■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

【 Infomation 】


【 F1GP 2017 最終戦:アブダビGP 今日から開催中 】

■ F1GP 2017 最終戦:アブダビGP
【 11月24日(金) 】   ■ フリー走行1回目 【 リザルト 】     セバスチャン・ベッテル選手(フェラーリ)   ■ フリー走行2回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(土) 】   ■ フリー走行3回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG)   ■ 公 式 予 選 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(日) 】   ■ 決     勝 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) (*)メルセデスAMGがコンストラクターズ    タイトル、ルイス・ハミルトン選手(    メルセデスAMG)がワールドタイトルを    獲得しています。
【 今シーズンのレースカレンダー 】 【 今シーズンのチーム&ドライバー 】  


 SUPER-GT 2017年シーズン終了。  GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが  タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S  LC500がタイトル獲得となりました。
【 Super GT Round 8 ツインリンクもてぎ 】


【 11月11日(土) 】


  〇 公式練習
 
■ GT300 【 リザルト 】 

  4 グッドスマイル 初音ミク AMG
    Mercedes AMG GT3 / M159

    谷口 信輝選手
    片岡 龍也選手
 

■ GT500 【 リザルト 】

  37 KeePer TOM'S LC500
    LEXUS LC500 / RI4AG

    平川 亮選手
    ニック・キャシディ選手



   〇 予選Q1【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500

   【46】S Road CRAFTSPORTS GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      本山 哲選手
      千代 勝正選手




   〇 予選Q2 【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


【 11月12日(日) 】
 

   〇 決  勝

  ■ GT300【 リザルト 】

   【65】LEON CVSTOS AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      黒澤 治樹選手
      蒲生 尚弥選手


  ■ GT500【 リザルト 】
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


(*)GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが
   タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S
    LC500がタイトル獲得となりました。
 

【 今シーズンのレースカレンダー 】

【 今シーズンのドライバー&チーム 】








■ 交通情報などのリンク
http://blog.goo.ne.jp/kay-nea_l-u
e/8f3d1b94262f05bfe2eee971786294f0

【 最近アップした動画 】

【 差し替え 】Power Director 10 Ultraの2D-3D変換してみた。

■ BGEでのポリゴン数

2016年10月21日 | ■ Blender

先日、

 

 

 

というのを行い、オブジェクトパーティクルをオブジェクトに変換

して利用する事を書きました。オブジェクトだけだと4100ポリゴン

相当ですが、単一のオブジェクトでポリゴン数を抑えても

 

 

位の数になると、流石にシーン内のポリゴン数が4100ポリゴンまで増えて

しまいます。

 

 Blenderではパーティクルとパスの利用が可能ですが、BGEではその双方

が表示されません。UV展開されていない平面のポリゴンも批評時になるの

ですが、パスベースで樹木を作るTreeのアドオンがあるので、樹木を作るの

も通常の処理で行えます。

 

 しかし、これで樹木を作るとカーブなので、表示されません。そこで、

それをそのまま変換すると、5万ポリゴン位まで増加するのでBGEでは、

そのままでは使えるようなものではありません。

 

 また、複数入れるとあっという間に20万ポリゴンですから、マシンス

ペックが相当高いモノを使う必要が出てきますし、ゲームを遊ぶ環境もハ

イスペックになります。

 

 そこで、それを1/20位まで圧縮したところ、樹木と簡素な建物だけで

 

 

位に圧縮できました。ただし、これ以上圧縮するとメッシュの破綻が発生

していたので耳目には圧縮の上限がある感じです。

 

BGEで実行すると

 

 

な感じで2万ポリゴン相当でしたから、まずまずですが、こうした樹木で

ポリゴン数を消費するとキャラクターモデルでメッシュを使えなくなるの

で厳しい状態になります。そのため、シーン全体のポリゴン数とキャラク

ターモデルの品質でこういうのが使えるかどうかが変わってくるのですが、

BGEでも利用できないわけではありません。

 

 また、今回は枯れ木のように木の葉がありませんが、木の葉を平面の

ポリゴンに葉の透過素材を適応して利用するとしても、生い茂る樹木の

葉の数は結構多いでら、倍以上のポリゴン数になってしまいます。その

ため、こうしたオブジェクトはモデルが込み入ったモノになるとポリゴ

ン数を相当消費することになります。そのため、こうしたモデルも使え

るのですが、制作環境の処理能力が高くないと、シーン構築時に無理が

 きますし、ゲーム実行環境がそれほど処理能力がない環境だとポリゴン

数がかさむので処理不能になります。

 

 また、ポリゴン数が多い場合、ゲーム実行からゲームスタートまでの

待ち時間が長くなるので、その辺りの整合性で使えるものかどうなのか?

を判断する必要もあります。

 

 ポリゴン数や処理の関係でそうした状況になることがあるので、注意

派必要なんですが、こうしたモデルもBGEで使えなくもありません。

 

 

 

 

 

 


■ ゲーム用オブジェクト

2016年10月21日 | ■ Blender

前回、

 

 

で4000ポリゴン強程度というのを書きましたが、

とりあえず、建物のローポリなのを複数作ってみ

ました。

 

 

これが、340ポリゴンになります。そして、前回のが3つの板ポリゴン

だったのでColladaやFBXだと6ポリゴンで1つの樹木になる感じです。

 

 Blenderでは、カーブに樹木生成画家脳なアドオンがあるのですが、

それを使った場合。5万ポリゴンくらいになります。そのため、BGE

では使えないので、10%まで削減すると

 

 

のような寿も気ができあがります。とりあえず、ここから削減をしようとすると、

削減お嬢源が見えてくるので、削減の限界が見えてくるのですが、やってみたら

 

 

のようなメッシュ数になりました。元のメッシュ数が340ですから

通常の樹木を配置するだけで結構な重さになるというのが理解でき

ると思います。

 

とりあえず、この状態で

 

 

のようにBGEでも利用できるのですが、樹木がかさむと、PS4のゲームの

ようなメッシュ数になるのでこれをどの辺りのモノを使うのか?を考える必

要があります。

 

 とりあえず、25万ポリゴン暗いで抑えるとなると、このメッシュ数は多い

ので、樹木の種類も限定されそうですが、作るゲームのシーン内における総

メッシュ数でリダクションをしてもフツーの樹木に見えるモノが厳しい場合

もあるので注意が必要です。

 

 とりあえず、複雑な形状をした樹木を配置する場合メッシュがかさむので、

どうやってリダクションをするのか?を考えないといけないのと、どう作るか

藻考えないとだめになってきますが、配置できないこともありません。

 

 ただし、100万ポリゴンのシーンをCore i5 650/DDR3 2GBx4/Quadro K620

環境で試したところ、ゲームスタートまでにすうふんっかり、動きもムリがき

ていましたから、ゲームの動作環境を高くしないと動いてくれそうもないなと

いうのは感じました。そのため、今シュー間のグラボだと、Geforce GTX 740

よりも遅く、Core 2 DUoっとかの構成だと、PS4よりも圧倒的に遅いですから

それと同じようなメッシュ巣の処理というのはムリがくるわけです。

 

 とりえあえず、GOdotとかで好く利婦とを書いて動かした場合には状態が

変わってくるよう泣きもしますが、基本的に、ゲームの最盛環境にあった処

理能力は存在しますから、シーン内のメッシュ数がどこまでだと処理できる

のかを理解しないと待ち時間以前にゲームが動かないので、その仕様を考慮

してモデルのリダクションの状態も変わってくるわけです。

 

 とりあえず、配置はできるモノの、これを使って、樹木で埋め尽くされて

いる山とかを当たり前に作ると、80奥ポリゴンとか理解不能な世界になるの

でプリレンダリングだと処理はできるモノの、リアルタイム連等リングを個

人が所有できるPCで処理するとなるとかなりムリがくるような気がします。

 

 BGEでは、前回のパーティクルと同様にカーブの系統は批評時になるので、

それを調整する必要がでてくるのですが、メッシュ変換をして配置すると生

成した樹木も利用ができるわけです。

 

 こうしたオブジェクトですが、今回のような枯れたものでもそんな感じで

すから、葉が生い茂ったモノを用意した場合には、板ポリゴンに透過画像の

カラーテクスチャーを使った場合、板ポリゴンの鳥ゴン数x葉の数になるので

さらにメッシュ数がかさむことになります。そのため、ディテール感のある

樹木を入れるとなると、数が増えると処理が相当重くなります。

 

 


■ ゲーム用オブジェクト

2016年10月21日 | ■ Blender

前回、

 

 

で4000ポリゴン強程度というのを書きましたが、

とりあえず、建物のローポリなのを複数作ってみ

ました。

 

 

これが、340ポリゴンになります。そして、前回のが3つの板ポリゴン

だったのでColladaやFBXだと6ポリゴンで1つの樹木になる感じです。

 

 Blenderでは、カーブに樹木生成画家脳なアドオンがあるのですが、

それを使った場合。5万ポリゴンくらいになります。そのため、BGE

では使えないので、10%まで削減すると

 

 

のような寿も気ができあがります。とりあえず、ここから削減をしようとすると、

削減お嬢源が見えてくるので、削減の限界が見えてくるのですが、やってみたら

 

 

のようなメッシュ数になりました。元のメッシュ数が340ですから

通常の樹木を配置するだけで結構な重さになるというのが理解でき

ると思います。

 

とりあえず、この状態で

 

 

のようにBGEでも利用できるのですが、樹木がかさむと、PS4のゲームの

ようなメッシュ数になるのでこれをどの辺りのモノを使うのか?を考える必

要があります。

 

 とりあえず、25万ポリゴン暗いで抑えるとなると、このメッシュ数は多い

ので、樹木の種類も限定されそうですが、作るゲームのシーン内における総

メッシュ数でリダクションをしてもフツーの樹木に見えるモノが厳しい場合

もあるので注意が必要です。

 

 とりあえず、複雑な形状をした樹木を配置する場合メッシュがかさむので、

どうやってリダクションをするのか?を考えないといけないのと、どう作るか

藻考えないとだめになってきますが、配置できないこともありません。

 

 ただし、100万ポリゴンのシーンをCore i5 650/DDR3 2GBx4/Quadro K620

環境で試したところ、ゲームスタートまでにすうふんっかり、動きもムリがき

ていましたから、ゲームの動作環境を高くしないと動いてくれそうもないなと

いうのは感じました。そのため、今シュー間のグラボだと、Geforce GTX 740

よりも遅く、Core 2 DUoっとかの構成だと、PS4よりも圧倒的に遅いですから

それと同じようなメッシュ巣の処理というのはムリがくるわけです。

 

 とりえあえず、GOdotとかで好く利婦とを書いて動かした場合には状態が

変わってくるよう泣きもしますが、基本的に、ゲームの最盛環境にあった処

理能力は存在しますから、シーン内のメッシュ数がどこまでだと処理できる

のかを理解しないと待ち時間以前にゲームが動かないので、その仕様を考慮

してモデルのリダクションの状態も変わってくるわけです。

 

 とりあえず、配置はできるモノの、これを使って、樹木で埋め尽くされて

いる山とかを当たり前に作ると、80奥ポリゴンとか理解不能な世界になるの

でプリレンダリングだと処理はできるモノの、リアルタイム連等リングを個

人が所有できるPCで処理するとなるとかなりムリがくるような気がします。

 

 BGEでは、前回のパーティクルと同様にカーブの系統は批評時になるので、

それを調整する必要がでてくるのですが、メッシュ変換をして配置すると生

成した樹木も利用ができるわけです。

 

 こうしたオブジェクトですが、今回のような枯れたものでもそんな感じで

すから、葉が生い茂ったモノを用意した場合には、板ポリゴンに透過画像の

カラーテクスチャーを使った場合、板ポリゴンの鳥ゴン数x葉の数になるので

さらにメッシュ数がかさむことになります。そのため、ディテール感のある

樹木を入れるとなると、数が増えると処理が相当重くなります。

 

 


記事のタイトルを入力してください(必須)

2016年10月21日 | ■ Blender

 BGEではBlender事態を動かしてるような感じですから、重くなる傾向が

あるので、ゲームをカルくる食った方がいいのと、マシン巣ぺっくが低く

なるほど、レトロなゲームハードや20世紀のハードの近づいていくのです

が、リアルタイムレンダリング処理の場合、プリレンダリングをする映像

のようなハイポリゴンにはできませんから、リダクションの必要性が出て

きます。

 

 BGE漏れ以外ではなくその必要があるので、オブジェクト関連について

囲うかなと。

 

 まず、

 

 

 

 

な感じのテクスチャーを描き、

 

 

な感じで適応します。

 

 

 

この状態は。オブジェクトパーティクルで同一形状を配置したモノなので、これを、

モディファイヤーでオブジェクト化します。

 

 

すると、

 

 

の個別のオブジェクトがBGE出表示されるだけでなく、単独のオブジェクトになる

ので、パーティクル単位で座標変更や個別の調整が可能になります。

 

 とりあえず、これだけでは殺風景なので

 

 

 

な感じで樹木を追加し、BGEのゲームとして実行してみるとパーティクルが

オブジェクト化されているので、

 

 

 

 

な感じで、教示されます。BGEの特性として、

 

「 UV展開されていない板ポリゴンは表示されない 」

 

仕様なので、地面を作る場合でそうしたモノを使う場合には注意が必要です、

 

 ちなみに、この建物のオブジェクトですが、

 

 

 

のローポリゴンモデルで、

 

 

位のシーンで、

 

 

と、9000ポリゴン強になっています。この手法を使うと

 

【 同一のストラクチャーをランダムで任意の数発生させ配置し、

  それをオブジェクトk化の後に配置痔治すことができる 】

 

ので便利です。あと、これとウェイトペイントを併用すると、オ

ブジェクトをペイントした場所に配置させることができるので、

メッシュの分割数を調整して、はいちをするほう補があります。

 

 今回の処理では、分割数が増えた元のメッシュも含めている

のでとんでもない数になっていますが、実際には、このシーンで

ポリゴン数は4000ポリゴン強暗いになっています。

 

リダクションは必要なので、ゲーム内でどの辺りの品質でモノを

出すかと、マシン巣ぺっくとゲームスタートまでの処理待ちがど

の程度になるのか?(つまりラグがない状態でるのか。待ち時間

が出てもゲームとして成立するミドルポリゴンモデルが動くハイ

デヒジョン仕様のシーン構成にするのかの選択)で扱うモデルが

変わるのですが、リダクションは必要なので、ひたすら増加する

可能性が高い拝啓については、できるだけyKナポリゴンは使わず、

手楠Charで対応できる部分は創始他方がいいといえ。樹木は結構

なポリゴン数になるので森を当たり前に作るととんでもない事に

なるのですが、どの辺りまでの近景をオブジェクトにして、それ

から向こうを間引くかなども含めて考えることになるのですが、

BGEでは遠くのモノをリダクションさせる機能があるので、それ

をオブジェ口に指定しておくと(BGEというよりもレンダリング

時のオプションで藻ありますが。)シーン内のメッシュの総数が

爆発的に増えることを回避できます。

 

 ストラクチャーの流用と配置で、パーティクルだと微妙なので

微調整したい都下の場合だとレンダーではこうした手法があり、

BGEではパーティクルは無視されるのでオブジェクト化をして、

個別に調整するような方法を採ることになります。