しおんの部屋

3DCG とか スクリプト とか…

浴衣を作ろう4[Blender 3DCG 女の子]

2021年04月17日 | Blender 3DCG
浴衣を作ろう3[Blender 3DCG 女の子]の続き。
今回は浴衣で特徴的な衿の合わせに挑戦してみた。
当然だが 右前 にするという事は左右非対称にするという事になる。
浴衣自体は左右対称なので、衿を引っ張る方向をBONEで調整する事にした。
最初に右の衿を体に巻き付け、その後に左の衿を巻き付けるように引っ張ってみた。
が・・・衿の縫合がどうしても破綻する。
そこで衿を、首と胸の部分に分けてみると比較的うまくいった。

まだ縫合が完全にできていないが、浴衣らしさがかなり増したきがする。
着ている本人も満足げだ ( んなわけあるか! )
ただ問題点は相変わらず沢山残っている。
サイズが大きいようで、無駄なく引っ張ると左の襟が背中の方まで届きそうだし、
浴衣にしては袖が縦に長すぎるし、脇が閉じていなくて体が丸見えだし・・・
それでも、それなりに満足のいく結果だ。
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浴衣を作ろう3[Blender 3DCG 女の子]

2021年04月10日 | Blender 3DCG
浴衣を作ろう2[Blender 3DCG 女の子]の続き。
前回一番気になったのは・・・
・前後の布(身頃や袖)のぶつかりによる布の交差
・衿の合わせ ができていないが 衿の縫合 が先?
これらを解決するために初期状態に以下の変更を加えた。
・衿を鎖骨あたりに移動し、首回りの縫合を先に収束させるようにした。
・身頃や袖を 肩 と 胸 あたりで曲げ、できるだけ体に沿わせた。
さらに以下の変更も加えた。
・布の設定を変更し、少し皺を寄りにくくした。
・丈を短くした。
この状態でクロスシミュレーションすると以下のようになった。

衿が、衽 や 身頃 に初めて縫合できた。
皺もいい感じになり、なんとなく浴衣っぽく見えるようになった。
ただ、裾が開いていたり、合わせができていなかったりで、自信をもってお見せできる状態ではないが・・・
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浴衣を作ろう2[Blender 3DCG 女の子]

2021年03月28日 | Blender 3DCG
浴衣を作ろう[Blender 3DCG 女の子]の続き。
前回は身頃や袖が腕にかかった後に縫合されていく過程で、前後の布が勢いよくぶつかって反動で腕からすり抜けてしまい失敗した。
そこで、初期状態で前後の布を体に沿って曲げてみた。

この状態からクロスシミュレーションするとこんな感じになった。

縫合自体はそこそこうまくいったが・・・
・浴衣に見えない → シルクのガウンみたいだ。
・衿がぐちゃぐちゃになっている → 勢いよく身頃にぶつかってふっとんだ?
・衿の合わせができていない → 体の中央で左右の衿がくっついているだけ…
・裾が長い → 足より30cm位長い
・袖の前後の縫合部がおかしい → 前後の布が交差して突き抜けている
他にもいろいろあるが、一つ一つ解決するしかなさそうだ。
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浴衣を作ろう[Blender 3DCG 女の子]

2021年03月14日 | Blender 3DCG
浴衣といっても色々種類があるが、今回は旅館で借りる部屋着にしよう。
幅広の帯ではなく、細い腰紐を結ぶタイプ!

イメージ的にはこんな感じ。

これは以前作った巫女装束の水干に単純な柄を付けてみたもの。
(皺が全くないのでちょっと味気ない)

巫女装束の時は、袖の形状をボーンで制御し、皺をテクスチャで実現していたが、
色々と限界を感じたため、今回はクロスシミュレーションで実現しようと思う。

まずは和装の資料の型紙をから右半分の原型を作成する。

左から、衿・衽・身頃・袖のパーツで構成されている。
これらに縫合用のエッジを追加し、ミラー後初期位置に置く。

この状態でクロスシミュレーションしてみると…
まあ、予想通りぐちゃぐちゃに丸まった布が重力に引かれて奈落の底(画面の下方向)に落ちていった。
という事で残念ながら結果をお見せできない。^^;
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口と鼻と顎と髪と…2[Blender 3DCG]

2021年01月31日 | Blender 3DCG
前回はいつもと違うシーンをだしたが、ノーメイクのはずがなぜか化粧をしているように見えた。まつ毛カール・カラコン・口紅 など。そこで以下のように修正した。
・まつ毛を少し短くする
・まつ毛を正面方向に向ける
・瞳の色を少し濃くする
・瞳の径を少し小さくする
・唇の光沢を弱める
他にも 顔が細すぎて人形みたい とか 前腕が長く手が小さく見える とか気になる点がいくつか…。そこも修正した。
・頬あたりの顔の幅を少し広くする。
・顎の形を頬に合わせて修正
・口の位置を上に移動
・鼻から口にかけて微調整
・指先から手首までの長さを長くする。
・前腕を少し短くする。
直したらこんな感じになった。


自然な感じが増したきがする。
が!
最近、進歩しているのか自信はない。ずーっと似たようなことばかりしているし…^^;
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口と鼻と顎と髪と…[Blender 3DCG]

2020年12月28日 | Blender 3DCG
口と鼻のバランス3の続き?
気になる部分をマクロな視点で直し続けてきたが、なかなかすっきりしたイメージにならない。
そこで色々な人の顔写真をwebで眺めていたのだが、顎先端の丸みがちょっと太目の人っぽいことに気付き、少しシャープな感じにすることにした。
また髪も重い気がしたので、頬にかかる量を減らした。
他に小鼻をすっきりさせ、口も少し変えた。
( 直す部分がどんどん増えていく… )
今回の結果はこれ。
毎度証明写真だけではつまらないので光の当て方が違うシーンから!


頬あたりが見えるようになったにもかかわらず、小顔感が保たれている気がする。

それにしてもバランスは難しい。
きっと変えた方が良い所があるのだろうが、自分で気付かないと直せない(方向性が見えない)ので時間がかかる。
また後でいろいろ変えたくなるのだろう…と思う。きっと
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口と鼻のバランス3

2020年12月06日 | Blender 3DCG
口と鼻のバランス2の続き。
今回変えたのは 唇の位置 と 髪型 と 肌の色合い。

まず 唇の位置。
上唇 と 下唇 の厚みを変えた時は気にならなかったが…
しばらくすると口全体が少し下に寄りすぎた感じに見えてきた。
そこで少し上に調整した。

髪型は、前回もそれなりによかったのだが… なぜか小顔感が失われてしまった。
そこで試行錯誤してみると、髪の流れを少し変えるだけでイメージがかなり変わる事がわかった。
・こめかみを多めに隠す→面長っぽいイメージを防ぐ
・こめかみより少し上あたりの髪の外側の輪郭(幅)を少し狭める。→小顔効果が得られる。
・お気に入りの顎ラインを見せる→隠しすぎると面長に見えて逆効果。
変更前は風呂上がり直後で、変更後がお出かけ前といった感じだろうか。
という事でセーラー服!(なんか学生証の写真みたい)

肌の色合いについては…
色白というより、顔色が悪いという感じだったので、全体的にコントラストを上げてみた。

直した結果がこれ。

だいぶこなれた感じになってきたかもしれない。
全体的なイメージが良くなった気がする。
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口と鼻のバランス2

2020年11月22日 | Blender 3DCG
口と鼻のバランス[Blender 3DCG]の続き。
前々回 や 前回、少しづつバランスを変えてみたが、しばらくすると納得がいかなくなった。
といっても何が気になるのかなかなかわからなかったのだが…
ふと髪型を変えたらどうなるのだろうと思った結果、違和感がかなり減り、こんな感じになった。

髪型は肩に近づくほど広がった感じにしてみた。(少しやりすぎた?)
あと、口角は上唇より下唇を少し後ろにすることで、上唇の見える割合を増やした。
もしかすると、口はだんだん元の形に戻りつつあるのかもしれない。
というのも、最近、下唇が厚すぎる気がしてならないので…
結局変えたいのは口と鼻のバランスというより、顔の輪郭と鼻のバランス?汗
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口と鼻のバランス[Blender 3DCG]

2020年10月24日 | Blender 3DCG
口と鼻のバランス[Blender 3DCG]
#Blender #3DCG #女の子
CYCLESマテリアルで軸方向に一定間隔でスリット![Blender 3DCG] で大きな問題点が解決すると、今度は 微笑んだ唇[Blender 3DCG] で口の大きさを変えた事によるバランスの変化が気になりだした。鼻が細くて縦長に見えるようになったのだ。

そこで鼻の幅を少し太くしてみたのだが、今度は唇がたらこっぽい気が・・・
かといって安易に唇を薄くすると堂々巡りになってしまう。
それに唇の厚みはなんとなくではあるが丁度良い気がしている。
女性が無表情の時に唇が厚めに見えることがあるが、そのバランスに近い気がするからだ。

散々悩んだ結果、唇の両端の厚みを少し減らしてやっと落ち着いた。

ちょっと唇をとんがらがせているように見えなくもないが、今までのなかでは一番バランスが良いきがする。
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CYCLESマテリアルで軸方向に一定間隔でスリット![Blender 3DCG]

2020年10月11日 | Blender 3DCG
微笑んだ唇2[Blender 3DCG]の続きというか…
あちらこちらに気に食わないところがあったので、またまた手直しした。

このシーンは強い光を当てているため、肌の反射が強く形状の乱れがとても目立つ。
今は顔全体が滑らかな曲線で構成されているため妙な影はほぼ無いが、変更前はちょっとお見せしたくない状態だった^^;

手を加えたのは顔全体だが、前回までのように感覚的に直しきれなかった部分に対処するため、今回はCYCLESマテリアルで一定間隔でスリット状の直線を表示し修正した。
昔はZ軸方向で輪切りにしたようなポリゴン構成だったので形状把握は楽だったのだが…
以前に顔のトポロジを見直した時に平行な面がほぼなくなっていたため、今回のスリットで久しぶりに面の傾きを直感的に把握できた。

スリット線は、X(左右)方向が赤、Y(前後)方向が緑、Z(上下)方向が青となっている。
この線を見れば、XYZ方向に対して、面がどのような傾きをもっているかがわかる。

今回一番気になっていたのが目から頬骨を通り口角(口の端)を通る赤い線。
特に頬から口角までの部分だが、修正前はほぼ一直線でものすごく不自然だった。
それを、真横から見た時に適度な弧を描くように修正した。
もっと大変かと思ったが、直感的に直せたので楽だった。

せっかくなので忘れないように cycles の node を示しておく。
いつもその場で作って後でわからなくなってしまうので…汗
まずマテリアルのトップ階層

「太さ」や「間隔」の値を変えれば、色々な大きさの形状に対応可能となる。
また「Dark」の値を変えれば、線以外の部分の明暗を変えられる。

次がグループ化している「M_000_xyz_g」の中身


面を滑らかにするという意味では大成功だった。
ただ、既に色々気になるところが出始めている…
小鼻から口角や、口角から顎に向かう部分を少し滑らかににすぎたかも?
目尻も直したい…
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