ようやく四回目

2006年06月29日 05時15分52秒 | Weblog
なぜかこんなに時間をおいてこんな時間に更新です。なぜかというとバイトの後麻雀になったわけですが・・・。
んでもって2、3日ぶりに家に帰ってきてネットを見ていたら・・・


ToKパッチキターーーーーーー!!


・・・ってな感じです。can君や1さん、入れる一手ですよ。まあ出たの二日前らしいしもう知ってたかもしれないけど。

あまりに興奮して、急にラジカって今回のテーマはToKにします。

このゲームは、can君にススめられた同人RPGです。会話はネタ(自分は知らないものがほとんど)だらけでストーリーも謎で正直いえてないゲームです。でも、かつてこの日記に1さんが書いてたように

・キャラ育成システムだけはしっかりしているゲーム

なわけです。実際そこら辺の有名ゲームより良くできてるかもしれないです。
そして、そこにハマった自分が居ます。
そして、よりによってラーニングにこだわってしまった自分が居ます。
(ちなみにこのゲームのラーニングは、
  ・使えるキャラがその技を喰らってくれない
  ・喰らってもある一定の確率でしか覚えられない
  ・どうでもいい技が多い
 というわけですっごく使いづらいです)

あと覚えてないのは「範囲即死攻撃」だけです。
そんな自分から、使えるラーニング技について書いてみます。

・ドレインタッチ
ダメージ大きいうえ100%吸収、序盤から覚えられる。前衛で耐えるときに便利。

・春の嵐
火風複合の割に消費MP低いので序中盤に使える。魔法系なら。

・即死攻撃
腕力70あれば耐性無ければ即死成功率は100%。消費MP1は卑怯。

・病気の爪
病気はボスにも効くやつが多いため便利。

・参符「デルタアタック」
回避不能は回避0だけでなく行動速度も下げる。消費MPやや高め。

・円符「翔の輪」
覚えるのは大変だが、防御障壁無視の退魔+光+物理属性。

・滅凍黄捷陣
水属性の全体攻撃で凍結効果あり。

・ギャラクティカイリュージョン
高威力な魔術属性の全体魔法で狂戦士化付き。終盤でも使える。

・ホワイトウインド
全体回復+状態異常回復で超便利。

・ストラディヴァリウス
全体攻撃+高確率の睡眠効果。

・ファツィオーリ冥奏
全体魔法+高確率の魅了効果。

・ドレインソード
ドレインタッチのいいとこを残したまま消費MP1かつ?属性。

・マヒャド
全体への高確率の凍結がえぐい。

こんなところかな?順番は覚えられる順(のつもり)です。
まあ実際はこの10倍近い数の技があるので、これはごく一部です。

じゃあこの辺で。予定より早くラジカってしまいました。それでは。

不定期更新、三回目。

2006年06月24日 12時36分27秒 | Weblog
最近部室に詰む事が多いので、更新が1~2日おきになってしまってます。お許しを。

今回のテーマはTales of Destiny2で行きたいと思います。

このゲーム、前にもちらっと触れた事があるのですが、主張は何よりも戦闘システムです。Lv上げのための戦闘ではなく、戦闘自体を楽しみたい人にお勧めします。

基本的なシステム解説。

・SPという新たなパラメータが存在
戦闘中にゲージとして表示され、直接攻撃すると減り、ガードや術詠唱時に回復します。
ゲージが減ると命中や回避が低下し、反撃されたり弾かれたりします。あと、敵の背後に回るとそのキャラは少ないSPで戦う事になります。ちなみに敵にも存在するので、攻撃をガードしていれば逆に弾いたりできます。

・エンチャントシステム
術技の使用回数によってスキルを強化できます。強化系(例:威力上昇、SP減少軽減)と行動系(例:硬直解除、秘奥義)があり、スキルごとに設定できます。

・FOE(フィールドオブエフェクト)
敵によっては自分の周りに陣を張ってきます。味方に影響のあるもの(例:毒、麻痺)や敵を強化するもの(例:SP回復、攻撃上昇)があり、状態異常にしてくるのが一番厄介です。

こんな感じです。以前僕はこのゲームを「打撃が弱く術が強い」と表現しましたが、これはSPの存在のせいでひたすら殴り続けることができず、またガードされる事も多いためです。術はガードされにくいので、術でガードを崩す→殴り続けて行動させない、というのがボス戦の基本になるでしょう。ちなみに難易度を上げると、こんな風にハメ殺せるボスよりは大勢で術を連発してくるザコの方がよっぽど脅威になります。僕はまだ難易度Unknownはクリアしてない(あとラスボスだけだった気もするけど)ので、興味があればやってみてください。

やっと二回目

2006年06月22日 05時41分07秒 | Weblog
昨日は詰んだため更新できず、1日オクレて更新です。
今日のテーマはDQ5です。

DQは言わずもがな超有名なRPGのシリーズです。このシリーズの中で僕が一番好きなのがこのDQ5です。なぜかというと、仲間モンスターシステムがあるからです。これは、個性豊かなモンスター達を仲間にできるという画期的なシステムです。仲間になりやすさも、スライムナイトやゴーレムのようにとってもなりやすいものから、はぐれメタルやヘルバトラーのように超なりにくいものまでさまざまです。モンスターにしか装備できない武具や使用できない特技などもあり、既にシステムとして完成されています。

このシステム、縮小されてDQ6にも引き継がれていますが、そちらは仲間になる種類も少なく、職業「魔物使い」がいないと仲間にできないので、少し物足りない感があります。そして致命的なのが、DQ6の場合、職業システムによって全員がほぼすべての特技を習得できてしまい(例外:ベホマズン)、仲間モンスターの存在価値が非常に薄れている事です。まあDQ6の場合これがメインではないと思うので仕方ないですが・・・。

また、DQ5の持ち味としては、主人公が成長するにしたがって変化する環境、広がる世界、結婚相手の選択、降りかかる不幸、それを乗り越える主人公、・・・ってな感じですか。

ちなみに結婚相手って普通はどっち選ぶんでしょう?

ビアンカの場合
・幼馴染だから?
・メタルキングヘルム装備可能
・子供の髪の色が黄色(自然)
・こっちのほうがサンチョに再会したときに驚かれるから
・こっちのほうがみんな幸せ?

フローラの場合
・このために努力したんだから当然?
・2000G、水の羽衣が手に入る
・イオナズン、ベホイミ習得可能
・子供の髪の色が青(不自然)
・どうせアンディは別な人と幸せになるから

とまあ、それぞれ主張はありそうですが。ちなみに僕は8割の確率でフローラを選びます。


あと、DQ5はリメイクされてPS2でも発売してます。追加、変更点について。

・戦闘同時参加人数の増加
味方が4人パーティーになり、モンスターたちの同時出現数も増加してます。例えば隠しダンジョンで普通にヘルバトラー3体とかメカバーン4体とか出てきます。

・仲間モンスター追加
おおねずみ、エビルアップル、ガップリン、プチコロパーティー(新たに出現)等が仲間になります。
あと、かつて流れた「エスタークが仲間になる」というデマに対応したのか、エスタークの子供が仲間になり、またなぜかブォーンも仲間になります。

・「燃えさかる火炎」の強化
50前後喰らうようになりました。炎の戦士5体とかえぐい・・・

・遊び要素の追加
SFC版DQ3にあったすごろく場や、カジノ船、博物館などが追加されてます。また音楽がオーケストラ版になってます。

・特技追加
サンチョのくちぶえ、タークのプチスラッシュ、プチスパークなど。

・ゲマのえぐさ追加
やればわかります。ていうかジャミ仕事とられてかわいそう。


他にもちまちま変わってますがこんな感じです。でわまた次回。

ちなみに今のうちに断っておきますが、最初のほうは有名なネタについて書きます。
つまり最後のほうは・・・

無情さんです。

2006年06月19日 02時36分30秒 | Weblog
また喰らってしまいました。というわけで無情さんです。
今回の日記は何書こうかと悩んだわけですが、ふんもさんに「もうちょっと廃人なこと書いて欲しい」みたいな事を言われたので、ひたすら自分のお気に入りについて綴っていこうと思います。

まずはFF10について。
僕はFFの中ではこれが一番好きです。これの紹介も兼ねた個人的意見を少し。

ストーリーは「スピラと呼ばれる世界において「シン」と呼ばれる破壊と死の象徴ともいえる存在を滅ぼそうとした召喚士「ユウナ」とそのガード(守り手)が、その目標を達成するための旅に出て、紆余曲折あるものの、何とか「シン」を滅ぼす」といった感じです。ネタバレはできるだけ避けたいのでこの位で。

僕はゲームをやる上で音楽は結構重視するタイプなのですが、オープニングやザナルカンド遺跡などのイベント音楽がとても良く感じます。戦闘音楽はやや軽いタッチに感じるけど、気になるほどではないので。

また、それまでのFFシリーズと比較してみると(PS2になったのが大きい気もしますが)戦闘画面への切り替わりもスムーズで、グラフィックも結構良くできていているように感じます。戦闘システムも一新されていて、キャラごとの行動順番が表示され、ATBゲージが消滅しています。これによって大技による行動遅延も視覚的に把握できるようになり、戦略も組みやすくなっていると思います。また、戦闘中にキャラの入れ替えができ、適材適所で使えるようになってます。

欠点としては、特定の行動でしか倒せないような敵が多く、そのたびにキャラ入れ替えをしなければいけないとか、敵味方共に与えるダメージ量が大きくなっていてゲームバランスが悪いとか、相手の行動パターンを知らないと圧敗だとか。

あとこのゲーム中にはチョコボレースやブリッツボール、モンスター訓練場などのミニゲームも豊富で、僕はブリッツボールには多分200時間くらいは費やしてる気がします。僕は結構女性重視なので全員女性チームとか組んでましたが、意外とバランス良くて強かった気がします。
また、訓練場はこのゲームを極めるには必須だと思います。ここにいる最強の敵がHP10000000あり、しかも稀に味方全体に99999ダメージ与えたりしてきます。ちなみに僕はこれを倒すだけでは飽き足らず、インターナショナル版をやって追加されたボス(こっちは攻撃速度と状態異常がひどい)も一通り倒しました。やっぱり合計すると1000時間くらいはやってる気がするなあ・・・

以上、FF10についてでした。

実力ゲー

2006年06月15日 23時25分43秒 | Weblog
 起きたら12時。2コマ?何のこと?ってことで、平然と大学に行って実験をして終了後、翌日テストのため少しだけ図書館で勉強して、部室行って少しだけ遊んだ後帰宅。簡潔にまとめるとこんな一日。

 最近考えているけど、部室に存在してるゲームのゲームバランスはどれが一番優秀なんでしょう。少しだけ脳内議論。運の要素が高い順に。

1.運で90%以上が決まる
クク、ライアーズダイス、ババ抜き

2.運はかなり必要
6ニムト!(少人数なら↓)、オールスターズ、ツーテン

3.運がそれなりにあれば初心者でも勝てる
ナポレオン、麻雀、セトラー、ticket、TITAN、世界の歴史
日本の歴史、アクワイア、カルカソンヌ(少人数なら↓)・・・・etc

4.そこそこ必要だが、実力でどうにかなるレベル
バックギャモン

5.運より実力が大事(実力ゲー)
囲碁、将棋、オセロ

 基本的に運の要素を多く取り入れていて、それでいて経験値をためれば強くなれる。そんなゲームがやっぱりバランスがいいのでしょうね。囲碁将棋のように端から実力で勝負が決まるようなボードゲームは存在しなさそうですね。総じて、初心者でも気軽に遊べるゲームが優秀だと思います。↑でいう3番ですね。
 普通の人は、3のゲームを好むことが多いはずです。運でほとんど決まるようなゲームはそれだけではおもしろくないので敬遠されがちです。レートを乗せることが多いようです。逆に実力でほとんど決まるようなゲームも敬遠されがちです。勝負というのは勝者と敗者に分かれる。でも人は皆、勝者になりたがる。そんな勝負の特性上、負けの見えてる勝負はあまり行われないですね。
 でも、普通は何かゲームを新しくやるとき、必ず初心者って時期があるはずですよね。いきなり上級者の人なんてN野さんやBさんくらいです。初心者のうちはあまり勝てないものですが、その人がそのゲームに興味を持ち、強くなりたい、負けたくないという意思が働いたとき、そのゲームを研究しますよね。どうやったら勝てるのか。何が最善なのか。そうしたとき、初めて上達できるものだと思います。囲碁・将棋ってそういうものですよね。将棋に運の要素が入ることってそう多くないですよね。負けるときはたまたま負けたとかじゃなく、何か読み抜けがあった、ということが多い。「たまたま読み抜けした」とかは言い訳にならなくて、「読み抜ける確率が相手より高いから負ける」だと思うんですね。

 運の要素が多いゲームももちろん息抜きとしては十分楽しいけど、囲碁・将棋の魅力はそんなゲームとは別にあると思う。他のゲームと違って、圧倒的に現実を追求しているんですよね。セトラーや世界の歴史などは優勢、劣勢の状況があるといっても勝負の結果は運任せ、神のみぞ知る状態です。でも、実力ゲーはリアルに現状を読み取り、最善手を指していけば運など入り込む余地もなく勝てるわけです(←まあ理論上厳しいが)。
 番外として、テレビゲームというのは、対戦ものは初期の頃から実力ゲーの方が圧倒的多数です。運が入り込むゲーム(↑でいう1,2,3)は本当に少ないです。アクション要素というのはほとんど実力で決まるものですからね。
 ゲームについて語ったところで7日分書いたので、ひとまず終了します。まあ、まだ日記レート1週間食らっているので、また近いうちにお会いしましょう。次は無情さんでしたっけ。よろしくお願いします。

 気になるニュース

「小泉メルマガ」5周年 160万部を維持
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20060615-00000019-kyodo-pol
小泉総理とその側近の話はたいしたこと書いてない希ガス。寄稿してる人の話はおもしろそう。

第19期竜王戦、決勝トーナメント出場者決定
http://www.shogi.or.jp/kisenhyo/ryuuou.html
いつの間に決まってたんでしょう。

華麗にスルー

2006年06月15日 01時18分38秒 | Weblog
 火曜の話
 めずらしく眠い中、朝早く起きて1コマに出席。そしたら普段めったに出ない課題が出された。サクーン。2コマなんて出席全く取らない科目なのに人が少ないからか、いきなり出席取ってきてサクーン。2コマは出席率は約40%です。サクーン。早起きするとたまにはいいこともありますね。
 3コマ後、棋譜をしばらく並べてたら、ふんも氏がいたので前回と同様のメンバーで雀荘。結果は小四喜をあがった大塚さんの圧勝でした。
 部室に戻ってナポレオン等で色々と遊んだ後、眠る。うざ氏のPCによりRMの第1話のみをチェック。スルーなアニメの予感。

 水曜
 起きたら10:30で、2コマ文系に出ることができたけど、不冷静にもハコネンにticketサシを挑んだ。終盤アホなことやって負け。次は3人。またしてもハコネンに負け。次は4人。今度は目的地で圧勝できて勝ち。次は抜けて昼飯を食ってた。その後さらに挑発して5人。自分は全部縦断×5をやって頑張ったけど、ハコネンの横断×2に数点差で負け。横断はロンゲストが狙えるからやっぱり強いっす。というわけでハコネンに1勝3敗で圧敗。強いっす。
 ticketが5回行われた後は、計算機室にちょっとだけ行って、まだ書いてなかったレポート書いて出して終了。プログラム自体はもう終わってたので楽だった。
 部室に戻って、N島さんがいたのでリーグ戦。おもしろい形になったけどおもしろかっただけで中盤にはもう圧敗。今期部内リーグは戦型は好き放題なことをやってる。すでに1手損角換わりを先手後手問わず3回やってる。次の将棋も定跡とかじゃなく楽しむ感じで指すかも。
 そのあと日記レートの麻雀。最後に理不尽な負け方をして、ワシがまた食らっちゃいました。とほほ。

 こんな感じの2日間でした。ticket to rideにはまりすぎた。ちょっとネットで調べてみました。
wikipediaっす。

 日本語名を知らなかったし、このシリーズが他にもいくつかあるということにびっくりでした。

 気になるニュース

将棋:第65期名人戦A級順位戦始まる
http://www.mainichi-msn.co.jp/entertainment/shougi/news/20060615k0000m040076000c.html
いよいよ開幕ですね。今年はBⅡがおもしろそうです。

千葉が中井に連勝!初防衛/女流王将戦
http://www.nikkansports.com/general/p-gn-tp0-20060614-45721.html
中井女流相手に勝つのはすごいっすね。

勉強週間

2006年06月13日 00時39分54秒 | Weblog
 昨日夜まで色々作業していたので、朝目覚ましに起こされたけど、2コマとか眠いからいいやーと思ってまた寝て12時ころ起きて、テレビで衆院委員会を見つつ、しばらくパソコンでいろいろ遊んだあと4コマに出るために大学へ。講義に出た後、計算機室でひたすらプロ3の課題。約4時間取り組んだのち、食事をして部室に行こうとしたけど、電気がついていなかったので方向転換して帰宅。平日に部室行かないなんてほんとにすごい久しぶりだなぁ。今日はみんな日本vsオーストラリアを見るってことか。
 帰ってテレビつけたらもう始まってた。サッカーは語るまでもなし。みんな見ただろうし。テレビを見つつ、ネットでyoutubeのページに行きゲーム関連の動画をひたすら探す。実は今日の昼も同様のことやってた。けっこうおもしろいものがありますね。昼はポケモン最速とか見つけた。少ししか見てないけど、都合のいいように急所hitが出てた。ある意味ネタになる動画でした。
 それにしてもこの動画の量には圧倒される。このシステムの仕組みがちょっと気になっていますが、これはまたの機会に調べてみよう。

 明日はしっかり部室に顔を出すつもりです。社団戦近いのでこれから将棋は対局よりも研究に重点を置きそうです。さしあたり2006春団体戦棋譜を並べてみることにします。片っ端から並べて全局並べるのが目標です。
 今週はプロ3課題、符号理論テストとやや重めなので、部室にいる時間はあまり多くないと思いますが、来週になればまた廃人になれるでしょう(笑)。


 気になるニュース

<共謀罪>民主党、撤回を法相に申し入れ
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20060612-00000105-mai-pol
現法案の中身はどう考えても不自然。もっとわかりやすい説明を加えるべき。

<靖国問題>「ポスト小泉」候補、衆院委員会で見解述べる
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20060612-00000104-mai-pol
靖国をめぐる発言はいつ見ても笑えます。

結果

2006年06月11日 23時40分33秒 | Weblog
 新人戦がありました。やや残念な結果でしたね。次回大会に向けまた頑張りましょう。
 で、今日は合計5人応援に来ました。2年1人、3年4人・・・。2~4年って合計17人いるはずなんですけどねー。ははは。

 部室に戻ってナポレオン1回やって飛んで、セトラー1回やって普通に負けて部室掃除して帰宅。大塚さんが読んだマンガは元の場所に戻してとのことでした。部室は部員みんなの場所ですから、きれいに扱いましょう。

 帰宅後は大急ぎで棋譜ファイルのチェックとリーグ戦記を書き足してOB会報担当者に送って終了。

 ん。今日はなんだか分量が非常に少ないようなので、何か書こう。まあ、ゲームの話でも。自分が最も多く時間を費やしたゲームは間違いなくポケモンです。GBAにあるのが一番最近のものですが、部内で持っている人がほとんどいなくてちょっとポツンです。スマブラ(N64)、ぷよぷよもある程度はやり込みましたが、ポケモンは部内でもやり込み量ではダントツトップだと思ってます。部内で誰かやる人いないかなぁ。DSで出る最新作は秋発売予定?らしいです。

 まだ字数少ない。じゃあ最近クリアしたゲームの話でも。ふんも氏おすすめのPCゲーム英雄伝説Ⅵ空の軌跡を少し。グラフィックはとにかく綺麗。BGMイイ。細かい演出、話の細かいところまですごくよく作られてる。町の人のセリフは話をちょっと進めていくたびに変わる。難易度はなんともいえない。あるボスは極端に強かったり、普通に倒せたり。ただこのゲームだけでは物語が完結しない。続編(SC)があるのですがまだやってないので少々気になるところ。

 まだ字数が少ない。じゃあNewスーパーマリオブラザーズでも。気になるゲームですが、操作性は割と初代ブラザーズに近づけてた。ステージ自体の難易度はおそらく初代とそこまで変わらないだろうけど、アイテムが過剰に出現するのと、1up手段が多すぎるのがどうなのかな。全体的にはまぁ楽しめたほうです。巨大キノコ、マメキノコはいいとしてもこうらマリオは明らかに存在しなくてもいい気もする。

 まだ字数が少ない。テトリスDSのことでも。対戦のコンピュータがやたら強いっす。ブロックの回転が楽な分TGMよりはとっつきやすいと思います。

 まだ字s(略。

 ゲームの話を話し始めるとキリがないので、最近やった↑ゲーム×3をちょっと紹介して終了しておきます。

 気になるニュース(割と古いネタ)
PS3の情報
http://www.jp.playstation.com/info/release/nr_20060509_ps3.html
PS3の価格を知ってる人は多いと思いますが、ブルーレイディスク搭載はさすがにやりすぎな気がする。

wiiの情報
http://www.nintendo.co.jp/n10/e3_2006/wii/index.html
実力はまだ未知数。

愚痴

2006年06月10日 23時35分42秒 | Weblog
 金曜は詰みでした。午前実験、3コマ講義が終了して、将棋をたくさん指した後、夜はひたすらナポレオンやってた記憶がある。寝て8時頃起きてからは麻雀→チケット→ナポレオン→チケット→麻雀という流れだった記憶があります。チケットはたしか2勝1敗。縦断×5で勝ちきってややうれしかった。縦断といっても、両端の縦断がはいってなければ120点近くは取れますね。ロンゲストは無理だけど。その後は挑発が飛び交うも帰宅という結果に。

 昨日と今日の分をまずはさらっと書いたのは、やってることがチケットばかりで、しかも前回それについて触れていたので今回は大幅に省略したってことです。

 今、イングランドvsパラグアイの前半が終了。ワールドカップ開幕しましたね。ポーランドがエクアドルに圧敗だったのが気になる。戦力的にポーランド強そうに見えたんですがね。↓の話題が特に気になった。

ドイツ勝つも内紛発覚…クリンスマンvsバラック
http://wc2006.yahoo.co.jp/hl?c=event&a=20060610-00000010-ykf-spo

そしてもう一つ。
エクアドル金星…ポーランドを2-0で撃破
http://wc2006.yahoo.co.jp/hl?c=event&a=20060610-00000003-ykf-spo


 さてさて、本題です。明日は新人戦があります。

 いきなりですが、明日は何人応援に駆けつけるでしょうか?
A.2人以下
B.3~5人
C.6人以上


 因みに春季個人戦2日目のときは3人出場しましたがそのときは何人応援に来たでしょうか?なんとなんと、このときはたったの1人でした。(O君です。)僕が心配しているのは、自分は興味ない、関心ない、めんどいとかいう理由で応援に行かない人が部内に多いということです(バイト、用事等のやむないことも多いけど)。自分中心に物事を考えること自体は構いませんが、皆さんは将棋部という団体に所属しているはずなので、もう少し団体行動ができるようになってほしい。
 大会参加する人も応援のあるなしでモチベーションが変わりますよね。2日目のときはだいぶ冷えてましたし。応援が義務とは言いませんが、大会で一生懸命がんばる人に対して同じ将棋部員としてもう少し応援する気持ちを持ってほしいです。応援に行くということを損得勘定に入れるとかもうなんなんでしょうね。

いつものように、今日の気になるニュース・・・を書こうと思ったけど、ワールドカップネタしか気になんなかったので今日はこのくらいで。政治ニュース最近しょぼいなぁ。

予想屋の持論

2006年06月09日 00時33分51秒 | Weblog
 今日は2コマスルーで午後の実験に出席。前日終わらせといた課題を提出してなんとか耐え。でも次の課題はさらに難しそう。さてさて、情報実験と言いつつも、実際その実験の時間のうちの半分はネットを見渡してひたすら情報収集している僕としては、当然ワールドカップの情報も仕入れています。ということでまずはその予想から。

A:1位ドイツ 2位ポーランド
まあこんなところか。

B:1位イングランド 2位スウェーデン
順当に。

C:1位アルゼンチン 2位セルビア・モンテネグロ
オランダがいるせいでむずいっす。

D:1位ポルトガル 2位メキシコ
これも順当に。

E:1位イタリア 2位アメリカ
チェコのFIFAランク2位が納得いかない。

F:1位ブラジル 2位クロアチア
日本頑張れ~。

G:1位スイス 2位フランス
フランスvsスイスはいい勝負か。

H:1位スペイン 2位ウクライナ
ウクライナが割と強そう。

順当すぎですね。そういうわけで囲碁部誌に書いてたあの予想にこれで参加します。

 実験が難しいからついネット見て現実逃避をしちゃうんですよね。前回レポートは60%は他力でしたし。これからさらに現実逃避の時間が増えそうな予感です。

 終了後、部室行って将棋結構指したあと、ticketを4人プレイ。現在、部室で行われるボードゲームはこれが圧倒的ですね。僕が1年の頃は毎日のようにセトラーをやっていた記憶があるんですが・・・。で、そのゲームで僕は目的地3つ(横断×3)終了時点で110点超えの点数だったけど、欲張ってさらに目的地2つ追加して140点まで増やして勝ち。目的地は基本的に横断が強いのはいいとして、問題はその横断の場所ですね。初めのうちはVancouver-MontrealとSeatle-New York(←スペルどれか間違ってたらすみません)の2つがあれば圧勝と思っていたけど、それだとマップの北しか横断してなくて他の目的地を達成しにくいし詰ますのにターンを費やしてるところがもったいなく感じる。中央横断は道効率が悪いけど、そのぶん目的地で他を圧倒できるのが利点。南横断も北と同様だけど、北よりは目的地を多く達成しやすいかも。でも道6本のところを先に他の誰かに引かれたら圧敗。最初の目的地で縦断×3とかだったら圧敗。運も必要ですが、大まかにビジョンが何通りかあるから結構おもしろいです。もっといろんなビジョンや戦術があるかもしれませんがこれ以上のことはticket勝率7割以上で現ゲーム杯の若い人に聞いてください。
 ticketの後、ナポレオンを1局。60点スタートで残り5点まで追い込まれたけど、そこから勝ち出して最後はハイウチくんが飛んで、12時まで食事できないレートをくらってた。その後は四川で食事して帰宅。

 今日の気になるニュース↓
総研の詐欺容疑、立件を断念…捜査終結の方向
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20060608-00000001-yom-soci
え~って感じです。

日経平均6か月半ぶり安値水準、終値1万4633円
http://www.yomiuri.co.jp/atmoney/news/20060608it11.htm
今年は株価が順調に上がっている気がしたけど気のせいだったか。