FF11のアレ(課題)

FF11関係専用のブログです、自分の生き様をダラダラと報告していく予定です、ホントダラダラかも(^_^;)

蒼い魔道士 レポート番外編

2008年03月26日 17時47分26秒 | Weblog
とうとうアルタナのモンスの技をラーニングできるようになりましたね
既にいまさらな話にはなっていますけど・・・。
そんなに数多くも無かったので、軽く使った感想の評価してみました。
評価の段階はいつもどおりの5段階評価です。

5=間違いなく必須魔法、絶対覚えるべし!
4=かなり使える魔法、あって損はないです。
3=場合よっては使う魔法、無いとやや困る程度
2=あまり使わない魔法、覚えて無くても特に問題はナシ
1=使い道がよく解らない魔法、セットすらしないかも・・。

スパイラルスピン
物理系の貫通系、追加効果で敵の命中率下げます。
劇的に命中下げれるものでもありませんし、ソロでは青の回避もアビ付けても
そんなに高くはないので、あまり実感できる代物ではありませんが、
MPコストもBPも低いので、蝉回避前提で戦う様な敵には有効だと思います。
物理扱いなので入りづらいとかもあまりありませんし、PTとかで弱体として
入れるならOKでしょう、ダメージの威力はイマイチ。
評価=3

シードスプレー
今回の青魔法のイチオシはコレ、3回ヒットで遠隔、追加効果で防御力ダウン。
貫通扱いなら最高でしたが、違います。
Lv60台でフルヒットで300~400ダメージに防御力ダウン付くのは強い
ちょうどそのLv帯になるとコリブリやプークとかでLv上げする段階なので、
フライトフルロアでは風属性に強いコリブリでは高い確率でレジられたりするので
シードで攻撃+弱体できるのはかなりいい感じ、物理扱いなのでプークの曜日
属性の魔法かけるとTP100%になるという心配もいりません。
ややMPコストが高めで、命中に難がある所もありますが、体感ではありますけど
追加効果は入りやすいと思います、入れて損はないです。
評価=4

コローシブウーズ
私は魔法系の青魔法についてはあまり高い評価はしてませんので、
辛口の批評にはなってしまいます。
この魔法も例外ではなく、攻撃+防御ダウンの両方の弱体ができる魔法ですが、
たいてい2箇所同時にできる魔法は、1箇所のみのより威力が低く
微妙になってしまうパターンになってしまうのですけど、これも例外では
ないでしょううね・・・、あと残念でならないのが水属性の魔法であるということ
水属性弱点の敵かなり少ないですよね、氷か雷属性で回避+防御ダウンとかだと
評価上がったでしょうけど、このままでは残念な魔法止まりです・・・。
評価=2

リガージテーション
こちらも残念な水属性の魔法系なのですが、こちらはやや使い勝手がいいです。
追加効果がバインドなのは好材料、魔法系でいくならかなりいい魔法では
ないでしょうか?MPコストが高めですがBP1なので組み込みやすいのも○
将来性のある、いい魔法になる可能性を秘めています。
評価=3

アシュラクロー
物理系魔法最多の6回多段攻撃魔法ですが、ややクセの強い魔法だと思います。
普通に撃つだけでしたら多分威力はステータス平均だったとして、
ディセバ>Hパラージ>アシュラクロー>Fリップ
になると思います、そんなには強くはないでしょう。
ただし利点もいくつかあり、まずBPが2とディセバ・Hパラージと比べて
組み込みやすいという事と、ビースト系の魔法なので相関効果で
リザード系に強いところもあります、メリポとかで相関効果とか上げていたら
Hパラージより強いかもしれませんね。
利点もあれば勿論欠点もあり、まず他多段青魔法よりも詠唱時間が長いということ、
長いといっても、2~3秒くらいですので、ヘッドと併用したり空蝉を張っておけば
大丈夫だとは思います、次にMPコストが81と高いという事、
ほぼ同じ威力のHパラージが61なので、これはややキツイ問題、
組み込み易いのはいいけど、MPの持久力がない種族や装備だと敬遠されるかも
しれませんね。
他にはアシュラクローと吶喊をセットするとカウンターのアビリティ付くみたいです。
ソロとかでやるならいいかもしれませんね。
月齢によって威力変るとか噂もありますが、ガセでしょうね・・・。
評価=4


今回の新青魔法は、やはりシードスプレー一押しです、次点でアシュラ他は・・。
って感じです、相変わらず後衛系の青魔法がイマイチ風味なのが悲しいです、
強くしすぎると黒の居場所が無くなるので、強く出来ないってのもありますけど、
まだ、アルタナもまだまだ始まったばかりですので、他にも新青魔法実装されるの
期待しつつ、今回はここまでです。



白騎士伝説 カンパニエ放浪編

2008年03月01日 12時22分03秒 | Weblog
かなり更新滞ていても、ナイトは確実に成長しています(汗)

いよいよナイトも終盤のLv73まで到達しました、
比較的盾ジョブが少ない事もあってか(それ以上に後衛が少ない・・・。)
参加玉さえ出せば、誘われるという嬉しい状況でありますが、
そろそろメリポレベル、タゲ回し乱獲マンセーゾーン突入しだすと、
ナイトはいらない子状態になっていくでしょう・・・。

そろそろ私もナイトでカンパニエに参戦です。
カンパニエはソロでもそこそこ稼げますし、昔と比べればいい時代ですねぇ
多分このままLv75にする予定。

で、カンパニエバトルですが、必死にサポLvまで上げた踊り子と60万出して
買ったメルクリソード背負ってやってます('∇')b
複数回攻撃できる攻撃間隔長い武器はかなりサポ踊り子と相性が良いのですよ!
TPのたまりが早いのはもちろん、ドレイン・アスピルサンバの吸収量は
攻撃間隔依存というのもあって、ドレインサンバならフルヒットすれば
50~70位吸えるので素敵^^ 完全にタイマン勝負なら回復に困ることは
ないでしょうね。

1対1ならボスでない限り、死ぬことはまずないので、
リンクしないように獣人1体引っ張ってペチペチなぐるやり方俗に言うキープ房w
で、やっているのですが確実に敵とやりあってる間にタゲとらず後ろから
ペチペチ殴りにくる通称「イナゴ」さんがどっからともなくやってきますw
イナゴのプロになると既にタゲ取りそうな盾ジョブ目をつけておき、
どこでもついて来てイナゴです!

このキープ房とイナゴ、某掲示板ではかなり論争になっております。
キープ側から言えば、1人でもやれるのに後ろからタゲもとらず安全に殴るな
って言い分ですし、イナゴ側から言えば敵を遠くまでもっていって1人で時間
かけて殴ると他の参加者にかなり迷惑だって訳ですよ。
どっち側もやってみれば解るのですが、
自分は必死に敵の攻撃受け続けてるのに、攻撃も受けずに殴るだけで高い経験値
貰ってるとやっぱり悔しいですし。
防衛ライン行っても、他の場所でキープやられて一向に敵やってこなく
1時間くらい待って何も出来ずにバトル終了ってのもかなり苛立たしいです。

だからといってガタガタ文句は言いません、「そういうレール」だから仕方がない
嫌なら参加しないでPT組めばいいし、戦績欲しければカンパニエOPSで稼げます。
そこらへんは自由じゃないですかね?殴るだけでもいいし、回復して稼ぐのも。
私もそれなりに自由にやらせてもらってます、基本は1体引っ張ってキープ
ですけど、あくまで他でやってるとこに獣人の範囲攻撃が入らない程度のとこまで
しか引っ張りません、もちろんキープしてる獣人ほかの人達殴っても構いません、

でも・・・・。

もし、ダメージヘイトでタゲがイナゴ側に行ったところで

タゲなんて取り戻してやんね~~~ (まさに外道!w)

こっちがイナゴになってやるぜwww
メルクリぶん回してるから、異常にWSくるぜ!!(爆)
危なくなっても回復もしないZE!こっちにタゲきちゃうじゃんwww
まぁ、強化魔法屋や回復してくれる人にタゲいった場合は取り戻しますけどね。

あと、シーフやサポシで参加してる人
よく私の後ろで騙しうちとかしてWS入れてきます。

避けますからwww (まさしく鬼畜!w)

盾ジョブだからって、タゲ取るの当然と思ってはイケマセン
なにせ防御装備+食事一切ナシのノウキンナイトですから!!

こんな最低スタイルでやっているナイトがいますので、ご注意くださいませ。


*補足* Lv上げのときはちゃんとやってますからね!