。



浅井氏:ストーリーはタイトルにもある「グングニル」が柱で、魔槍というのが物語でもイメージ的にも重要になる。最初テーマを伊藤から貰った時はどう料理するか悩んだ。

伊藤氏:単純な勧善懲悪ではなく、それぞれの正義がある感じにしたい事、魔槍や世界の図式、主人公が虐げられる側という部分からプロットを起こしてもらった。浅井は魔槍の落とし所に苦労したようだが、魔槍は強力だが悪い作用もあるという、現実で云うと核兵器的な部分を描いて欲しいとリクエストした

浅井氏:魔槍が無ければ早く終わっていた(笑)割とリアルな世界なのにファンタジーな魔槍が出てきたので大いに悩んだ。槍の力が完全な正義ではない、というのがどの勢力も完全な正義でも悪でもないという世界観と結びついたので、そこからシナリオを組んでいった。槍がもたらされてどう人間模様が変わるかが物語のメインになっている

 どこかで聞いたような内容である。ストーリー作成上でのグングニルの存在はウィスプに似ているし、勧善懲悪を否定するのはユグドラ・ユニオンに連なる。良くも悪くも伊藤ゲームらしい内容だろう。そして、グングニルは魔槍の名を冠するだけあって、やはりリスクがある模様。

伊藤氏:キャラや世界観はイメージが固まっていたので、すんなりデザインしてもらえた

浅井氏:味方がレジスタンスなので人間関係や戦いもミクロな描写が多いが、人間模様は密度が濃く描けた。何が正義か、そうではないかが鮮明になったと思う

浅井氏:シナリオ面では、ジュリオはそれ程出来る人ではない。義兄のラグナスは良く出来る男だが、崇拝されていた父親の実の息子はジュリオなので、周囲の目はどうしてもジュリオに集まってしまう。そういう状況で魔槍がもたらされたことで人間関係の変化が大きな見所になる。

伊藤氏:グングニルによってジュリオの組織での立場や戦況も変わり、それに合わせて変化が起きる中でのプレイヤー自身も成長や変化が感じられるシナリオになっていると思う


伊藤氏:一応本作も「Dept.Heaven」に連なる作品ではあるが、強調する作りにはしていない。知っている人は気付くかなと

浅井氏:一応は関連があるというレベル。エリーゼはシリーズファンを意識したキャラで、「また神界から何か来た」という話になるw後は恒例のキャラも出る

伊藤氏:今回は少し大きめの扱い

浅井氏:彼女なりに意志を持って戦いに絡んでくるので、隠しキャラではあるがちゃんとストーリーがある。知っている人は楽しんでもらえると思う

 これについては、以前にソフマップ通販で登場が判明したマリエッタのことを指していると思う。他に女性キャラクターで登場しそうなのはパメラぐらいだろう。一番最初は女性だったと思われる告死天使アリエスも考えられなくもないが、可能性は低い。

伊藤氏:普通のSRPGとして遊んでも楽しめると思うし、色々違う部分もあるのでスティングのゲームに触った事が無いと言う人にも遊んでみて欲しい

浅井氏:取っつきやすさと奥深さの両立が出来ているゲームだと思うので色々な人に遊んで欲しい。SRPGは難しいイメージかもしれないが、面白いジャンルなんだという思いを込めているので、SRPG以外のゲームファンにも応援して貰えると嬉しい

 この発言を真に受けるとするならば、DHEシリーズのようなとがったシステムだけ、と云うよりはエクシズ・フォルスの路線であるライトゲーマー層を対象にした「柱」になっているのかもしれない。プロデューサーはエクシズ・フォルスのストーリーを担当した浅井氏である。


システム新情報
●マルチルートあり
●イージーモードとリトライによる難易度低下あり

 マルチルートの存在はアマゾンのSSで示唆されていたが、今回はっきりと言及された。ライトユーザー向けの要素もある。これはゲーム制作ノートでも触れられていたことである。
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