ふわもこ雑記

シャドバについて書きます!

童心に返って泥遊び!秘術ウィッチ講座

2017-07-06 12:25:01 | shadowverse




みなさんも一度はしたことのある泥遊び!!!


この頃はみんな無邪気だよね!



でもいまは、、、









イライラして故意に通信を切断、そしてそれにイライラしてそのことをいちいちツイートする、、、負の連鎖!



ガキみたいなことするなだ!?


ガキを馬鹿にするな!


こういうのは大人になりきれていない未熟なヒトしかやんないの!!!



だから泥遊びをしていた頃の自分に戻ってさ、みんなで気持ち良くシャドバやろうよ!!!ね!笑










おふざけが過ぎましたね。切り替えましょう





初の投稿となるのですが、みなさんに今回ご紹介するのが「秘術ウィッチ」というデッキです


泥遊びは何も考えずにできるのに、秘術ウィッチはちょっと難しいですよね、、、


僕も最初回していた頃は考えさせられることが多くてなかなかうまく回すことが出来ず、自分の弱さを痛いほど実感させられました笑


実際他のデッキと比べると考慮しなくてはならない部分が多く、慣れるまで長い時間を費やすかもしれません


でもこのブログを読めば慣れるまでの時間はかなり短縮できると思います!笑


初心者の方でも頑張ってわかりすく書いたつもりなので最後まで目を通してくれると嬉しい笑















目次


1・・・デッキ選択の理由

2・・・ゲームプラン

3・・・レシピ紹介

4・・・マリガン

5・・・相性

6・・・プレイング

7・・・終わりに










1 デッキ選択の理由





波に乗り、使用率の最も高い「昏きヴァンプ」を基準として考えます


ご存知の通り、昏きヴァンプは「昏き底より出でる者」をフィニッシャーとするデッキです



↑コイツコイツ。まじうざい



勝ちに拘っている方々は、
「昏きヴァンプを使う」
「昏きの実質的除去が可能」
「着地前にゲームを終わらすことが可能」
のいずれかを最低限クリア出来ていないとランクマッチは挑むべきではないです


昏きヴァンプのミラーマッチは、いまのところデッキの内容に差があまりないので、どうしても引きの勝負になってしまいます


もちろんその中にプレイング等は関わってきますが、お互いに最善手を指していると結局行き着くところは運です


いわゆる運ゲーっていうやつですね


僕はあまり運ゲーをしたくない人なのでまず「昏きヴァンプを使う」という選択肢を排除しました


次に、「着地前にゲームを終わらすことが可能」なデッキは、確かに昏きヴァンプに対して強くなるかもしれませんが、他のデッキが疎かになってしまう傾向にあります


昏きヴァンプを見過ぎて他に勝てなくなってしまうのは本末転倒だと感じるのでこれも選択肢から排除しました


よって、残った選択肢「昏きの実質的除去が可能」、これに優れたデッキ選択をしようと考えました


前述したように他のデッキにも勝てるようなデッキ選択もすべきなので、考えた末、秘術ウィッチとイージスビショの二つが候補に浮上しました


ウィッチの昏きへの対抗札は、
「ファイアーチェイン」
「冬の女王の気紛れ」
「禁忌の研究者」
「変異の雷撃」
の四種があり、その中で実践で有効なカードはファイアーチェインを除いた三種です


一方ビショップは、
「赤枝の聖騎士・ノイシュ」(4以上のダメージが3)
「詠唱:異端審問」
「詠唱:死の宣告」
「神魔裁判所」
「アイアンメイデン」(攻撃不能)
「テミスの審判」
の六種があり、その中で実践で有効なカードは詠唱ニ種を除いた四種です


種類の数ではビショップが一種多いのにも関わらず秘術ウィッチを選択した理由は、序盤のゲーム展開を考慮したからです


ビショップが後手の序盤、獣姫を貼るターンが隙になってしまうので、低コスト帯が豊富でトーヴやゴブリンリーダー等の強力なカードがある昏きヴァンプに対して、思うように貼ることができません


後手で獣姫が実質死に札になってしまい、それに伴いプレイも限定されていってしまいます


なので仮にイージスを組むとしたら獣姫無しで構築しようと思ったのですがうまく練れそうにありませんでした笑


以上の観点から、秘術ウィッチを選択しました










2 ゲームプラン





秘術ウィッチにはフィニッシャーとなるものが存在しないので、アドバンテージを考慮しつつライフを詰めていくことが肝要となってきます


フィニッシャーがいれば目指すべきことが決まっているのでそれに向かってゲームを進めていけばいいのですが、先程も言った通り存在しないので他のデッキより難しく感じるかもしれません


6ターン目以降、オズ、若レビィ、禁忌がプレイ可能となるため、そこから盤面を制圧しつつ、ライフを詰めていきます


採用率の高いグリームニルを考慮すると、9ターン目、或いは先手10ターン目までにゲームを終わらせることを理想とします


それ以降でも問題なく戦っていくことは出来ますのであくまで理想の話です










3 レシピ紹介





7月7日現在使っているデッキがこちらです



以前は虹の輝きは採用していなかったのですが、ビショップが増えたことに伴い、天輪とルーンをそれぞれ一枚ずつ抜いてニ枚採用しました

天輪もルーンも、後手4ターン目の返しでフォロワーの進化を加えて二枚除去するためのカードで、虹の輝きも同様のことが出来るので採用するならここを減らそうと考えました

もちろん虹の輝きは3コス以上のものを除去することは出来ないので厳密には異なります


御言葉は、2/2のフォロワー或いは炎熱に加えてトーヴやグリームニルを処理するためです


一方もう一種の3コスのミニゴブは、4ターン目にうまく繋げるために採用しています

サーチ対象は老レビィ、ドワーフ、奇術師の3種です


昏きは禁忌と変異で処理していきます

変異はゲーム中一発でも決まればいいと思っていて、被らせることがとても弱いと感じているので禁忌を3枚にして変異を2枚にしています

禁忌は展開札の一枚で、昏きをプレイさせなかったり、テミスを誘発させたりすることができ、とても重要なカードです

群れなす飢我には注意です


オズは変異のコストを1にすることと手札を補充するためのカードです









4 マリガン





ゲームの勝敗をわかつ重要な作業なので、ここはしっかり抑えておきたいですね


まずは基本的なマリガンから、


「先手キープ」
1コス、2コスフォロワー、ミニゴブ
「後手キープ」
1コス、2コス、ルーン


1コスのくず鉄と大釜が1枚ずつ来た場合、先手なら大釜、後手ならくず鉄をキープします

2コスフォロワーが2枚来た場合、先手なら1枚のみ、後手でもう一枚がミニゴブでなければ2枚ともキープします

ウィッチビショ以外の後手で2コスがある場合は御言葉もキープします

後手で炎熱と天輪がある場合両方キープします


それでは、基本的なマリガンに加えて特殊なマリガンがあるリーダーについて記します



【エルフ】

「先手キープ」
+御言葉
「後手キープ」
+御言葉

理由:Nエルフ(ニュートラルエルフ)に対してはリノエルフ読みでマリガンする余裕があるほど有利なため



【ロイヤル】

「先手キープ」
+若レビィ

理由:トランプナイト処理


【ドラゴン】

「後手キープ」
-1コス(奇術師がある場合はキープ)
+ミニゴブ

理由:大型やAoEの数が多いのでアド差を最小限に抑えつつ戦うため


【ヴァンプ】

「先手キープ」
+変異
「後手キープ」
+変異

理由:最速昏きの処理


【ビショップ】

「先手キープ」
+虹の輝き

理由:アミュレット、スノホワをバウンス










5 相性




Nエルフ
先手:有利 後手:有利

リノエルフ
先手:有利 後手:五分

Nロイヤル
先手:有利 後手:五分~有利

超越ウィッチ
先手:五分~有利 後手:五分

ランプドラゴン
先手:有利 後手:不利

ヘクターネクロ
先手:有利 後手:五分

昏きヴァンプ
先手:有利 後手:有利

Nヴァンプ(キャット軸)
先手:五分~有利 後手:五分~不利

イージスビショ
先手:有利 後手:五分

エイラビショ
先手:有利 後手:五分~有利










6 プレイング





まず重要なのが土の印の置き方です

盤面埋める埋めないの話ではなく順番です

土の秘術は先に出した土の印(左の土の印)から先に壊れるので、先に壊したい土の印は先に出し、壊したくない土の印は最後に出すのが基本です

これは虹の輝きとの関係です

具体的に、大釜は先出し、くず鉄や炎熱は土の魔片より後です



次に2コスの置き方についてです

これは他のデッキにも言えることで、秘術ウィッチだからという話ではありませんが重要なことなので記します

まずは下の盤面を見てください。後手2ターン目です


この場面、炎熱でリリエルを取りたくなってしまいますが、次にゴブリンリーダーが出てくることを考慮するとここで炎熱を使うのはミスです

よってフォロワーを出すのが正解なのですが、ドワーフを出すのがここでは最適解です

次のターンきっちり土の魔片、炎熱をプレイできたり、奇術師だとリリエルで相打ちされてしまう等ありますが、最も大きな理由はここにはありません

一番の理由は、進化後ドワーフのステータスが3/3だからです

4ターン目、相手がプレイするのはアリスだと予想すると、ドワーフを進化させてもアリスを取ることはできませんし、パンプされたニュートラルで綺麗に取ることが出来るのはゴブリンとゴブリンリーダーだけで、後は相打ちになるかそもそも取れないです

なので序盤のドワーフは2/2として活かしたほうが基本的にいいと思います










7 終わりに





文字ばっかりになってしまって申し訳ないです、、、


読むの疲れちゃいますよね笑


僕も実際ブログに誤字脱字等がないか一通り一読したらかなり疲れてきちゃいました笑


最後まで読んで本当に嬉しいです!


こんな感じでまたブログを書いていくんで今後とも宜しくお願いします!!!



なにか不明な点や質問がある場合はこのブログにコメントかTwitterアカウントにリプを送っていただけるとお答えすることが出来るので気軽にお願いします


例えば、不採用カードについてとかですね

不採用カードについては多くのカードを書かなければならなくなり、更に疲れを溜め込ませてしまいそうだったので割愛しました





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1 コメント

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流石 (みーちゃん)
2017-07-10 15:14:16
参考になった!

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