*[個人研究][ゼミ]甦る逆転
ゲームボーイアドバンスで発売されてた「逆転裁判」のDS移植版について
大きな筋自体は一作目を移植したものらしいけど、2作目との間になる話を一話追加して
ところどころにDSらしいゲーム要素を含めて再発売。
「待った」と意義を唱えたりするところではマイクを使えるようになったり、
今回からはルミノール反応などのカガク操作とやらも追加されて
ルミノール液を吹き付けたりといろんなことがDSで出来るようになってるみたいですね。
ゼミのアイデアだしなどの参考に。
ただ、個人的にはそれくらいだったらあんまり欲しくないなとは思いますが。
IT media Games
ゲームボーイアドバンスで発売されてた「逆転裁判」のDS移植版について
大きな筋自体は一作目を移植したものらしいけど、2作目との間になる話を一話追加して
ところどころにDSらしいゲーム要素を含めて再発売。
「待った」と意義を唱えたりするところではマイクを使えるようになったり、
今回からはルミノール反応などのカガク操作とやらも追加されて
ルミノール液を吹き付けたりといろんなことがDSで出来るようになってるみたいですね。
ゼミのアイデアだしなどの参考に。
ただ、個人的にはそれくらいだったらあんまり欲しくないなとは思いますが。
IT media Games
久々に更新します。
体調崩したりネタがなかったりしたもんで・・・
でもまた映画ネタです。
「ミリオンダラーベイビー」
03年度の同じくクリント・イーストウッド監督の「ミスティックリバー」
は試写会のチケットがありながら、結局見れなかったままなのですが、
こちらは何とか映画館で観れました。
とりあえずとにかく後半部分はとにかく切ないです。
ヒラリースワンクはほんまにボクサーかと思うくらいにがっちり鍛えてあって
ボクシングをしているシーンもそれなりに迫力みたいなのがあって
良かったと思います。
それにクリント・イーストウッド、モーガン・フリーマンの老人二人がいい味を出していました。
個人的には二人の掛け合いは笑えるというわけではないですが、哀愁を漂わせていて好きです。
前情報なしで見たのでただのシンデレラストーリー的なもので終わるのかなともおもってたんですが、後半に差し掛かるあたりで急展開をして一気にエンディングまで切ないままいってしまいました。
ネタがばれるのはあんまりよろしくないので、詳しくは触れないですが、
後半部分はそれでよかったのか、良くなかったのかどちらとも判断付けがたいです。
映画的にもどっちがよかったとも言わないまま終わっているので、納得できない人には納得できない(すっきりしない)終わり方なのかもしれないですが。
ですが、切ないと分かって見に行くならおススメできる映画だと思います。
ミスティックリバー
ボクシング映画;
レイジングブル
ロッキー
[バットマンビギンズ]
いや~やっぱりかっこよかった♪
最近まともに休みが無かったので、久々に映画見に行きました。
おかげで、課題を今からしやなあかんけど。
それにしても今回は今までの作品以上に暗いです。
これまでの作品はすべて見たけど、
近作はトゥーフェイスとかジョーカーとかペンギン、リドラーみたいな
キャラの濃い悪役らしい悪役はとくになかったし、舞台となるゴッサムシティも
アメコミの世界というようなデフォルメはなく、リアルに作りこまれてて。
ストーリー的にも、バットマンになる背景を描いた前半から後半まで
割としっかりできてた?ような気がします。(だいぶ無理があるような感もところどころ)
ただ、個人的にいまいち前半と後半のつなぎが分からなくて、退屈に感じた感もありました。
が、近作ははっきりした悪というよりも、正義が行き過ぎた歪んだ正義と、正義の戦いという感じで
ダークな感じが漂ってて雰囲気的にも好きでした。
珍しく?いい感じの役だったゲイリーオールドマンも渋く、
マイケルケインの執事との掛け合いも良かったので、個人的には満足。
ただの超人というより、道具やなんやで生身で戦う姿はよかった★
ただ、残念なのはキリアンマーフィのスケアクロウも
黒幕かと思ってたら、そうでもなくて
強烈な悪役がなかったのが、ちょっと残念。
ま、作りこみ的にはよかったのでいいか。
[ゼミ][個人研究]遊びの要素とその社会的応用
【現時点でのテーマ案1】
とりあえずデジタルにまとめとく。
<リサーチクエスチョン>
(ゲームの持つ)遊びの諸要素は他の遊びなりが持つ要素とは全く相容れないものなのか、
またこれら諸要素は他に活かす事ができないのか?
<問題背景>
ファミコン→スーファミ→PS→PS2→次世代機という
大まかなゲームの進化に伴い、「ゲームの複雑化」が進み(任天堂:岩田社長)
従来のユーザー層のゲーム離れが進んでいる。と同時に
開発に伴う規模・費用の拡大化からベンチャー的環境が主であったゲーム会社には厳しい環境が今後の次世代ゲーム開発には伴うこととなる。
そこで、従来のゲーム会社が培い、これまでゲームに用いられてきた”遊びの諸要素”というものは他の”遊び”要素とは異なるのか、またゲーム以外の分野には用いることができないのか?
以上の問いに答えることで、これらゲームの諸要素が他分野に応用できるのであれば、従来のゲーム開発の視野に新たな道を示すことも可能となるのではないか?
<研究対象>
任天堂DS、DSユーザーおよび非ユーザー
<アクター設定の根拠>
①DS→上記のハードの進化の中で、複雑化という問題に対して”原点回帰”的にファミコ ン、スーファミ時のような楽しみ方(+新たな楽しみ方)を提供す るゲームとして出たと考えた。そのため、ここから要素を抽出することで、”ゲーム離れ”以前から持つゲームの根源的な諸要素を抜き出しやすいのではないか と考えた。
②DSはまだ出たところで、多機種からの移植+今までと違ったソフトが販売されている が、本数自体も少ない。そのため、ソフトの分類も少なく、従来の”遊び”要素に関して は抽出がしやすいのではないかと考えた。
⇒研究1年目の取っ掛かりとして、まずは上記の理由からDSに設定した。
<スケジュール>
6,7月 先行研究の調査
実際にDSの要素抽出
背景の調査
8,9月 モニター調査(アンケートetc)
抜き出した要素の構造化
応用できる探り出して分析
10,11月 プレゼン用まとめ
試してみる⇒困難?
12,1月 論文準備・完成
<検討事項>
・先行研究:他分野で要素を用いて応用されている例
「物語消費論」「物語マーケティング」(大塚英志etc)
「遊びと人間」他(カイヨワ、ホイジンガーetc)
・各アクター(消費者、生産者等)へのメリットの具体化
・実証が可能かどうか
・研究の有用性
・遊びの要素抽出がDS本体か、ソフトからかを明確にする
・
【現時点でのテーマ案1】
とりあえずデジタルにまとめとく。
<リサーチクエスチョン>
(ゲームの持つ)遊びの諸要素は他の遊びなりが持つ要素とは全く相容れないものなのか、
またこれら諸要素は他に活かす事ができないのか?
<問題背景>
ファミコン→スーファミ→PS→PS2→次世代機という
大まかなゲームの進化に伴い、「ゲームの複雑化」が進み(任天堂:岩田社長)
従来のユーザー層のゲーム離れが進んでいる。と同時に
開発に伴う規模・費用の拡大化からベンチャー的環境が主であったゲーム会社には厳しい環境が今後の次世代ゲーム開発には伴うこととなる。
そこで、従来のゲーム会社が培い、これまでゲームに用いられてきた”遊びの諸要素”というものは他の”遊び”要素とは異なるのか、またゲーム以外の分野には用いることができないのか?
以上の問いに答えることで、これらゲームの諸要素が他分野に応用できるのであれば、従来のゲーム開発の視野に新たな道を示すことも可能となるのではないか?
<研究対象>
任天堂DS、DSユーザーおよび非ユーザー
<アクター設定の根拠>
①DS→上記のハードの進化の中で、複雑化という問題に対して”原点回帰”的にファミコ ン、スーファミ時のような楽しみ方(+新たな楽しみ方)を提供す るゲームとして出たと考えた。そのため、ここから要素を抽出することで、”ゲーム離れ”以前から持つゲームの根源的な諸要素を抜き出しやすいのではないか と考えた。
②DSはまだ出たところで、多機種からの移植+今までと違ったソフトが販売されている が、本数自体も少ない。そのため、ソフトの分類も少なく、従来の”遊び”要素に関して は抽出がしやすいのではないかと考えた。
⇒研究1年目の取っ掛かりとして、まずは上記の理由からDSに設定した。
<スケジュール>
6,7月 先行研究の調査
実際にDSの要素抽出
背景の調査
8,9月 モニター調査(アンケートetc)
抜き出した要素の構造化
応用できる探り出して分析
10,11月 プレゼン用まとめ
試してみる⇒困難?
12,1月 論文準備・完成
<検討事項>
・先行研究:他分野で要素を用いて応用されている例
「物語消費論」「物語マーケティング」(大塚英志etc)
「遊びと人間」他(カイヨワ、ホイジンガーetc)
・各アクター(消費者、生産者等)へのメリットの具体化
・実証が可能かどうか
・研究の有用性
・遊びの要素抽出がDS本体か、ソフトからかを明確にする
・
http://edu.nikkeibp.co.jp/edu/column/c_pmc/50607/index.html
日経BPスクールよりプロジェクトマネジメントについて
プロジェクトマネジメントの目的
=自社の競争優位を確立し維持するために、”企業の進化スピード”を上げる”成功確率を向上させる”こと
ここでの進化スピードとは
(過去の知識・経験の蓄積+独自性)×実行力
のことであり、
”過去のプロジェクトマネジメントの失敗、成功によって得た知識、経験を蓄積”し、
それを”利用しやすい形にして、新たな独自性を加え”たものを随時”実行し続ける”ことである。
そのために
「プロジェクトマネジメント」=
「プロジェクトの進行を出来る限り可視化」し「適切なコミュニケーション計画を立て」、
「チームビルディングなどの手法でチームのパフォーマンスを向上」させ、
「リスクを適切にコントロール」すること
を活用する。
またプロジェクトマネジメントによって
企業の進化スピード向上の成功確率を上げるために
プロジェクトマネジメントの適切な活用が必要となる。
ここでの適切な活用とは、
自社の会社・組織に適合した形にカスタマイズして構築することであり、
それは”利益向上+顧客満足度向上”によって達成される。
自社・組織に適合した形にカスタマイズする上で、
・プロジェクトマネジメントにはコストが付きまとうこと
・実務に合わせたプロジェクトマネジメントのフレームワーク作り
・プロジェクト関係者のプロジェクトマネジメントへの理解
が必要となる。
要するに、
構成員一人ひとりがPMについて理解し、組織にマッチしたPMを形作った上で
過去の失敗、成功の経験をもとに自分なりの仕組みを組んだプロジェクトを実行することで、
企業の進化スピードを早くする成功確率を向上することができる
みたいなことでいいんかね。
書いたはいいけどなんか面倒
日経BPスクールよりプロジェクトマネジメントについて
プロジェクトマネジメントの目的
=自社の競争優位を確立し維持するために、”企業の進化スピード”を上げる”成功確率を向上させる”こと
ここでの進化スピードとは
(過去の知識・経験の蓄積+独自性)×実行力
のことであり、
”過去のプロジェクトマネジメントの失敗、成功によって得た知識、経験を蓄積”し、
それを”利用しやすい形にして、新たな独自性を加え”たものを随時”実行し続ける”ことである。
そのために
「プロジェクトマネジメント」=
「プロジェクトの進行を出来る限り可視化」し「適切なコミュニケーション計画を立て」、
「チームビルディングなどの手法でチームのパフォーマンスを向上」させ、
「リスクを適切にコントロール」すること
を活用する。
またプロジェクトマネジメントによって
企業の進化スピード向上の成功確率を上げるために
プロジェクトマネジメントの適切な活用が必要となる。
ここでの適切な活用とは、
自社の会社・組織に適合した形にカスタマイズして構築することであり、
それは”利益向上+顧客満足度向上”によって達成される。
自社・組織に適合した形にカスタマイズする上で、
・プロジェクトマネジメントにはコストが付きまとうこと
・実務に合わせたプロジェクトマネジメントのフレームワーク作り
・プロジェクト関係者のプロジェクトマネジメントへの理解
が必要となる。
要するに、
構成員一人ひとりがPMについて理解し、組織にマッチしたPMを形作った上で
過去の失敗、成功の経験をもとに自分なりの仕組みを組んだプロジェクトを実行することで、
企業の進化スピードを早くする成功確率を向上することができる
みたいなことでいいんかね。
書いたはいいけどなんか面倒
「クレヨンしんちゃん」の逆襲はあるか
20050607 hotwiredコラムより
ゼミの研究テーマとして考えてるので、切り抜き。
中国の海賊版市場
ホームエンターテインメント市場の約91%が海賊版によって占められている。
さらにこの比率は99年からほぼ均衡を保ったままであり、
ほとんど対策が練られていないことを示している。
その損失は168億ドルと推定
映画のヒット作は公開とほぼ同時期に200万本近くがDVDとして市場に出回り
音楽では正規市場の市場規模が0.76億ドルである一方で、
海賊版市場は5.91億ドルとなっている。
ちなみに日、米、英、独、仏は海賊版が市場を占める割合は10%以下で、アジアでは日本のみ
で、つい最近話題になった(とはいえもう遅いか?)
クレヨンしんちゃんは中国でアニメ化などがされるずっと前から海賊版として
出回っており、アニメ化されていないのにキャラクターランキングで1位に躍り出るほどの人気。
今回双葉社が中国に進出しようとした件では
正規品が海賊版に締め出されてしまうという結果になっている
20050607 hotwiredコラムより
ゼミの研究テーマとして考えてるので、切り抜き。
中国の海賊版市場
ホームエンターテインメント市場の約91%が海賊版によって占められている。
さらにこの比率は99年からほぼ均衡を保ったままであり、
ほとんど対策が練られていないことを示している。
その損失は168億ドルと推定
映画のヒット作は公開とほぼ同時期に200万本近くがDVDとして市場に出回り
音楽では正規市場の市場規模が0.76億ドルである一方で、
海賊版市場は5.91億ドルとなっている。
ちなみに日、米、英、独、仏は海賊版が市場を占める割合は10%以下で、アジアでは日本のみ
で、つい最近話題になった(とはいえもう遅いか?)
クレヨンしんちゃんは中国でアニメ化などがされるずっと前から海賊版として
出回っており、アニメ化されていないのにキャラクターランキングで1位に躍り出るほどの人気。
今回双葉社が中国に進出しようとした件では
正規品が海賊版に締め出されてしまうという結果になっている
まだ読みかけ。
物語消費論。
ビックリマンシールはもとのネタになる漫画も何も無かったのに
何故売れたのか?
この理由をシールの裏に書かれた小さな物語と、
そのさらに裏に描かれた神話など大物語だと分析したのが
物語消費論(とはいえ実際はもっと深く書いてあるけど。)
大物語を求めて商品を”消費”するのが物語消費論
マーケティングにもこの要素は使われている。
物語消費論。
ビックリマンシールはもとのネタになる漫画も何も無かったのに
何故売れたのか?
この理由をシールの裏に書かれた小さな物語と、
そのさらに裏に描かれた神話など大物語だと分析したのが
物語消費論(とはいえ実際はもっと深く書いてあるけど。)
大物語を求めて商品を”消費”するのが物語消費論
マーケティングにもこの要素は使われている。