■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

【 Infomation 】


【 F1GP 2017 最終戦:アブダビGP 今日から開催中 】

■ F1GP 2017 最終戦:アブダビGP
【 11月24日(金) 】   ■ フリー走行1回目 【 リザルト 】     セバスチャン・ベッテル選手(フェラーリ)   ■ フリー走行2回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(土) 】   ■ フリー走行3回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG)   ■ 公 式 予 選 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(日) 】   ■ 決     勝 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) (*)メルセデスAMGがコンストラクターズ    タイトル、ルイス・ハミルトン選手(    メルセデスAMG)がワールドタイトルを    獲得しています。
【 今シーズンのレースカレンダー 】 【 今シーズンのチーム&ドライバー 】  


 SUPER-GT 2017年シーズン終了。  GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが  タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S  LC500がタイトル獲得となりました。
【 Super GT Round 8 ツインリンクもてぎ 】


【 11月11日(土) 】


  〇 公式練習
 
■ GT300 【 リザルト 】 

  4 グッドスマイル 初音ミク AMG
    Mercedes AMG GT3 / M159

    谷口 信輝選手
    片岡 龍也選手
 

■ GT500 【 リザルト 】

  37 KeePer TOM'S LC500
    LEXUS LC500 / RI4AG

    平川 亮選手
    ニック・キャシディ選手



   〇 予選Q1【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500

   【46】S Road CRAFTSPORTS GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      本山 哲選手
      千代 勝正選手




   〇 予選Q2 【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


【 11月12日(日) 】
 

   〇 決  勝

  ■ GT300【 リザルト 】

   【65】LEON CVSTOS AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      黒澤 治樹選手
      蒲生 尚弥選手


  ■ GT500【 リザルト 】
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


(*)GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが
   タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S
    LC500がタイトル獲得となりました。
 

【 今シーズンのレースカレンダー 】

【 今シーズンのドライバー&チーム 】








■ 交通情報などのリンク
http://blog.goo.ne.jp/kay-nea_l-u
e/8f3d1b94262f05bfe2eee971786294f0

【 最近アップした動画 】

【 差し替え 】Power Director 10 Ultraの2D-3D変換してみた。

■ ゲームエンジン

2016年10月31日 | ■ ゲーム制作

 20世紀にゲームを作ろうとすると、あからさまにマシン語

になり、マシン語モニターを使うことになる状態だった訳で

すが、現在はマシン自体が高速になっているので、インタプ

リタ言語も相当高速に走るようになっています。

 

 しかし、翻訳期を通さないとだめな言語が速くないという

のは当然な話なので、やはり、ラグは発生しますし、巨大な

規模の物になると差が出てしまうのも確かです。

 

 現在のゲーム制作においては、C++やC#を使って、それに

SDKを使用してゲームを作る方法もあるので、コーディング

が主体な物もあるのですが、20世紀と今で全く違うのは、

 

 【 素材の作り方 】

 

じゃないかなと思います。とりあえず、ゲームにおいての素材

の作り方ですが、ドット絵の場合、それをデータとしてコード

で記述して作るのが大昔ですが、現在はそんなコトをしている

と作業にならないので、ソフトウェアで素材を作り、それをイ

ンポートして使用するようなスタイルになっています。

 

 グラフィックでドット絵というとわかりにくいので、もう少

し露骨に分かりやすい事例として存在する、紙芝居なノベルゲー

当たりを考えた場合、20世紀のマイコンとかの時代だと、この

時に画像処理をさせる場合、MSペイントのラインとバケツツー

ルで処理したような絵を作り、それをメモリーに読み込ませて

表示するか、そのまま表示が終わるまで待つかの状態になりま

す。つまり、

 

 ■ Line

 ■ Circle

 

などの命令文で外形線を描いて、それの中を塗る命令を出して、

塗りつぶすという内容をコーディングで行うような状態でした。

 

 つまり、こうした内容をクロック周波数が蛍光灯以下のもの

で演算していたので、翻訳が必要なインタプリタ言語で処理して

早いわけもないので、表示に 時間がかかる状態になっていました。

そのため、バックグラウンドでメモリーにストックして表示時間を

短くする方法もあったわけですが、結果的に、そうしたモノに関し

ては、マシン語での記述です。

 

 つまり、インタプリタの翻訳の時間を無視してダイレクトに処

理するので速度が速いという内容からそうした処理をマシン語モ

ニターで16進数を打ち込んで動かすという感じなんですが、現在

でソレを見る場合だと、バイナリーエディタの状態がまさにそれ

です。アレでゲームが動くように打ち込むという初心者の心を折

ってあまりあるものがそれになります。

 

 個人がモノを作る場合には、BASICがついてくるのでソレを使

うか、もしくはMONコマンドでマシン語モニターにして打ち込ん

でそのダンプリストをセーブしてソレをスタートアップで実行す

るなどの方法ですが、そうした内容についてはマニュアに書かれ

ていても誰でも彼でもわかるものではないですし、近場のおっさ

んの去るまねをしてれば大人になった気分とか錯覚して耄碌した

認知症の病人の携帯模写をし、思春期から廃棄物として劣化の限

りをつくしているような総合廃棄物だと無理なのはいい馬でもな

いですが、高度な数学のことが掛かれてるモノを見て、それに見

合う知識がない親にモノをきても解るわけもないので、家庭的に

ソレが無理や親だと、その家は家庭でソレが出来る人間が生まれ

てこないので、その土壌でソレが出来てるとすれば、それは、単

に個人の努力以外なにものでもないわけです。

 

  まぁ、幼少期にそういうモノがあったとして、親がそれを使

えたとしても、子供が興味を持ってないと、そこの子供はそれ

に疎くなるし、それに向かない人間だとあからさまにソレが無

理になるので、環境がそうであっても出来ない人間として生ま

れ落ちてしまうと境遇に関係なく現在進行形のソレが不向きな

何かに至るというのはあります。環境で変わるんだったら、ソ

レになる前に興味を持って自発的にそれに着手しますから、そ

うでないということは、ソレをする生命体として生まれ落ちて

ないわけです。

 

 そうした内容から、子供が出来る内容が親が出来るか?とい

うと、【 教育システムにそんな門はあったかねぇ? 】と言

う話になります。つまり、今の段階でオッサンだとすれば、今

年産まれた子供が20歳になる頃に出来て当たり前のIoTのプロ

グラミングや開発言語や論理的思考などの内容が合った場合、

それを過去の学習履歴と経験から教えることが出来るだろうか?

というと、それからほど遠い人生をしていると難しい話ですし、

自分が学習してなくて、やってもいないモノを教えるというの

は不可能なので、事実上ムリということになります。

 

 つまり、段階ジュニア世代当たりが、子供の時にマイコンを

家に持ってる状態があったとしても親が教えるだけの頭があっ

たか?というと、それは日本の教育システムの内容から考える

と限定的な話だったと言うことになります。つまり、自助努力

した人間しか出来るようになってないので、環境の整備をして

も公共事業のは小物のように運用費用で赤がでて終わりという

末期な状態と変わらない内容で終わっている場合の方が多い訳

です。

 

 つまり、篩にかけるまでもなく出来ない人間は出来ないし、

モノを覚えることが探求するh度に増えると言うことは、これ

ほど不向きな分野はないので、ソレが出来ると公言するという

のは【 勝ち負け以前に、打ち上げられた深海魚のような何か

が陸上生物の生態系の頂点と勝負して勝てると言っているよう

な内容 】なので、始める前から終わっている訳ですが、基本

的に、そういう特性のモノであるのは確かです。

 

 とりあえず、この時代は全部コーディングのじだいですから、

既に終わっているわけですが、結果的に、そうした末期な状態

から解放されたのはWINDOWS 95登場以降となります。当然、

マッキントッシュはその時代には別格でしたし、コモドールや

アミーガも別格(ただ、こういうのは富裕層でないと買えない

代物なので、ソレを使えていた人は裕福な家の人間と言うこと

になります。また、そうした家は、バブルの時でも学歴の重要

性が解っている当たり前な家の人間と言うことになります。ま

ぁ、まかり間違っても、土地転がしといって、土地を購入して

ショベルカーで掘り起こし、ロールケーキ状に巻いて転がして

いたり、巨大な泥団子上にして転がすような事をして、それを

土地転がしと錯覚し、その振る舞いに固執していたらバブルが

終わり、何の利益もなく謎のクレーターと宇宙人の仕業に違い

ないと断定できそうな謎のオブジェの山のみを残して借金を抱

えていたり、その際にできあがった泥団子を油で揚げる荒行を

して、それを地上げと錯覚し、あげる旅に水蒸気爆発で建物を

崩壊させ、地面を高温の油でカラっと揚げる地面の揚げ物であ

る地揚げに固執し、その行為によって破壊と建造を繰り返し、

何の含み駅もないままに、雪だるま式に借金だけが増えて終

わってみたり、そのやり方が間違いと気づき、不動産への投

資と時代が終わりかけたときに気づき、何を思ったのか、不

動尊を回る遍路に旅立ち、各地の不動尊のお札を集めお布施を

いれ ” これで不動妙王パワーを手に入れた! ” と訳の分

からない錯覚をし、たいがい破壊と建造を繰り返して懲りてそ

うなものだが、再び、その不動妙王パワーによってどうにかな

るという誇大妄想の盲信から再び地面をカラっと揚げる地揚げ

に着手し、今までにないサイズのそれを行った結果、その地域

の歴史上最初で最後となり、日本の歴史において存在する最大

の爆破テロのたぐいと思われる何かを引きおこし、その周囲の

地形が変わってしまうような末期な事をおこない、影すら残ら

ない状態で消え去るような何かが世帯主の家ではないのは言う

までもない)だったので、それ以前でも少し違うのですが、そ

うした状況が確実に変わったのは、CUIのOSが終わってからに

なります。

 

 とりあえず、大昔は何から何までコーディングで処理しな

いとだめで、キャラクターグラフィックとかの定義もそうで

すから、そういった時代だったようですが、今と昔では相当

違います。とりあえず、昔はSVGファイルをテキストエディタ

で描くような作業がコンピューターグラフィックですから、

相当厳しい内容がある訳ですが、現状では、素材とコーディ

ングの作業は異なります。

 

 ノベルゲーを作ると仮定しても、マイコンの路代には、グ

ラフィックもサウンドもコード記述です。つまり、ソースコ

ードで音源を個別に鳴らす命令(周波数指定など)やライン

やドットの座標指定をする命令で処理するので今とは相当異

なる状態といえます。今はデジ絵は画素で処理しているので

全部ドット縄家ですが、ピースドットがきれいという時代が

あったので、相当特殊な時代だったといえるわけです。

 

 とりあえず、ノベルゲーというのは、ハイパーリンクで、

ページが入れ替わるホームページと構造的には同じなので、

必要となるのは、シナリオとゲームシステムと素材になる

のですが、結果的に、ゲームに必要な部分は重要ですが、

記述されている文字列は何度行っても同じモノになります。

 

 そのため、それがどういうものであるかは、シナリオの

善し悪しで変わりますし、ビジュアルノベルの側面もある

ので、ビジュアル面もよくないとだめだったりします。

 

 ただし、そうした仕様のゲームはツリー構成でどういう

流れにするかを考えて作るモノの、構成的には作りやすい

ものになっています。しかし、こうしたモノを作る場合に

おいても昔のソレだと全部コーディングなわけです。

 

  とりあえず、WEBページに似た内容として考えると、

マルチメディアファイルとHTMLやCSSやJavaScriptなど

のコード系で構成されているのですが、結果的に配置や

処理を制御するのがコードで、ビジュアル面やサウンド

面はマルチメディアファイルで処理をしていますから、

基本的には似たような状態になります。

 

 つまり、コーディングで処理するものと、マルチメ

ディアファイルの制作は全く別の作業になります。

 

 音響素材で言うと、

 

 ■ 音楽(OP/ED/BGMなど)

 ■ SE

 ■ アフレコ素材

 

などになりますが、これは企業の作ってるパッケージ

ソフト(現在はスマホ都下のゲームもありますが、フ

ルボイスとか音楽素材がある場合だとそのはずです)

だとスタジオで収録しているので、システム設計とは

全く別の作業になります。個人だと、DTMの環境を整

えるなどになるのですが、結果的に、作曲や演奏をする

人やボーカルとして歌う人がいたり、生音を加工して

音を作ったり、シンセで音を作る人がいたり、ボイス

アクターの人がいたり、その音響素材をミックスして

マスタリングするひとがいたりと、全く違う職業とし

て存在する人が関わっていることになります。

 

 つまり、素材の音の部分でもそんな感じで全く別の

能力や知識が必要になるモノといえます。

 

 次にビジュアルですが、紙芝居状態でも

 

 ■ キャラクターデザイン

 ■ 美術

 ■ タイポグラフィー

 ■ タイトル

 ■ エフェクト

 

などは必要になるわけですが、これを作る仕事が全部異

なるのは言うまでもありません。というか、映画を静止

画で作るという発明品であるマンガに関しては、全部包

含されてるので、全部やってる状態ですが、フツーは一

つ抱けたか入れベルで出来てもすごいことだったりしま

す。つまり、全部デザインできて整合性がとれて描けて

しまう人というのが、特殊であり、そうした人が結構な

数存在しているというのが現実ですが、業務的には別の

仕事のはずです。

 

 とりあえず、田舎の印刷屋のデザインの仕事をしてる

人が、何かのレイアウトとかをする事は出来たとしても、

 

 【 キャラクターデザインをしたら売り物になら

   ないレベルでひどくなる可能性が高い 】

 

ので、結果的に職種が全く違います。また、フォントデ

ザイナーにキャラクターグラフィックを依頼するという

のは【 間違いなくバブル期に泥団子に衣つけてカラッ

と揚げていたり、ロール状態に巻いたりしており、不動

尊に行くことで、大爆発の惨劇から身を守る不動妙王パ

ワーを手に入れたと錯覚し、過剰すぎる量のソレを行い、

歴史上類をみない個人の爆破事故を起こしてこの世を去

った痛々しい変質者の末裔に違いない 】ですからあり

えない訳ですが、やはり、やったことがないモノをすると

凄惨な結果になるので、品質は担保出来ません。

 

 そうなると、当たり前の事が出来る人にしてもらうこ

とになるのですが、自分で作るとなると、その世界観と

かがあるので、映像とかマンガとかと同じで、デザイン

の全般的なものは自分でやることになります。

 

 そして、これは、コーディングや音響とは全く別の知

識や能力を求めるものなので、まるっきり違う作業にな

ります。

 

 音声ファイルはPCMやDSDで記録できるので、デジタ

ルの受け渡しは簡単に行え、画像ファイルなども任意の形

式で受け渡しが可能で、その作業もフルデジタルで行うこ

とができますから、素材の受け渡しが大変というのはなく、

スキャナーを通すアナログ取り込みも可能なので、それほ

ど難しい内容はありません。

 

 そのため素材の制作が出来る能力やデザイン蛾行える能

力とか【 結果的にモノを作るのに必要な能力 】がない

とどうしようもないのですが、そうしたモノを作る作業は

まかり間違ってもコーディングではありません。w

 

 結果的に、モノの振る舞いを指定するとかがコーディン

グになるのですが、結構前から、平面のスプライトを使っ

たゲームに関しては、ゲームエンジンが存在し、ノベルゲー

ムに関してはAndroid環境で制作ツールが存在しています。

 

  こうした分野ですがLive2D対応(QuickTimeがWINDOWS

ではノンサポートになったのでMACオンリーな感じですが。)

のものとかもあるのですが、同人ソフトだとえもふりが使用

可能なので、使い方を覚えると、動くノベルゲーの素材を作

る事が出来ます。また、こうしたモノを使えるソフトも存在

しています。

 

 昔からあるソフトだと吉里吉里Zとかがありますが、結構

選択肢が増えており、フリーウェアで複数の選択肢がありま

す。 ただし、基本的に処理系は記述が必要になります。

 

  iOS環境では、RPG制作アプリがあり、素材制作の環境も

充実しているのですが、PC環境だと、WolfEditorがあります。

これは、ドラクエ風(三大RPGの源流で言うとウルティマの

流れで、戦闘シーンがウィザードリィという無限の心臓IIの

スタイルを踏襲した何かになります。)のモノが作れるので

すが、コモンの追加でサイドビューやクォータービューが可

能で劇的に重たいですが、3Dビューも可能になっています。

 

 また、コモンの追加で戦闘シーンをドラクエ風から別のモ

ノにできたり、アクションコモンやシューティングコモンで

別のゲームを作ることが可能なので、ミニゲームをゲーム中

に入れることも可能ですし、それ自体を作ることも出来ます。

 

 現状では、SRPGの制作できるゲームエンジンもあるので、

スプライトを使った処理のものだと、フリーウェアで殆どの

モノが作れる状態になっているのですが、スマホやタブレッ

トのゲームの実績のあるCodex 2Dなども含めて、ローカル駆

動のモノが多く存在しています。

 

 WolfEditorもそうなんですが、これはクラウドでもなんでも

ない状態で作れるものなので、電力が確保できていて、ソフ

トがPC似インストールされており、処理能力がちゃんとあれ

ば、少々の未開の地でも大丈夫という代物になっています。

 

 ゲームエンジンというと、UnrealEngineやUnityがあります

がノベルゲーというとUnityではアセットがでており、当たり

前にソレが作れるのですが、処理の軽さで言うと、ノベルゲー

専用のエンジンを使うほうが軽いです。ただし、汎用性や素材

の利用の融通だとUnityのほうが便利です。

 

 この二つのエンジンですが、コンソールゲーム機や実際の

モバイルのゲーム機などで動いているモノを作れるのですが、

基本的に、ネットに接続しないとだめなのと、アカウント取

得の必要と、使用するときにはログインしておかないとだめ

なので、オフラインでの作業が出来ません。つまり、最低限

の条件として、ネット接続が可能な環境があり、作業中は常

にネットにつながっていることという条件がつきます。

 

 こうした内容は、軽快に動くGodot似もいえるのですが、こ

の三者に関してはコーディングで処理を指定することが前提

なので、開発言語の勉強をし必要な処理に関する使い方を覚

える必要があります。つまり、そういう使用になっています。

 

 UnrealEngineでは、ノードでプログラミングすることも可

能で、Unityにも似たようなアセットがあるのですが、基本は

そうした流れになります。

 

 ちなみに、WolfEditorのコモンはGUI操作ですが、論理式や

処理をする構造を考えるのは必要ですから、命令群を覚えな

くても大丈夫という内容はありそうですが、そのかわり、デ

ータベースの取り扱いや、コモンの仕様などを覚える必要は

でてきます。そして、320x240以外の場合だと、素材はすべ

て作ることになり、視点が変わると素材がないので、全部作

る事になります。ゲームを作る場合にはそんな感じになるの

で2Dだとデジ絵やドット絵が必要になり、3Dだとそのゲー

ム内のオブジェクトのすべてを藻で鈴具する必要がでてきま

す。

 

 Blenderのゲームエンジンですが、Blenderそのものがクラ

ウドソフトでもなんでもなく、未開の地でも電力があり、イ

ンストールされてるPCがあり、処理能力が高ければ大丈夫な

オフライン処理能代モノですから、ネットにつながってなく

てもゲーム制作が可能なわけですが、これも、Pythonによる

記述を使って処理する方が作れるモノの幅が広がります。

 

 そうした内容から、SDKを使う場合は当然のようにコーディ

ング画筆用になるのですが、ゲームエンジンを使う場合も、同

様にコーディングを行う方が出来ることが増える状態になりま

す。

 

 BGEの場合、Pythonを使うと、DICTによるデータセーブと

ロード。そして、動画テクスチャーなどが利用できるので、

ゲームの作りが全く変わるので、間違いなくPythonを使うこと

になります。ただ、ロジックエディタだけでも相当いろいろ出

来るのでそうした点で扱いやすい部分はあります。

 

 ゲーム制作の場合、素材とコードは別物と書きましたが、

素材制作機能というのは、ゲームエンジンには実装されて

いないので、ゲームを作るとなると、素材能勢遺作を行う

ソフト群藻用意しておく必要があります。

 

 これは映像ともでるなどの素材の作れるBlenderでも音響

素材全般が作れないので、同じだといえます。

 

 UnityやUnrealEngineではセットストアが存在し、有償や

無償の素材があるので、ソレを使う方法があるのですが、完

全なオリジナルのキャラと世界観だとフルで藻で鈴具するこ

とになるのでモデラーなどを用意してモデリングし、リギン

グとウェイト調整を行い、BVHの撮影後にリターゲットをす

るか手付けでモーションをつけてアクション六をしてキャラ

のセットアップをするなどしていく必要があります。

 

 素材制作はモノを作る場合には映像でも必要になるので、

 

【 やって当たり前の作業で、作業量は膨大なモノである 】

 

というのは当たり前の話なんですが、このあたりは基本的に

は変わりません。w

 

 また、セットストアでおいてるモノを組み立てるだけでは

不足するので知識をちゃんと持たないとモノは作れません。

 

 そのため、何を使うとしても学習の必要はありますし、P

S4のゲーム制作で使われているUnrealEngiheを使うとしても

機能はすごいのですが、多機能な分だけ覚えることは山のよ

うにあるので、機能の多さが制作者の無能さやセンスのなさを

カバーしてくれるモノではないですし、無知では何も作れな

いし、無能でもだめなのはいうまでもなく、両方そろうとすで

に出来る可能性がないので、結果的に然るべき知識と然るべき

能力を身につけないとどうにも鳴らないといえます。

 

 あと、Blenderもそうなんですが、英語のサイトのほうが情

報が多いゲームエンジンが幅数あるので、そうしたモノをみて

も理解できるだけの状態になっていた方がいいのは確かです。

 

 作者が日本人のエンジンとか、Unityみたいに日本語のTIPS

顔甥とか、基本の機能が日本語のUnrealEngineだと敷居が低い

のですが、そうでないモノに関しては、英語の文面を眺めて

理解していくしかありません。w

 

 とりあえず、ゲームの場合、大昔と今では作り方が全く異

なり、制作する上に置いても平面のモノだと作れる環境が増

えているわけですが、作るモノの規模というのが結構すさま

じいモノがあるので、一朝一夕では出来ないし、短時間で作

れるようなものではないというのも理解しておいたほうがい

いとは思います。

 

 とりあえず、開発言語から覚えましょうというのが理想で

あり基本なんですが、それがなくても作れるモノはあります

から、様子が変わっているものの、その状態では作りたいモ

ノが作れなくなるはずなので結果的にコーディングも含めて

学習することになります。

 

 ただし、コーディング部分が少ないゲームエンジンが増え

ており、作りやすい時代になっているのが今と昔の違いかな

と思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


■ コンストレイント

2016年10月31日 | ■ Blender

 Blenderでは、コンストレイントで動きを制御するtことができます。

 

 オブジェクトは、ミラーで、

 

 

 

としたばあい、動きもミラーなので

 

 

 

のように興面で真逆に動きます。これを個別に分離すると、元のオブジェクトに

中心があるので

 

 

のように動きます。その為、

 

 

で重心をオブジェクトの中心に持っていき、

 

 

にすることで、

 

 

 

となります。そうすると、コンストレイントで

 

 

 

のように回転コピーを適応すると

 

 

 

 

のように追従させることが可能です、また、オブジェKつおですが、

 

 

のようにチャイルド指定をすると

 

 

な感じのオブジェクトをそのまま追従させる事が出来ます。また

 

 

のように反転させて動かすと、通常は一体化してるように動くそれ

 

 

のように、自転をし始めます。その為

 

 

 

 

の指定で

 

 

を用意するとそのままですが、前述の指定だと回転運動が始まります、

 

 また、コンストレイントには位置コンストレイントがあり、

 

 

に対して、

 

 

とすると、

 

 

 

のように、オブジェクトの移動に対して、シーソーのように動かすことが可能になります。

 

 BGEに持っていくとこれはダニアミックやキャラクターを適応すると全く反映されない

ので、何でもかんでも使えると言う訳ではないのですが、こうした処理で特定のオブジェ

クトを制御できるわけですが、これの影響を調整できるので、移動数に対しての推移の

変化をコントロールできます。つまり、これに関しては、回転も制御できますから、歯車

のように回転数がギア比で異なるものを動かす場合、コンストレイントで制御して動かす

ことが可能です。