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カルドセプト3DS 攻略 日記

主にカルドセプト3DSの記事を書きます

あらためて

2013-05-21 | ゲーム
お久しぶりです。

んーとマジックブーストでデッキが色々死んでる感があるってのを

私は何度も書きました。

マジブだけでは勝てません。もちろんそれは前提で話してますよ。

じゃなきゃいまだにやってませんw

他のデッキでも十分可能性はありますが

どんどん効率とか敷き詰めてくとマジブでいいんじゃない?って

なる場合が多いってのが問題なんですね。

マジックブーストがなぜ強いかって

単純にお金が得するだけじゃないですよ。レベル5を半額で出来ます。

その分、魔力が儲かるぜwじゃないですから。

まず、単純に手持ち魔力が少なくてカルドの決め手の土地5レベルが作れる点。

ドレインマジックのリスク軽減もあります。

単純に成功すれば半額で済みます。

若干計算が間違ってるかもしれませんが

土地価格が100だとしましょう

レベル5にするには1500G必要になります。

マジブ成功の場合750Gの儲けになります。

これは1連鎖の場合です。

がこれが5連鎖になった場合2670Gの儲けになります。

※これは土地価値も含めての総魔力分の儲けです。

目標魔力が7000で現在総魔力が4500Gあり

リコールをもって、5連鎖して城付近であれば

手持ち魔力200~400程度でレベル5が出来て

そのままリコール勝ちとか出来てしまうんですよ。

そんな状況を作る過程は難しさがありますが

単純に逃げ切りってのが強すぎるんですよ。

マジブがなければ1000G以上城付近でも持っていないといけません。

これが大きく違います。

マジブがあればギリギリまで土地レベルを上げなくていいのでばら撒いて

被弾受けた場合などの考慮から土地を絞って立ち回れば良いんです。

元々そういうゲームですし、開発者の運営方針も分かりやすく

思い切ったと思います。マジックブーストの案も悪くない。

ただ、ギリギリまで土地レベルを上げなくていい

また踏ませてがっぽりしなくていいんですよ。

まず踏まないですから。

普通に徐々にレベル上げて踏ませてとかプレッシャー与えてでも

十分戦えます。がリスクを最小限抑えた逃げ切りが強い

というのが大きいんじゃないでしょうか。

それでも面白いですけどね。

みなさんの見解はどうでしょうか?

今回はこの辺で

また次回!

色々デッキを試したいのだけども

2013-05-05 | ゲーム
連続更新です。

何となくといいますか、ホント何かに集中してないと

精神的に参るのでカルド頑張ってます。

さてさて、ランキング戦により色々デッキを試したい

という気持ちは非常にあるんですが、どうしても慣れているデッキの

手直しでやってしまいます。まず負けたくないというのが大きいんですw

後はセプターポイントがある程度高いので雑魚死するとなんか恥ずかしいなぁ

なんて思ってましてw 多分そこまで皆さん気にしないのかもしれませんがね。

そんな中、イサーフラッシュがなんとか三枚になったので

適当に作ってみてランキングに使ったところ

な・・・・なんと!!!

めっちゃくちゃ弱くてビビりましたw

もっと練らないとこれは駄目ですね。

イサーフラッシュを引く為にプロフェシー入れてーとかやってたら

全然枠がなくて他の対策がおろそかになって無理ゲーでした。

なんと言うかまず遅い!非常に遅い。尚且つ旨味が土地条件くらいで

コストはオマケなんですよ。単純に魔力が増えるキーがないイサフラデッキは

ウロボロス以外意味なんじゃないかとさえ思っちゃいましたw

大型でオラオラやりたいならライフフォースデッキのが安定で

予想外のデッキが来た場合はしょうがないと割り切って戦えるんですが

スペルが使えるデッキなのに後半イサフラとか出てきても

しょーもなw!とかなるんです。

一回で封印、デッキは消去となりました。

後はランキングルールでマジブ禁止と解禁を交互にやった方が良いんじゃないですかね?

正直、リスクがさほどないマジブでせっかくのデッキが

殺されてる感は否めません。

で、次回大会がもしあるのなら多数決集計して合否を決めた方が

良いなーとかそんな気がしました。

まぁこの環境は好みですね。

イサフラの良い使い方教えてくださいw

今回はこの辺で

また次回!

二心が終りダムウッドへ

2013-05-05 | ゲーム
二心面白かったですね。

選択出来る要素が多かった為

時間がかかるのは否めなかったのですが

安定して強い地走りデッキを

水のグレンデルで粉砕出来るマップでもありましたw

私は走りと中低速を使ってました。

足スペルはテレポート、パーミッション、が強かったですね。

周回が簡単に稼げてボーナスも多かった為、手持ち魔力もすぐたまるので

重たいデッキでも機能したのも良かったのではないでしょうか。

最近は意外なスペルを採用している方もいますね。

適当にツラツラと書きます。前記事と被りがあるかもですがそれはご愛敬でw

■テレポート

コストが安く、方向を選べれるので非常に優秀スペルです。

ただ地形が悪いと手札に腐る場面もあるのでマップで採用ですね。

■リバイバル

どんなデッキでも相性が良い。これによって期待値が変わるので

ちゃんと廻したい場合は入れなくても良いかなと思いますが

侵略デッキはアイテムが序盤に腐って捨てることが多い為

必須だと最近改めて感じました。

■パーミッション

マップによって完全に左右されますが、単純に強いですね。

■アバランチ

グリマルキンやペリ、ウロボロス等を粉砕できるスペル。

まぁレベル5限定ですが勝負の決め手になるのはやはりレベル5なので

対策として一枚くらい入れれても面白いと思います。

■アースシェイカー

特に地走りにデッキと相性が良いカードですね。

正直出てくると面倒くさいですねw

走りでも採用は好みが分かれるんじゃないですかね。

■シャッター

ブラックスミスと好みが分かれるけど

致命的な弱点クリーチャがいる火と地は個人的にブラックスミス採用かな。

単純に一枚交換で相手のキーカードスペルやアイテムを壊せて

コストが20と優秀ですね。

■リムーブカース

なんでしょうね。非常にコストも安くて強化されてるのに・・・

私も採用したいけど最終的にデッキに入らない。

なんか使いたい時にない場合が多いのと

デッキを作ってるときに

他のパワーカード入れた方が早いって結論になるんですよねw

■プレイグ

前に強力って書いたと思うんですが

めちゃくちゃ強いですよ。ティラニーいらないですもんw

二心で採用している方が非常に多かった。

コストが100で2回の侵略で死ぬとか恐ろしいですよ。

最近の全体効果スペルでプレイグ採用している方は多いので

気にかけた方が良いかなと思います。


とりあえず

今回はこの辺で

また次回

カルドセプト 二心

2013-04-23 | ゲーム
さてさてお久しぶりです。

私事で非常に精神が参ることがありまして

今も、もやもやしています。

それを考えないようにする為に

カルドをちょこちょこやってますね。


砂時計、鍵、そして二心とランキングマップも変わっていきました。

さてマップを大雑把に振り返ると

砂時計はテレポートが非常に強力でした。

鍵は土地を如何に確保し護符を如何に運用するかでしたが

道を選択出来る為、鍵は侵略デッキでも行ける感じでしょうか。

そして二心の新マップ。面白いですね。

ダイス運が強い部分はありますが、ワープショートカット等も活かせますし

分かれ道が多くある為、侵略デッキも十分戦えるマップとなっていて

中々面白いのではないでしょうか。色んなデッキタイプが試せると思います。

トワイアンフ

テレポート

ユニフォーミティー

イサーフラッシュ

マジックブースト

ドリームテレイン

ライフフォース等など主軸に組むカードもマジブじゃなくてもいい感じです。

侵略しやすい環境でレベルが上げにくいのでユニフォとか意外にいけるのではと

思ってますwまぁ私はまだ使ってませんし他で見てはいませんがw

というかそんな枠がないかなw他のパワーカード入れた方が早いという結論になりそう。

ドリテレも土地レベルが低い場が続く為小遣い稼ぎにしかならないか。

足スペルを入れなくてもリープ系と相性も良いのは評価するところでしょうか。

イサーフラッシュはロマンデッキですねwいやーこんな隣接場で上級クリを

バンバン出したいですねw安定は通常デッキでランプロでしょうがね。

ライフォデッキは誰かがお仕事すると旨味が薄いかもですね。

無視してくれるならかなり戦えるデッキかとは思いますが

新たにイサーフラッシュが出たことにより若干弱体化した部分はあるでしょう。

まだ日の目を浴びていませんが、イサフラはバリアやアンチマジックまでも上書きしてしまうと

言う攻撃スペルにもなるのです。他にも相手のヘイストや逆に自分が呪いをかけられたときの対策にも

なる防御といった使い方もあり、コストも50とギリギリokライン。

他にも低コストデッキ対策にもなりますね。バルダンダースがコスト90とか

出すのに躊躇しますよw

このロマンデッキ作りたいんですけどねー。まだ二枚しかないんですよ。

全然出ませんw カードは一杯あるんでマーケットで出したいんですけど

何を払いだせば出るんですかね?ぜひ教えてほしいです。

話がずれちゃいましたが

今回はこんな所で

また次回!


ドラクエ10のお話とカルドセプト

2013-03-03 | ゲーム
お久しぶりです。

ブログ更新も非常に久しぶりになりますね。

先月上旬まで色々あって中々まとまった時間ができず

ゲーム自体をやっていませんでしたw

去年11月頃にドラクエ10も終了しましたね。

朝とか少し早く起きてなんとか食らいついていたけど

やらなかったらやらなかったで割と大丈夫だなって感じですね。

ラスボスは一応倒したし、強ボスも数体制覇。

新しいバージョンでは不思議のダンジョンとか新職とか出てきて

面白そうだし、皆でやればやっぱりそれなりに面白かったりはするんだけど

そこについてく作業が苦痛でやればやるほどゲームを辞めるのがもったいないって

気がしてきたので良い意味で離れられたかなと思いました。

話を聞くとあーやってればよかったなぁとも思いますけど再開するのかなぁー。

その点カルドセプトは時期が離れていてもカード数が限定だし対戦なので作業が

さほどない点がよいですね。

やっと落ち着いてきてカルドを再開するようになりました。

マジブーとカウンターシールドが若干不毛と感じますけど

それでも何度やってもその場のドラマがあるカルドセプトは面白いです。本当に良ゲームだわw

リプレイ機能が欲しいくらいホントに。熱かった試合はぜひとも取っておきたいのになぁ。

新カードの「イサーフラッシュ」個人的には面白いカードですね。

コストもギリギリマシなので事故防止に入れてもいいと思います。

このカードを使用で思いつくのが真っ先に

ウロボロスデッキかな。もっと安定する気がします。

クリーチャーの数がどうしても少なめになるウロデッキで生贄と領地条件が

なくなるのは大きなメリットだと思います。

後は強クリーチャーデッキ。コロッサス、ドラゴン、アレス等を軸に高コストのユニットを

使用して攻めや守りをするのも面白そうですね。何よりデカイクリーチャは出すと気持ちが良い。

ロマンを感じます。

ただイサーフラッシュに関してというかカルドセプトのクリーチャが

割とコスト90超えているクリーチャーがいないっていうねw

その中で注目なのがハンババかな。生贄、領地コストが重くて使いにくいハンババだけど

毒効果があり、平均HP40が基本のカルドに置いてノーマルST70と考えれば非常に優秀かと思います。

あ、今思いついたんですけどイサーフラッシュクイーンとか面白そうですね。

イサーフラッシュでグーバクイーンを早出ししてその後は相手の妨害に使うとどうでしょうw?

ぶっちゃけ弱そうだけどね。

オールドウィロウとかメインじゃなくてもさしておくだけでも結構怖いかも。

チェーンの試合で10試合くらいはやったけどシニリティが多いのはそれ対策なのか?

まぁ土地が多く隣接出来る場所が多いので単純に入れておくだけでパワーカードだからだと思いますけどねw

色々書いたけどそのイサーフラッシュがまだ私は一枚しかないという事実w

早く4枚ほしいです。

今回はこの辺で

また次回!!