■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

【 Infomation 】


【 F1GP 2017 最終戦:アブダビGP 今日から開催中 】

■ F1GP 2017 最終戦:アブダビGP
【 11月24日(金) 】   ■ フリー走行1回目 【 リザルト 】     セバスチャン・ベッテル選手(フェラーリ)   ■ フリー走行2回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(土) 】   ■ フリー走行3回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG)   ■ 公 式 予 選 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(日) 】   ■ 決     勝 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) (*)メルセデスAMGがコンストラクターズ    タイトル、ルイス・ハミルトン選手(    メルセデスAMG)がワールドタイトルを    獲得しています。
【 今シーズンのレースカレンダー 】 【 今シーズンのチーム&ドライバー 】  


 SUPER-GT 2017年シーズン終了。  GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが  タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S  LC500がタイトル獲得となりました。
【 Super GT Round 8 ツインリンクもてぎ 】


【 11月11日(土) 】


  〇 公式練習
 
■ GT300 【 リザルト 】 

  4 グッドスマイル 初音ミク AMG
    Mercedes AMG GT3 / M159

    谷口 信輝選手
    片岡 龍也選手
 

■ GT500 【 リザルト 】

  37 KeePer TOM'S LC500
    LEXUS LC500 / RI4AG

    平川 亮選手
    ニック・キャシディ選手



   〇 予選Q1【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500

   【46】S Road CRAFTSPORTS GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      本山 哲選手
      千代 勝正選手




   〇 予選Q2 【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


【 11月12日(日) 】
 

   〇 決  勝

  ■ GT300【 リザルト 】

   【65】LEON CVSTOS AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      黒澤 治樹選手
      蒲生 尚弥選手


  ■ GT500【 リザルト 】
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


(*)GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが
   タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S
    LC500がタイトル獲得となりました。
 

【 今シーズンのレースカレンダー 】

【 今シーズンのドライバー&チーム 】








■ 交通情報などのリンク
http://blog.goo.ne.jp/kay-nea_l-u
e/8f3d1b94262f05bfe2eee971786294f0

【 最近アップした動画 】

【 差し替え 】Power Director 10 Ultraの2D-3D変換してみた。

■ 構造物とプログラム

2017年01月10日 | プログラミング

 コンピューターの期限が時計のようなものであり、計算機から

関数の実装がされ計算の自由度も高まったわけですが、こうし

た時計のような定数変動型の連動して動くオートメーションや

計算機の実装関数を実現するような処理に関しても構造物が

存在しているのは確かです。マシンのOSがどういう構造物で、

どういう仕組みで動いているかを知らなければ、それの構築が

出来ず、ユーザが使う作業レベルとそれの開発レベルでは内

容が異なるというのは当たり前に存在しています。

 

 何事もそうですが、学ばずして得られるものはなく、能力の

低い人間のサボりと言うのは【 単に生命体おhン来の完成

形に近づいており、陸上生活や地球の重力下での活動が無

理になっているだけ 】でしかなく、他者の足を引っ張る邪魔建

てをするような部外者としての振る舞いも文明逃避の一環だっ

と考えれば、【 既に人類の文化圏にどさくさまぎれに混ざって

いた謎の生物が大自然の摂理によって、未知なるホームポジ

ションへの強制送還の時期か近づいているだけで、摂理によっ

てドナドナさ得れる何かのルーティーンに入っている 】だけと

も言えます。つまり、元から人類の文明の中で何かを行えるよ

うな物体でhなあったという内容がソレなので、そうした終わっ

てるものを相手にしても仕方ないのは言うまでも有りません。

 

 とりあえず、簡素で末期な構造物の自意識過剰な錯覚と

思い込みと言うのは、単純な構造物の振る舞いであり、条

件式二つと、その評価と言う構造と、もう一つは、行き当た

りばったりと言う不特定少数の乱数にテレビなどで見たもの

の影響と言う係数が混ざっているだけという事になるので、

単細胞はやはり単細胞という事になる訳です。。

 

 例えば、他者の過小評価を行い自分が優れているとい

う誇大妄想に行き着く現実逃避が酷い無能と言うのは、単

なる単純な四則演算と二者の対比という事がいえる。

 

 つまり、

 

【 非現実に至る能力値の係数:X 】

 

と言う錯覚と誇大妄想の根源のようなものがあると仮定

すると、

 

 ■ 錯覚と誇大妄想が酷くや大自然お摂理によって

   ドナドナされるカウントダウンが始まってる何か

   の妄想に基づく数値

 

   IQなどの能力値 : Z+X

 

 ■ 自分以外の他社の数値

 

   IQなどの能力値 : ZーX

 

と言う条件で誤認し、それの妄信に至れば、その無能の発作の

出所が何であるのか?は容易に理解できる。

 

 つまり、現実とかい離した事故の過大評価や他社の過小評価

と自意識過剰というのはこう言ったアルゴリズムであるため、論理

演算・とう式不等式・条件判定で正確な条件を導き出し、その評価

判定からモノを考える頭及び、そういう思考と構造が存在していな

いのである。つまり、この錯覚に至るという事は、その妄想性障害

のような現実とかい離した係数が一度混ざるとそれにしかならない

為、適正評価が不能に無能に至る為、そういう無能に混ざると大抵

は同種の無能に至るのである。

 

 行き当たりばったりの乱数で動いているモノと言うのは、論理演

算における矛盾相当の判断対象ともえいる。数学に興味がある人

だと四則演算を学んだ時に【 分母に0を持つ分数という0除算 】

というものを調べたことがあると思うのですが、これは意味をなさな

い割り算で証明をしていくと1=2と言う等式の概念が崩壊する条件

に至ります。つまり、他の演算方法の場合には問題がないものの

分数になると数式の概念が崩壊するのがこれです。

 

 つまり、その定理の矛盾相当で明々後日と言うエレベルではなく

 

【 行動自体が、影響を受けたものと言う特定の係数を包含した

  数種のサンプルに基づく乱数 】

 

だと言える。そうした無能は、【 歩いて数歩の事しか知らない 】

のだが、これにテレビなどの影響しかない為【 幼少期で頭が止

まっている 】ような状態なのだが、結果的に、【 その無能に至

るという事は、人類の偏差から目を背けて絵劣化してる内容 】

ともいえる。そうなると、その乱数発生の構成要素である、慣習

と言うデータや選択できるプリセットという物も数値の総数も数が

知れており、それに対して趣向と言うフィルター抽出まで存在する

(これは、通常の人間愛キテる上で趣向でモノを選ぶ傾向があり、

その条件と言う音は論理演算によってモノを選出している為、特

殊な事ではなく、趣向と言うくくりで片付くので、それは命題を学

ばずという条件抽出と言う作業で自然に行っていることでしかな

い。)とすれば、総数の少ない条件から、趣向でさらに選択肢が

減っている条件になる。つまり、この総数の少なさは抽出は総数

よりも下回るという事がいえるのだが、この状態と言うのは実に

単純な話である。総数を10と仮定した場合、その中において、

 

 ■ 2の倍数

 ■ 3の倍数

 ■ 5の倍数

 

で抽出をかけたとする。とりあえず、これは数学で学ぶ約数に

該当するため、この条件抽出の結果は

 

 ■ 2の倍数 : 2,4,6,8,10

 ■ 3の倍数 : 3,6,9

 ■ 5の倍数 : 5,10

 

となる。つまり、抽出条件が異なれば、元のサンプルが同一で

も発生する条件および選択は減るのである。つまり、その条件

抽出の対象が趣向のようなものと考えられる。と言うのも、この

数式を見ればサンプルは固定された定数であり変動する任意

の数値ではない。しかし、対象の結果を見れば、上記のような

差が出ているのである。つまり、個人の趣向と床の約数の差異

と言うのはよく似ている。恋は盲目と言う状態はこれが小数点

以下まで達してるような状態で、ストーカーと言うのは得体の知

れない桁数が増えておりオーバ^フローを起こして暴走してる

ような状態とも言えそうである。(つまり、嫌がらせを続ける反社

会生物と言うのは、ソレにホモが付いただけでしかなく、ストー

カーに至っていような状態でそれを行い自らのホモ的な性的衝

動を満たすような状態である為、内容成分はホモであり、そうい

う状態でしかない。)

 

 そう考えれば、プリセットの総数の少ない条件しかないその

文明レスが、趣向と言うふるたーをかけた場合、その慣習の中

で得たものの約数でしかない為、その無知に等しい絶対数を

さらに減少させた数値を代入した乱数ということになるわけです。

 

 虚偽のひどい自意識過剰で虚偽の上塗りが続くというのは、

既に、参照する内容が存在しないレベルで用途がなくなってい

る代物という事になります。

 

 つまり、この二者が社会において用途がないのは【 ただ

の廃材でしかないため 】なのだが、結果的に能力が低いと

いう共通特性も実装機能の劣悪さと、処理能力が生物の体

をなしていない事が全てである。これに人格障害までついた

日にはただの廃材でしかありません。

 

 つまり、簡素な構造物で振る舞いが末期と言いうのは設

計段階で簡素のモノですら無理だったという結果なので、そ

の人間が自分という物を構築した結果、その程度のものに

しか至らなかった問う事は、現実つぇかいで別のモノを作り

上げるといても、人類の偏差の品質にすら至る事がないで

しょう。また、素地の状態に至るという事は生物として当たり

前に存在している成長や能力の向上がなく時系列とともに

劣化と退化のみをしているためその状態なので、他者と比

較できる状態に立つことはないわけです。

 

 とりあえず、そう考えると、人生において持ち合わせる価

値のない物は存在しそれも個人お取捨選択の一つでしかな

いと言えそうですが、構造物の仕組みが解れば、やくざに

すり寄るチンピラーがホモである可能性やホモ婚に至る末

期な何かであり、既にホモ婚適齢期で、他の男を見ると、

 

【 自分が目を付けているやくざをホモ的に奪い去る泥棒

  猫に見えているので、その振る舞い 】

 

と言う、どんな妄想性障害なんだ?と言うような発作にま

みれて動いている事さえも見えてくるわけです。

 

 とりあえず、モノおw見る場合に処理能力の低い対象の判

断基準は相手にするようなものではなく、前述のような廃棄物

のようなものを持ち合わせても数にすらならないというのは世

の中の常と言えます。

 

 まぁ、そういう末期なのは相手にしないとして...。

 

 計算機と時計と言うのは、特定のアルゴリズムで動く特

性があり、特定の周期を持つ物を使っています。

 

 時計の場合、文字盤は60と12で刻まれている(0-11と

0-59)で動く、12進数と60進数の構造物であり、60進数

の桁数が二つ存在する構造物のロットを12進数でカウント

している状態と言えます。そしてその桁数が一つなので、1

2でカウンターがリセットになる構造です。デジタルだと24進

数で0-23のカウンターとなります。

 

 現実つぇかいの数値のカウントは10進数で、通貨や物

の数はそれになります。段位で、ダースやカートンやグロス

なども存在いしますが、通化の場合だと、為替レートと言う

国家間の通貨価値の差異によって発生する価値の差は存

在しますが、紙幣を固定した場合には、その数値変動は万

国共通で10進数となります。

 

 こえれに関しては。0-9で10になると繰り上がる構造物

というのは電卓でもそろばんでもそうですが、この二者は

電子機器が登場する前は同じ歯車で動いていた時期があ

ります。プログラミングの源流はパンチ穴で制御する織り機

で大昔の代物(第二次産業革命なので1800年代なので

単なる歴史)なわけですが、以前書いたようにノイマン式に

なって現在のスタイルになっています。時計に関しては現

在も水晶の共振体と歯車で動いているモノはあるので、ス

ケルトン亜時計を見れば複雑な構造物であり、バネとと歯

車で動いていることが理解できると思います。

 

 計算機に至っては、そろばんの次は歯車型計算機で、

数値の推移を歯車で行い、その演算子を歯車の動きで変

化を与え算出する方式になっていました。

 

 とりあえず、こうした数値変動においてカウンターという

のは10枚の歯を持つ歯車があれば可能で、それの0の場

所に一枚の刃を持つ歯車を加えソレにかみ合う世に10枚

の歯車を用意し、その構造物を桁数分だけ増やせば、カウ

ンターの出来上がりです。

 

 つまり、これに演算を刺せっるとなると、縦計算のように

数値を二つ用意してその差異を歯車で出す必要があるの

ですが、これはカウンターよりも複雑な構造になるのは言

うまでもありません。

 

 ちなみに、歯車式計算機の期限は、パスカリーヌであり、物理

で登場する

 

【 パスカルの原理 】

 密閉容器中の流体は、その容器の形に関係なく、ある一点に

 受けた単位面積当りの圧力をそのままの強さで、流体の他の

 すべての部分に伝える。


と言う流体静力学で出てくるパスカルの制作したものになります。

膨大な演算に追われる父親を見て、祖誰でも計算を簡単にでき

る方法はないだろうか?と考え、その時にかが得たのが、それに

なります。この構造については二つの文字盤とダイヤルが付い

ており、ダイヤルと文字盤が連動して回る機構で、二つの文字

盤はその双方を足すと9になるように配列されています。


 この数字表示とダイヤルは歯車で繋がっており、ダイヤルを1目

盛り回転させると数字が1つ動きます。数字に対応した溝に鉄筆を

差し込んで時計周りにまわすと、金具で止まるまでに数字のぶんだ

け表示が変化します。

 

 こうした構造物に筆算の概念を加えると四則演算が出来る事

からそうしたモノが作られたわけです。

 

  こうした分野には、ネイピア計算棒やシッカルトが天文学者の

ケプラーの為に作った計算機なども存在していますが、歯車を

演算居使うという手法が存在しています。

 

 今は計算と言うとスマホアプリに手書き計算機があり、数式を

手書きで入力するとそれの演算子が出るような時代になっていま

すが、計算機のフリーウェアだと

 

 

 

 のように歯車型も存在しています。w

 

 とりあえず、歯車を使ったてその周期及び演算に用いることも可能

ということになります。

 

 この歯車の概念ですが、ギア比があるので、カウンターの構造が

可能で、数値の組み合わせとギアの構造によって四則演算もできる

のですが、こうしたモノはプログラムでは簡素にできます。

 

  しかし、こうしたモノは構造物である為、設計が必要で、その設

計には知識が必要だったと言えます。ちなみに、この電算機です

が、メカ好きだったらタイプライターとかのギミックなどは心躍る物

がありそうですが、タイガー歯車計算機もなかなかメカメカしいギミ

ックをしているので、計算ではなく置物として持っておきたいような

フォルムになっています。

 

 今はカード計算機もあるので小型化も相当されておりその機能

だけだと相当小さくできるわけですが、電卓というのは文字のごとく

【 エレクトリックな机だった 】ので本当に机サイズの物だったので

すが、集積がない時代に無理をするとそうなるという話です。コンピュ

ーターを作るとアナログシンセの化け物のような物が出来るような状

態が最新鋭だとすれば、電卓=机サイズの夏厳しくて冬暖かい、計

算と言う名の暖房を用いることも可能だったわけですが、そうしたモノ

も構造的には簡素なものだと同じでも、集積度の違いから現在と過

去のような差がるわけです。基本的に電気工作によってモノを作る

場合に発生する知識がないとそれが無理なんですが、電卓と言う

のは表示があるので、どちらかと言うとワンボードマイコン辺りで

処理したほうが楽なモノとも言え祖です。つまり、LEDの表示など

を制御する何かとそれを処理するものですね。そして、こうした処

理をする場合、

 

【 四則演算でも、前に入力した数値・演算記号・入力後の数値

  はメモリーに格納する必要がある 】

 

のは確かですし、演算記号を押したときに表示される数値子は数

式ハイコールが押されて数式が完結するまで存在させておく必要

があるので、こうした構造物では数値をメモリーに格納出来る必要

が出てきます。

 

 簡素な構造の電卓でもMボタンで数値を数式とは別にメモリー

出来るのですが、構造物で考えると、メモリー格納とその演算に

おいての処理をボタンを使って行う仕様という事になります。

 

 こうしたmのを考える場合に、その処理はどうおやれば桁の繰

上り薬理下がりが可能なのか?や、その数値変動はどうすれば

ソレに至るのか?や、4bitや8bitマイコンを用いてLEDを表示デ

バイスにした場合に、その数値の表記と演算子はどうすればい

いのか?などは構図物の設計で存在してくることになります。

 

 つまり、利用者が何かしらの入力を行入れずポンスが返って

くるような構造物の設計をする場合、自動処理のようなROMオ

ンリーで動くカラクリのような作りではないので、毛化k的にそこ

にはUIやヒューマンインターフェースが存在するわけですが、

その処理と言うのは、構造の設計から始まる物であると言え

ます。

 

 プログラミングの中にはロボット制御やCNCが存在し、RS

233Cで接続してサーボ制御をして産業用ロボットを動かした

り旋盤やボール盤などの切削加工をするものを使う事も可

能なんですが、単体のマシンとしてスタンドアローンでモー

ター制御などをする機材の制作をする場合、やってる内容は

全く同じなので、特定のプロセッサに記述されたそれをその

条件い合わせて移動させるという命令を行い、その処理に

おける条件判定や処理の実行の可否などの構造を設計し

て動かすことになります。

 

 現在は、ゲームソフトよりも安価な複合機があったり、ゲー

ム機よりも安いA3複合機が出ていたりしますが、こうした製品

 

 ■ モニター表示 

 ■ デバイスの制御

 

を行っていますから、そのシステム管理用のOSの設計から、

入力における処理から、その選択における命令の実行によ

る各デバイスの振る舞いまで設計されたもんだと言えます。

 

 つまり、ハードウェアの振る舞いや仕様や適正動作を行う

ような構造にする設計と処理系を管理するソフトウェアの設

計が存在するわけです。

 

 つまり、RCやリモートコントロールと言うのは、プログラミ

ングレスな構造物の設計になるので、ドローン製造や家電な

で存在する構造物の設計となると、ソフトウェアの開発と制御

系の知識が必要になると言う訳です。

 

 この物理的に何かが動くものですが、家電だと樹脂製造

のギアとベルトの構造で動くものや通常のギアの使われて

る構造物になっていますが、こうしたモノを作る場合にも振

る舞いとその組み合わせという物は存在します。

 

 例えば、ピニオンラックを使った場合、回転運動を直線

運動にできますしクラウンギアだとウォームギアのように

回転軸の方向を直角に変える事が出来ます。これははす

歯でも同じなんですが、同一のピッチで同一の葉の数で同

一サイズのギアでも振る舞いによって選択肢と使用する物

が異なります。

 

 そして、ギア比が変わるとトルクが異なるわけですが、こ

れは6段変速型の自転車を使った場合に、ギアのサイズが

似たようなものだと運動エネルギーはほとんど発生しないも

ののペダルは軽いのですが、速度を出すギア比の高い小

さなギアに返ると、相当パワーがないとそのギアで乗り始め

て前に進むことはできませんし、むしろパワフル過ぎて、ペ

ダルを踏み抜くような何かが違うようなシロモノでもないと厳

しいのは確かです。

 

 つまり、軸観点時にかかる力であるトルクは、ギア比の変

更で異なるのはギア比が小さな同様のサイズのモノを利用し

てペダルを漕ぐのと速度を出すときに使う小さなギアでは異な

るので、その差は体感できるものだと言えます。アシストなしの

通常の自転車で二段変速でもギア比は変わっていますからそ

うした特性があるのは確かです。

 

 また、1回転に対して1度回る物や半回転しか回らにモノだ

とペダルは軽くなり、その逆にペダルに繋がったギアに対して

小さなものであり、一度の回転で複数回回転するようなものだ

と、必要とするトルクは巨大になるものの、走行時の速度は高く

なります。

 

 つまり、ギアの使い方でもそうした状態なので単一のギアをシ

ャフトにつないでベルトやギア同士を重ねて動かすとしてもそう

した差が発生します。

 

 そして、演算において複数のギアの組亜汗でそれが可能と言

うのを書きましたが、回転数の変化をギア比で行えるという事は、

同一のシャフトに葉の数が異なる物を配置すれば、別の速度で

動くものにできるという事になります。単一のギアの特性の理解

がないと構造物は出来ませんが、その組み合わせでモノを作っ

ていくというのが動体の構造になります。

 

 しかし、このギアというのも、運動エネルギーの伝達を行う構

造物でしかない為、運動エネルギー保存の法則に基づき、何も

運動エネルギーが芯材していない場合、当然尿にシステム内の

運動エネルギーは存在しません。当然、通電させても電気が通

電するだけで、場合によっては磁化する程度ですあkら何も動き

ません。つまり、モノを知らないと何も作れあないというのはそう

いう事になります。物をコンセントにつなげば使えるようになる落

ちうのはユーザーインターフェースとその用途と言う製品開発後

のユーザーの使う上でのデザインの話なので、構造物の設計の

一部で想定してよう言いするものでしかなく、その機材を作るの

と開発では天の地ほどの差があるのは言うまでもありません。こ

こをはき違えても尾何もできないのは確かですし、現実的にそう

なっています。

 

 自転車が、人力で、風車が風で、水車が水の流れなどのように

運動エネルギーを用いた状態で動くので、それが存在しない場合、

物は動かないわけです。通電でモノが動く落ちうのは、大抵なサー

ボモーターなどの振る舞いなので、基本的に、フレミングの左手の

法則とかマックスウェルの原理とか右手の法則とかいろいろありま

すが、コイルと次回によって発生する電磁石の構造物による動きの

応用で作れるものでそれは可能になります。

 

モーターと言うのは、

 

 ■ 回転する物体として存在しているコイルとシャフト

 ■ 軸行けとその両端い電流を流すためのコード

 ■ 電池とスイッチ

 

でそれは出来るので、ニクロム線とぷりっぷなどがあれば小さな物

だと仕組みを理解するものだと作れるのですが、フレミングの左手

のほうおs九で作れるモノはそれになります。

 

 右店法則で巻きで磁力の高校が変わる事がr買いできると思い

ますが、一本のニクロム線を金属棒に巻き付け通電させる場合に、

巻を変えるとNとSが作れるので電磁石になるので、モーターの原

理の磁力の回転運動と言うのも当たり前に、磁石を用いて行う事

も可能です。つまり、構造物を作るバイアには当たり前な物理現

象と知識がなければできないのですが、エネルギーの伝達にお

いても、訳が分かってない状態だと発生しない絵空事で終わって

しまうというわけです。

 

 とりあえず、個人でもラジコン用のエンジンのこうにゅは出来

るのでモーターではなく燃料実装型の内燃機関を持ち他構造物

を作る事は出来るのですが、

 

 ■ 揮発油の運搬では灯油の場合丙種危険物取扱者免許

   が必要で、ガソリンになると乙種四塁になり、それ以外

   のモノになると、個別に免許が存在し全てとなると甲種

   になる

 

ので個人お灯油運搬と言うのは免許がないと法に触れるので

すが、この放棄と言うのは【 可燃物である為、車内で焼死する

リスクや爆死するリスクの回避 】と言う安全のためとテロ抑

止もあります。

 

 そうした内容を考えると、バッテリーとサーボで動くソリュー

ションのほうが気軽で安全なのでそれを使うほうが自然に増

えているという事になりますが、こうしたモノもなぜ蓄電され

蓄電容量が存在するのか?を知らないと作れません。

 

 つまり、構造物のパーツと言うのもそれぞれに知識や能

力や技術がないと品質は出ないのですが、動くものを作る

場合にはその振る舞いをする上での連動する仕組みを考え

なければその通りには動きません。

 

 この辺りは知育玩具で幼少期に学べる内容なんですが、

ブロックを使えば、構造物の差異などやデザインと言う部分

も考えられますが、摩擦閨秀や軸回転やky工面における転

がり係数などを知らなくてもボールは回るし、その上にモノを

置けば無理が来ることはそうしたモノを触れば理解できるし、

円柱のブロックは面と局面では振る舞いが違うというのは重

心とその運動のチア外と言う物理法則を知らなくても状態と

して理解するわけです。これと同じようにマインドストームの

ような動体の場合、構造物を機能するように組み立てる思考

が身につくのですが、その内容が、ロボットのハードウェア部

分や物理法則に基づく機能する構造物の設計と同様のモノ

だと言える訳です。

 

 そして、マインドストームの場合プログラマベルで操作で

きるので、構造物を動かす仕組みを電池とモーターで動か

すところだけで終わらうに、そのサーボ生後などを含めた

処理やセンサー入力による戻り値を利用した処理なども

可能になるので、そうしたステップアップを物体認知、形状

の構成における形状構築の能力から動く構造物を考える

場合のクランクやモーターなどの構成の理解から、その運

動が連続するいっていのものから、制御によって異なる振

る舞いや特定条件で動くそれにするという選択までできる

ような内容になっていると言う訳です。

 

 こう考えると、レゴで英城を作るという場合には立体的

な形状認知とその再現と言う内容が存在し、これがジョイ

ントを用いた場合、動くも尾になるので、固定物から動的な

振る舞いが可能な構造物へと変わるので、どういったもの

を使えば、どういう挙動になるのか?と言う学習になり、

モーター実装で動くものの場合、運動エネルギーを与えた

場合、その王贓物はどう動くのか?が学習できるので、そ

の応用で動くものが作れるようになるわけですが、結果的

に、洋書雪の空間把握と形状認知と構造物の構築から、

動くものを作る場合の関節などの接続やソレに該当する

パーツの利用と動かす段階で、初期のブロックの考え方

とは別の【 構造物の設計と考案 】に至っているので、

そうした考え方を南尾ツールで行うかは異なる物の、結

果的にそれがないと物は動かないというのは知育教材

の系統でもそうした状態になっている事が全てを証明し

ています。w

 

 つまり、完全に決まった動きをするものだと簡素な構

造であれば、ギアとモーターだけで可能であり、それに

アルゴリズムが発生した場合にはプロセッサとプログラ

ムが必要で、人がそれを制御する場合には、接触によっ

てモーターの振る舞いを変えるような複数チャンネルの

リモコンやワイヤレスで動く何かしらのプロトコルとプロポ

が必要で、そこにカメラやセンサーの情報を表示する場

合には、制御プログラムとは別にOSやGUIが必要になる

訳です。

 

 とりあえず、デバイス制御でいうと、処理系における

アルゴズム構築(この辺りが低年齢用のGUI操作のプ

ログラミング教育で登場している)や、ユーザーインター

フェース・OS・UIなどの設計と、その振る舞いをするソ

フトウェア開発などになってきます。

 

 こうした振る舞いですが、バーチャル空間で動くソフト

ウェアの場合だと、ギアや電力の供給と言う概念がない

ので、プログラムはそのまま走るのですが、その場合に

おいても構造物の構築と言うのは必要になります。

 

 以前【 マイコン時代の非GUI環境のものだと現在

のプログラミング言語でソフトを作る場合だと内容が異

なるので覚えなおす必要がある 】と書きましたが、モ

ノの構築における考え方は同様ですが、基本的に作り

方やモノが違うわけです。前述のように、構造物の設計

及び、機能するものの制作は無知では不可能なので、

冒頭の変な係数が自分に加わって能力の水増しに至っ

てるような、既に年齢的に取り返しがついていない無能

な発作もちだとどうしようもないのですが、とりあえず、そ

うした処理も結構変わっています。

 

 とりあえず、便利になってる部分でいうと、BASICで

時計を作る場合、現在時刻の表示はSet TimeOutの

ような時刻法事命令が存在しているので、グリニッジ標

準時でそれを取得する事が可能です。つまり、デジタル

時計だと1000msで更新して表示を書き換えれば、ソレ

になるというわけです。

 

 Kレがアナログの場合だと、回転軸の概念が出てく

るので、高校以上だと当たり前に知っていそうな

 

 【 ラジアン 】

 

が登場します。こうした内容から、制御系に関しては簡

単に出せるものはあるのですが、振る舞いを考えない

と当たり前に機能しないものは当然のように存在します。

 

 振る舞いと言うのはアルゴリズムや思考ルーチンに

該当するのですが、この構築の場合、

 

 ■ 特定の簡素な動き

 ■ 関数の数値変化を用いたもの 

 ■ 条件判定を行い何かを追尾するもの

 

などがありあます。まず、特定の動きと言うのは直線・

回転などのシンプルなモノですが、この場合、振る舞い

をループさせておけば延々と動きます。扇風機のブレ

ードなどがそれですね。

 

 次に関数で動くものとなると、何かを投げた場合に

放物線の動きをしますし、物を落とすと加速度がつき

ます。つまり、b釣り演算の加わったなにかや特定の

放物線や二字曲線を描いて動くようなものがソレに

なります。ゲームエンジンを使わない場合の引力の

概念やキャラのジャンプの挙動を作る場合には、数

式で動かす必要があり、物理シミュレーションで発生

するものが未実装の環境でそれを構築する場合に

はその数式の構築とその推移を元いなければ、そ

の状態は表現できません。シューティングゲームの

任意の動きをするパターン化されたキャラの動きと

かも数式です。

 

 三つめは思考ルーチンのようなものですが、そ

れ以外だと何かの条件式で挙動が変わるようなも

のも該当します。プログラムではIF文を使い条件

判定と処理を行う訳ですが、条件判定と処理と言う

と、扇風機の首振り機能やサーモスタットも条件判

定ですし、エアコンは温度センサーによる条件判

定をしており、レコーダーの予約録画はタイマー

の条件判定をしています。

 

 ゲームの場合、キャラがその座標に来ると横から

突進してくる何かとかそれが縦だったりするのがあり

ますが、その条件で考えると【 座標軸判定 】となり

ます。つまり、任意の判定用の軸が存在し、その軸と

キャラクター軸が合わさった時に挙動を起こすアルゴ

リズムです。

 

 ゲームエンジンには、これとは別に角度を指定した

レーダーや範囲を全方位にしたものもあるのですが、

この条件判定は距離になりますが、キャラクターとの

位置関係で評点を決めてその数値が高い方向に移動

するようにすれば、考えて追尾してるような振る舞いに

なります。

 

 思考の場合、条件判定をして動くものが多いため、

その構造物をどう動かすのか?と言うのは当たり前に

存在するのですが、結果的に

 

 ■ 無条件で永続的に動き続けるもの

 ■ 条件でその振る舞いが変わる物

 ■ データ参照型で推移するもの

 

が存在する事になります、。こうした内奥は振る舞い自

体がすべて自動で発生するものになりますが、ゲームの

場合プレイヤーキャラが存在するのでインターフェースか

らの入力待ちの状態から入力後の処理を条件判定を用

いて行う事になります。

 

 つまり、ゲームの場合だおt、その振る舞いの変化と

言うのはデバイスの戻り値と言うデータ参照の場合と、

実装関数で制御できるマウスやキー入力の条件分岐

となります。

 

 つまり、デバイスからの戻り値の参照を関数で呼び出

した後に処理をするわけですから、その処理における内

容は自分で作る必要があります。当然、ゲームの場合、

キャラクターグラフィックやモーション構築が存在するた

め、作業において命令群れだけ存在しても処理はでき

ないですし、その条件で動くものも、どういう構造で何で

あるかで全く異なります。

 

 その為、個別のモノを動かすプログラムの集積であ

るという考え方になりますから、その振る舞いの設計は

亜当たり前に行う必要性が出てきます。ゲームエンジン

でゲームを作る場合、その挙動を終了させない限りその

ゲームは終了しないのですが、プログラム落ちうのはど

の開発言語を学ぶにしても初期の関数の理解をするた

めのプログラムをコマンドラインで走らせる場合には、

一度走らせると終了します。つまり、BASICで

 

10 'Hello world

20 Print "Hello World!"

30 END

 

という構文だと、それを表示しておわりですが、

 

10 'Hello world

20 PRINT "Hello World!"

30 GOTO 20

40 END

 
 とすると、延々とそれが表示されます。つまり、これが永続処理
になります。つまり、あまたに向かってGOTOで強制移動させると、
プログラムは最初から実行するので、永続処理になる訳です。
 
 では、これに

 

10  'Hello world!

20 PRINT "Hello World!"

30 IF INKEY$="N" Then GOTO 50

40 GOTO 20
 
50 END
 

 とでもしておけば、Nで終了できます。あと、これが

 

10  'Hello world!

20 CLS

30 PRINT "Hello World!"

40 IF INKEY$="N" Then GOTO 50

50 GOTO 20
 
60 END
 
 
だと内容が変わります。つまり、永続する場合には、メイン
ルーチンを頭から再実行させる必要があるのですが、その
場合に、その永続実行の状態でプログラムがどう動けば、
その構造物になるのか?を考える必要があります。

 

 その為に、常時実行するメインルーチンとサブルーチン

のように何かの条件で発生するものや常時の流れで発生

する処理などを考える必要が出てくるわけです。

 

 とりあえず、グラフィックの表示や音が鳴るとかについ

ては、WEBでできておりブラウザで見てるものの場合だと

【 HTMLやXMLで対応可能 】でPCで見る場合だと、

リッチテキストをつくればいいのでワープロソフトで作業す

ればファイルが作れてしまうため、20年くらいずれてるの

が発作を起こしても全く使えないのですが、ゲームなどの

処理の場合、20世紀だとノベルゲームの振る舞いをする

だけでも大変だった内容がります。基本的にs根卓志の

表示とコンテンツが移動するだけのつくりだと、今の時代

では単なるブラウザのに表示されてるWEBページに振る

舞いですから、ハイパーリンクで飛ばすような構造物だと

アホでもできるし、テキストがあるだけだとアホ以前のレベ

ルなので、な要が暗号化されており、それをブラウザでは

ない状態で表示するとかだと少し異なるのですが、コレに

ついては、WEBページのような階層構造を持たせること

になり、その話の展開によって変わる条件も用意する事

になります。ノベルのようにすすめるるだけでフラグも何

もないモノだと既に電子書籍ですからハイパーリンクだ

けで対応できる構造物となります。つあり、この辺りを作

っても誰も相手にしないのは言うまでもありません。w

SNSにその場所の画像や動画を貼る事が特別な技術

を有さないのと同じで、それと同様にプログラムですらな

い物を誰も相手にしないのは確かですから時代錯誤が

あると能力まで悲惨なことになっているという事になります。

 

 まぁ、インターネットすらない時代に表示が大変だった

というのは大昔の出来事なので、今の事は覚える気がな

い人間お昔話なので、既にそれが無理な人間のその話

を延々と聞かされても無理があるのですが、基本的に、

今の段階で、PDFファイルでできるな要をコードの記述は

しないし、テキストと音と動画が混ざったリッチテキストも

コーディングで作らなくてもできるのでコンテンツと言うと

それよりも上のものであるのは確かですし、技術とその

分野に対しての文明格差がバーバリアンレベルで違い

すぎた場合には出来る事は異なり、それが出来ない人と

能力的には同じという事になります。

 

 とりあえず、そうしたモノを作る場合においても無知な

ニワカは危ないという内容は変わりません。

 

 ゲームを作る時のひな型として

 

 ■ 移動関連の処理

 ■ キーに対するアクション

 ■ 座標制御

 

などが出てくるのですが、大抵の言語でゲーム制作する

場合に最初に登場するスカッシュ辺りでもこうした内容は

出てきます。

 

 まず、その場合、ラケットは単一軸のプラスマイナスに

なるので、キー入力と座標移動になります。こうしたモノ

を作る場合、その変数の入れ子を作る必要があるので

ラケット用の座標制御のそれを用意します。

 

 この理由は非常に単純で、呼び出しを行う場合もそう

なんですが、初期値を変更する場合に作業しやすいから

と言う理由もあります。

 

 ゲームと言うのは遊んでみると思ったよりも動きはセ

ンシティブで操作で何度が上がり過ぎてる状態と言うの

も生まれてきますが、この場合に、元の設定数が存在し

ない場合非常に使いにくいものになります。

 

 例えば、ラケットの移動距離を指定して置いた場合、

その速度の変化を数値変動で調整できるので作業しや

すくなります。また、スコアや慚愧などの設定がある場

合、これは変動する数値ですが、初期値を有するもの

なので、これも初期段階で設定しておく必要が出てきま

す。

 

 つまり、キー入力における座用移動をX+1などにする

のと、Mov1のような任意の名称をしたものを用意して、

移動距離の代入をして X=X+Mov1とかにしたほうが

移動が遅すぎる場合に、初期設定のパラメーター表示の

部分のMov1の数値を変更すればいいので楽だと言えます。

その為、ゲームシステムに関連するスチと言うのはインタ

プリタ言語の場合、プログラムの先頭行の部分から記述し、

メインルーチンのプログラム前に記述します。

 

10 ' パラメーター

20 DIM MOV1=1:DIM X=0

30 ' メインプログラム

40 CLS

50  X=X+MOV1

60 Print X

70 IF INKEY$="N" GOTO 80

80 GOTO 50

90 END

 

としておけば、Xの始まる初期値と推移が指定できます。

 

 つまり、キャラクターグラフィックなどの座標指定をして、

それの移動距離などを決めておけば処理しやすいのです

が、実際に動かしてみて操作的に不具合がある場合にバ

ランス調整で必要な項目は頭に書いておくほうが作業しや

すいのでそういう記述になります。

 

 ただし...。現在の開発言語だとXLやinnやSQLなどの

外部ファイル参照が可能なので、設定ファイルは外に書き

出しておいて読み込ませて使う方法があります。Python

のDict参照などもその一例です。

 

 動きについてはそんな感じになるのですが、座標と言

うのはゲームにおいては、縛りをかけないとキャラクター

が画面が居に出てしまいます。そうなると問題があるので、

ゲームキャラの移動亜範囲の縛りをかける事になります。

レトゲーのような平面処理のモノのほうが解りやすいので

書いておくと、ギャラガヤッギャラクシャンでは、横移動は

出来ますが画面からフェードアウトするような状態はなく、

左右の移動のとの画面の端と言う概念があります。キャ

ラクターはこの縛りで左右を過剰に押して画面から物凄く

遠い場所に行ってしまい画面に返ってくるまでに恐ろし時

間がかかるという状態を回避しています。

 

 つまり、Xが0~256と言う範囲だったと仮定すると、

 

 IF X<0 Then X=0

 IF X>256 Then X=256

 

の縛りをかけます。これで範囲を超える事はなくなります。

トップビューの四方向のゲームだと画面の四方向に敷居

がある場合には、上記のような縛りをかけてあるという事

になります。当然、壁面に入れると問題があるので、それ

を間引いた座標分だけそれを行ているという事になります。

 

 キャラクターの設定だとキー入力が必要になりますが、

その条件がビンテージゲームのように簡素なものだとい

いのですが、それでもキー入力は4つ以上あります。

 

 シューティングだと3入力や5入力が最小単位になり

ますが、6入力以上のものもありますからゲームの構造

で変わってきます。プログラミングを行うと、キャラの動き

などはサブルーチンで処理したほうがいいような気がし

ます。

 

 JavScriptだとそれぞれにFunctionで個別の関数指

定をしてそれを実行するような記述になるので、頭から

流れるというのとは作りが異なるのですが、基本的にイ

ベントドリブンの方式だと、BASICとは異なる記述なので

それを覚えていても全く知識が通じません。

 

 ちなみに、UnityではJavSciriptやC#が使えるの

ですが、UnrealEngineやCryEngineで使えruC+

+も含めて構文自体が全く違います。w

 

 ゲームで初期設定をする場合に当たり前に存在す

るのが、

 

【 キャラクターのローカル座標の概念 】

 

なんですが、トップビューのゲームを想定して、キャラの

座標を仮にXとYとした場合、それがすべて同じ文字列

だと同じ挙動になる為不具合が出ます。

 

 例えば、巨大な亜画像を用意してそれをらスクロール

させるとします。この場合、下層レイヤーに該当する配置で

ループ処理をさせておけばいいという事になります。

 

 つまり、この場合、メインルーチンで問題がないので、縦

だとY軸、横だとX軸でスクロールさせることになります。

とりあえず、これを横スクロールでX=X-1で動かすとします。

 

 この状態とは別にサブルーチンで、スコア、敵キャラ、

自キャラ、ショットが存在しますが、この条件で全ての座

標をX準拠にしていしまうと、スクロールの影響を受ける

ので、自分キャラは前に移動する事が出来なくなりますし、

何よりも、ショットが前に飛んでいかないという末期な状態が

発生します。そして、敵の移動速度はシャア専用のような速

さで、そこから放たれる敵のショットはトランザムでも発動し

てるかのような悪質極まりない状態になります。

 

 そうした末期な状態だと更に問題が発生するのですが、

その条件だと【 アタリ判定が崩壊する 】ので個別のキ

ャラに存在する座標などは個別に異なる物として設定す

る必要があるわけです。

 

 つまり、 

 

【 ショットの座標=敵の座標 】

 

   ■ 敵のグラフィッククリア

   ■ 敵の座標消失

   ■ スコア可算

 

【 自キャラの座標=敵キャラの座標 】

 

  ■ 時キャラのグラフィックのクリア

  ■ ミスの処理(ゲームリスタートか再配置)

  ■ 残機ー1

 

などの処理です。この場合、インベーダーゲームのような

ものでもこうした接触判定が存在するので、スクロールが

なくてもそうした仕様にする必要があります。

 

結果的に、構造物を作る場合には、処理系における関数

処理や条件分岐などを用いてモノを作ることになるのです

が、アプリケーションの種類にもよりますが、モノを動かす

場合には、ループさせないとプログラムが終わるのでその

処理が永続する寄る事が大前提でその中においてのアル

ゴリズムなどを構築する必要があります。

 

 その為、学習において、物を構築する上においての思考

や構造物を考える方法は重要になりますが、簡素なモノでも、

記述には作法があり、そして構造物なので、その流れで動か

すためにはそうしたモノの当たり前の設計が必要になる訳です。

 

 CUI操作とテキストエディタでビルドまで行える言語の場合、

UIを持たない制御系のプログラムだのと問題あないのですが、

GUIを用いるものになってくると言語の選択は変わってきます。

 

 その為覚えるものは変わるのですが、基本的に構造物の

設計が必要になるという部分では同じです。