ヘアパーティクルにしてから、ボブやそのアレンジなど毛先がどこにもあたらない単純で短めの髪型ばかりだった。
なぜなら長くすればするほど、ヘアパーティクルの個々のhair_keyの調整が急に多く難しくなるからだが・・・
そろそろ長めにも挑戦したくなってきた。
ただ、いきなりロングは無謀なので、毛先が鎖骨位までのミディアムに挑戦する。
今回は以下の点を考慮する必要が出てきそうだ。
(a)毛先はほんの少しだけ内巻きにしたいのだが、その場合・・・
毛先が肩や背中に少しあたると、5cmくらい上がたわんで毛先はそこに留まる。
さらに大きくあたると、肩や背中に沿って滑り落ちる。
(b)ミディアムだけに限らないのだが・・・
髪は一定数が板状( 幅3cm 厚さ5mm 位? )で束になっていることが多い。
櫛などでとかした時の幅が影響するのかもしれない。
つまり(b)の単位で(a)を表現することになる。
これがヘアパーティクルではきついのだ。理由は・・・
ヘアパーティクルによる髪の毛の表現は、まず棒状の親パーティクルの形状を作成し、子パーティクルをその周辺に円状に自動生成し実現する。
つまり子パーティクルの集団は円柱状になる(※)
これを板状にするためには、親パーティクルをきれいに並行に何本か並べる必要がでてくる。
髪の束が2~3なら手作業でも可能だが、何十束にもなると不可能(気力が^^;)である。
※flatness( kink_flat ) というパラメータで子パーティクルを楕円状に生成する事が可能だが、長半径の向きを変更する方法がわからない為、今のところ使う事ができない。
今回もまず手作業で作り始めてやはり挫折^^;
スクリプトで板状のmesh形状をパーティクルに変換することにした。
変換の前後を以下に示す。
①レンダリング

②親パーティクル

③mesh形状

③が元となるmesh形状。ハイライトにしたのが一つの髪の束に相当する板の形状。
②が③を親パーティクルに変換したもの。板状に見えるが一本一本独立した棒状の集団になっている。
①がレンダリング結果
全体の印象は予想以上に良かった。
特に今まで表現できなかった毛先のばらけ方が実現できたのは嬉しかった。
まだ、髪のボリュームやレンダリング本番でのイメージの食い違いなど気に食わない点も多いが、早く実用化したいものだ。
なぜなら長くすればするほど、ヘアパーティクルの個々のhair_keyの調整が急に多く難しくなるからだが・・・
そろそろ長めにも挑戦したくなってきた。
ただ、いきなりロングは無謀なので、毛先が鎖骨位までのミディアムに挑戦する。
今回は以下の点を考慮する必要が出てきそうだ。
(a)毛先はほんの少しだけ内巻きにしたいのだが、その場合・・・
毛先が肩や背中に少しあたると、5cmくらい上がたわんで毛先はそこに留まる。
さらに大きくあたると、肩や背中に沿って滑り落ちる。
(b)ミディアムだけに限らないのだが・・・
髪は一定数が板状( 幅3cm 厚さ5mm 位? )で束になっていることが多い。
櫛などでとかした時の幅が影響するのかもしれない。
つまり(b)の単位で(a)を表現することになる。
これがヘアパーティクルではきついのだ。理由は・・・
ヘアパーティクルによる髪の毛の表現は、まず棒状の親パーティクルの形状を作成し、子パーティクルをその周辺に円状に自動生成し実現する。
つまり子パーティクルの集団は円柱状になる(※)
これを板状にするためには、親パーティクルをきれいに並行に何本か並べる必要がでてくる。
髪の束が2~3なら手作業でも可能だが、何十束にもなると不可能(気力が^^;)である。
※flatness( kink_flat ) というパラメータで子パーティクルを楕円状に生成する事が可能だが、長半径の向きを変更する方法がわからない為、今のところ使う事ができない。
今回もまず手作業で作り始めてやはり挫折^^;
スクリプトで板状のmesh形状をパーティクルに変換することにした。
変換の前後を以下に示す。
①レンダリング

②親パーティクル

③mesh形状

③が元となるmesh形状。ハイライトにしたのが一つの髪の束に相当する板の形状。
②が③を親パーティクルに変換したもの。板状に見えるが一本一本独立した棒状の集団になっている。
①がレンダリング結果
全体の印象は予想以上に良かった。
特に今まで表現できなかった毛先のばらけ方が実現できたのは嬉しかった。
まだ、髪のボリュームやレンダリング本番でのイメージの食い違いなど気に食わない点も多いが、早く実用化したいものだ。