ふわもこ雑記

シャドバについていろいろと書いています

復讐ヴァンプ 構築 雑感

2019-07-08 20:07:06 | shadowverse
今月に控えているRAGEに参加するかどうか考えていたのですがテスト期間のため断念しました。テスト勉強の進捗次第では参加しようと考えていますが無理かなぁと思います


課題も一区切りつきましたのでまたいつものようにぺらぺらとしゃべります。RAGEに参加しないとなると何も秘密にすることがないので饒舌になってしまいますね笑


あくまで参考程度に、こういう考え方もあるんだなぁくらいに読んでください。ここ違うんじゃないかなと思った時は友人と議論してみたりするとより理解が深まっていいものになるかと思います


毎度の事ながらレイアウトはあまり気にしないほうで読むのに疲れてしまうと思いますので、暇だなぁって時に読むことをおすすめします





目次


1 確定枠

2 2コストフォロワーの選択

3 闇街の有無

4 候補





こんな感じで簡単なお話から段々と難しい話に移行していくという流れにします










1 確定枠







※ユリウス、悪夢、アザゼル、セクシーの説明は省きます

※闇街については後ほど触れるので一旦省きます



バロン ×3

オウルキャットで処理可能な札をいくつか例に挙げると、1/1/1or2、進化前ユリウス、5打点を上から取って傷付いたメドゥーサ等がありますが、現環境では1/1/1or2の札が多く基本的に1アド取れるようなカードになっています
加えて守護という面が個人的に評価点です。現環境ではボードを築くターンの間に守護裏のフォロワーを取る手段が意外にも限られています。例に5/5ユリウス+守護をどう取るかを考えてみます。ミラーでは復讐時のアザゼル、エイラには強いて言うならセイントコア、ウィッチにはテトラ等、考えてみるとひとつのデッキに守護裏のユリウスを綺麗に取れる手段が少ないことがわかります。このままテンポを取り続けて勝ちに繋がったりと貢献してくれるカードなので守護の面を高く評価しています
疾走のほうは、ミラーで相手にアザゼルを切らせた後のライフを詰めるカードとしての役割があり、状況に応じて守護か疾走か選択できる点がバロンの強みになっています


哀切の悪鬼 ×1

復讐時にリーサルターンを早めるたり択を増やす役割を持ったカードです
例えば5t復讐時、哀切+下げたラウラ→6t下げて疾走付与のカラミティを投げることや、早い段階で破滅のサキュバスを投げてボードを押し付けたりすることです。これによって相手にカードを引かれる前やヒールされる前等、早期の決着を狙うことができます。加えて哀切で面を+1することで獄炎の恩恵を受けて打点を伸ばすことも可能です
択を増やすとは具体的にどういうことなのかというと、被っているカードの一方のコストを下げることでハンドに択が生まれるということです。特別下げたいカードがない場合、被っているカードの一方を下げるのが正解です。もしくはそもそも哀切を切るのが間違いかですね
ただ、このカードのデメリットは非復讐時にバニラである点とハンドを減らしてしまう点です。カードは使ったらハンドからなくなるものですが、そういうことではなく、受けることがなかったであろうアザゼル等での2面処理をまともにくらってしまう状況になることがハンドを減らしてしまっていることと同値なのでそういった表現をしています。なので、リソース面では△なので1枚は確定にしても2枚目以降は選択かなと考えています


ラウラ ×3

減らしている構築も見受けられますが個人的には3確定です
以前、麗しのサキュバスが採用されはじめ、ミラーで地上戦を繰り広げてカードバリューで勝負する展開が多くなり、ラウラの評価を少し落として2枚の構築を試運転していました。しかし、セカンドデッキに位置する機械R、機械W、リーシェナ等にチンタラとゲームを続けているとラウラを引けずダメージが足りずに負けてしまうゲームが一定数発生したため減らすのはなしとなりました


メドゥーサ ×3

ミラーで先5メドゥーサを返せる手段が少なく、エイラ以外のデッキでもまともに返すのは難しいカードです
メドゥーサにリソースを吐いてもらったり早い段階でアザゼルに進化を切らせることでライフアドを獲得し、そこから疾走札やバーストで顔を詰める他、バリューゲーの起点となることが多いです
エイラ相手に使えないということはなく、最もクルトを持っていないのであれば返せず且つ弱点となる必殺を押し付けることができ、持っている想定をしても進化を切れば長いゲームを続けてリソースゲーに持ち込むことが可能です
先5以外でも、メドゥーサ+ナイトメアの多面や、メドゥーサ+ユリウス等の守護を活かすような形で多面を築いたりすることができます


カラミティ ×2

ラウラでのダメージを大幅に増やし早期の決着を臨めるカードです
リソースゲーになることが多いエイラ相手にゲーム中1枚投げてお茶を濁したいことが一定数あるため、デッキを半分まで掘ると仮定したときの期待値的に最低でも2枚は必要だと考えています。後手で序盤にテンポロスすると7カラミティが必要になってくるので、そういう状況も加味するのであれば3推奨です
エイラ以外の対面では欲しいと思う場面が限定的で、特別必要なカードという認識ではないので3枚目は選択かなという感じです


破滅のサキュバス ×3

どの対面でも復讐時破滅のサキュバスが重いため環境に刺さっており、哀切でコストを下げて早い段階で押し付けて勝ちというパターンも少なくなく、勝ちに繋がりやすいカードです
ミラーにおいては互いに復讐時で破滅のサキュバスターンに入ったとき、相手の破滅のサキュバスを破滅のサキュバスで半壊or進化まで使って全処理を破滅のサキュバスで返したりと投げ合うゲームになることがあり、枚数を落として投げ合うゲームが出来ない構築にするのは個人的にはなしです






2 2コストフォロワーの選択







確定枠のバロンを除くとこの7種があげられます

※哀切の説明は省きます



麗しのサキュバス

後4で麗しのサキュバスを展開することで相手の先5のメデューサを弱くできるという点が評価点です。中盤でも+αで常にフォロワーを展開することができるため、序盤中盤共にバリューカードとしての評価が高いです。単純に2/2/2としての運用も可能なことから事故の緩和をすることができます
しかし、デッキ全体としての復讐時のパワーが落ちてしまうことから採用を見送る人も少なくないようで、焦点をどこに当てるかで採用が変わってくるカードかと思います


双石(非推奨)

ドロソ且つ状況に応じて確定除去にも変換することができるカードですが、基本的にこのカードを採用する場合、ドロソという点を評価しての採用になるかと思います
まずこのカードはテンポ面で悪く、序盤に置けなかった場合、2コストフォロワーのほとんどが双石より優先して置きたいという状況が増えていき、実質4コストのドロソとしての扱いになってしまうためハンドに居座るようなケースが多発します
おまけに悪夢に引っかかるため、悪夢から双石を引っ張るとそもそももう双石を置くターンがなかったり、ハンドが潤沢であるが故にドロソの価値が大幅に下がってしまうケースが考えられ、個人的に採用はなしかと思います


ピユラ

先5メドゥーサに対しピユラでバフした進化後アザゼルがメドゥーサと相討ちになったり、逆にメドゥーサをバフして進化後アザゼルやユリウスを上からトレードすることが可能になり、序盤ではテンポ面での活躍が見込まれるカードになります。後半でもラウラの打点を伸ばすことが可能な札にもなります
デメリットは、中盤からのピユラが活躍する場面が他の2コストフォロワーと比較すると限定的で、リソースゲーになったとき悪夢のサーチ先に引っかかることから、こちらのほうが早くリソースが切れてしまう懸念材料になります。採用する場合、長期的なゲームをしにくくなるので、一裂き等のライフカットできるカードを採用し、早期の決着を臨めるような構築にアプローチをしていくか、リソース切れの懸念材料となるカードを減らして採用していくべきかと思います


獄炎(激推し)

デメリットのほうから話しますと、ピユラ同様に悪夢のサーチに引っかかるためリソースゲーになった時にデッキに弱いカードが増えてしまうという点です
そしてメリットについてですが、僕が一番評価している点は守護です。ここはバロンのところでオウルキャットについて話したことと概ね一緒の理由になります。ミラーではバフ効果よりも守護の強みを活かすプレイを取ることが多いです
バフ効果については、セカンドデッキ全てが嫌う疾走連打の対話拒否を実現可能にし、メドゥシアナにバフをかけて大量のダメージを取れることも少なく、引くと突然勝ちが近付いてくるような感覚です
プランも見えやすくなりミスしづらくなるというのも利点と言えるかもしれませんね
仮に効果的に運用しづらい2tに置くことになったとしても最低限2/2/2としての仕事をするので2/2/2換算できるのも利点です
いつ引いても基本強いカードの認識なので、デメリットを加味してピン刺しを推奨、激推ししています


犇めく(激推し)

ミラーにおいてアザゼルを切らせた後の復讐時2点バーストが強く、疾走を付与させるとアザゼル下でも5点をもぎ取れるカードです。全体的に前のめりな構築にするとより効果的な運用が見込まれ、現環境ではミラーマッチになることが多いため激推しです
2/3/2とテンポ面でも価値の高いカードですが、特にエイラ相手の3/2/3守護とトレードできる点や、ユリウスを2コスト進化のみで取れる点など活躍する場面が意外と多いです
悪夢に引っかかる故の後半のリソース面の問題を気にして枚数を抑えたければ、3/2/3守護を取れる一裂きと散らす、2:2のような構成もありだと思います


ナイトメア

デッキに1/1/1が多いため復讐時でなくてもテンポ面での評価が高く、復讐時で破格のスタッツ2/7/2を実質的に獲得し、後半でもライフカットも期待できるカードです
ミラーにおいてお互い復讐時の破滅のサキュバスを投げ合うゲームになった際に横に添えてあげると、途中の破滅のサキュバスで相手の破滅のサキュバスにダメージがはいりつつ残った4/1フォレストバットで相打ちできるようになったりといろいろな面で活躍します
この節で何度も述べていますが、悪夢に引っかかる故の後半のリソース面の問題がありますが、個人的にナイトメアより優先すべき2コストフォロワーがいるため、ナイトメアを採用する場合2パスしないための2コストカードの枚数調整などの理由になるか、そもそものデッキを軽量化して前のめりな構成にするかのいずれかになるかと思います







3 闇街の有無








結論、入れたほうがいいです

闇街を採用していない方をちらほらと見かけますが、採用していないのは恐らくデッキが実質37枚になるという話を理解していないわけではなく、闇街を入れることによって発生するそのターンの実質的なハンデス状態やライフアドバンテージの損失等のデメリットから採用を見送っているのだと考えており、その仮定のもと話を進めます


37枚にすることのメリットを数字で表して説明します

まず、結果的に闇街に助けられたというケースを箇条書きで重要な点をピックアップしてみると以下になります

・トップで初めてセクシーを引けた時
・トップで悪夢を引けた時
・トップで進化前に破滅のサキュバスを引いた時

これらが起こる確率を、先後、マリガン枚数、闇街を引いた枚数を考慮の上、算出します


※トップで初めてセクシーを引けた時の定義として、3tまでに闇街を置き、4tのトップで初めてセクシーを引いた場合に限定しています。4tは2+2のアクションを想定した時に復讐状態になっているか否かの差が大きいと判断しているのでこのような定義にしました。もちろん3t悪夢からセクシーを引くという事象も加味しています

※各マリガンについて調べ、そのマリガンが発生する確率を算出して計算結果に組み込みます

※ゲームの序盤とはいえ相手のアクション次第の部分もあるので概算となりますが計算結果にそこまでズレは生じないと思います。計算過程は省略しますので興味のある方はご自身で計算してみてください


計算した結果、合計で20%弱となりました

闇街でセクシーを初めて引けたという定義を限定しているのに加え、上記3つの状況の他にもトップで解決札を引いた等の事象もあるのでそれを加えると20%程に落ち着きます

20%という数値は平均して5試合に1回起こる確率であり、BO3形式の対戦では対戦数が多くなるのでこの値がどれだけ大きいかがわかると思います

ただこれだけではまだ闇街を入れた方がいいという判断は下せません。闇街の部分が他のカードであった時のことと比較して考えなくてはなりません

闇街を抜いている構築を漁っていると、どの構築にも共通して言えるのはその枠に2コストカードを採用しているという点です

2コストカードの選択は様々ですが、見る限りやはり闇街の実質的なハンデス状態を嫌っているような感じがします

闇街を2コストカードにする利点は以下になります


・2パスしにくい
・4t 2コスト単騎で終わりにくい

この利点に助けられる確率を計算するのですが、その枠に入れたカードがキープできるカード、キープできないカードによって少しばかり確率が変動しそうなので一応場合分けして計算します


※闇街なしの2コストフォロワーの枚数を10枚と仮定し、一応取引込みでも計算します

※後手では魅惑込みで計算します

※少し回りくどい言い方になりますが闇街の枠のカードが闇街だった場合、その闇街のドローで2コストを引けた場合は結局2パスしていなかったということになるので計算結果からこれが起こる確率を引きます

※闇街がない構築で2コストなしで全キできるハンドがないものと仮定します


計算した結果、大体10%という値が出ました

キープできるカードの場合もキープできないカードの場合を分けて計算しましたが、値にそこまで差が生じませんでした

2tに択が増えるというような利点も存在していますが、ゲームにどれだけ影響するかを考えて確率に加えたとしても15%にはまず届くことはないという結果です

今回闇街が2コストカードであった場合の確率の検証でしたが、トリル等の他のカードであった場合は更に確率は低くなります


以上の計算結果から、少しでも勝率を上げるには闇街を入れた方がいいと思います

しかし、ここ最近では犇めくや一裂きを採用した構築がデフォになりつつあるため、アザゼル後の闇街の1点自傷が勝敗をわけることがなくはないため、そのデメリットを大きく見て採用を見送るのは好みになってくるのかなと思います


この節で述べたいことをまとめると、実質的なハンデス状態が嫌だから闇街の採用を見送るという理由は確率的に間違っているということです







4 候補




ここでは少し話したい4種のカードを紹介しようかと思います

採用する際のひとつの材料として目を通してもらえるとありがたいです







口付け

テンポが取れるカードとしては優秀なカードで、ドロソ過多の構築だと互いに弱点を補完することができる関係にあり、構築の方針によって採用が見込まれるカードになります
ミラーでは後4で進化権行使でボードを築いた後、先5のメドゥーサで進化フォロワーを取られた際に1コストの口付け1枚で取ることができ、残りの4PPをバロンで処理できたりと活躍してくれるカードですが、ハンドとボード次第ではメドゥーサで進化フォロワーでないほうを取ることもあり、一概にその状況下で強いと述べるのは難しいかなと思っています


取引

4枚目のドロソとなるカードです。セクシーで損失するアドバンテージを埋めるカードになりますが、アド損を回収する引き換えにテンポロスします
最近の復讐の構築はテンポロスすると顔を詰められてしまうことが多く、採用する場合はミラー以外を意識しての採用になるかと思います
ミラー以外ではそこまでテンポロスが気にならない対面が多く使用できるターンも思いのほかあるのでミラー以外の対面を見て被らないピン刺しはありという印象です


鋭利

犇めくを採用する場合デッキの方針として一緒に採用することを推奨しますが、犇めくを採用しない場合でも魅惑と違いエイラ相手の先3/2/3守護を退かせる利点があります
アザゼル後のボードに打つ鋭利は弱いですが、基本的にアザゼル後のゲームは顔を詰めていけるゲームになり、アザゼル前では当然自傷が痛手になることが少ないので自傷の面はそこまで気にならないかと思います
2枚から3枚の採用を推奨しています


トリル

後4でトリルでAoEを加えて進化しておくとメドゥーサ進化でトリル上取りをしてきたときにAoEで返せますが、トリルの体力が3以下の場合毒蛇進化でトレードされてしまうため体力が4以上であることが条件になることから、状況が少々限定的かなと感じます
仮に毒蛇進化でトレードしてきた際のゲームを考えると、メドゥーサの返しがAoE+2コスト進化、バロン進化+オウルキャットが綺麗かと思います。そうなった際、こちらのボードはあまり強いと言えないので6tユリウスでボードを作られてしまったり、悪夢でリソース確保等のターンを与えてしまうことになるため、トリルの勝利寄与度は低いように感じます
トリルの6t進化+進化権で破滅のサキュバスのコストを下げるほうが勝利寄与度が高いのではと考えており、4tにトリル以外の択が存在するのであればそちらを優先したほうがいいと思っています










今回はこの辺で!!!


RAGEのセカンドデッキにどういったデッキがあがってくるのかがとても楽しみです!

参加される方々は頑張ってください!

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