森小屋の梟

趣味や日々思ったことについて不定期に書いてゆく(予定)。

ブラゲーぶらぶら その1

2016-09-30 21:23:23 | 趣味
どうも、こんばんわ。
今日も今日とてゲームプレイ、ブラゲーぶらぶらやってます。

というわけで今日はゲームの話題…なんだけどブラゲーの話なんでそこまで面白い話ではないと思うのですよ。
それでも書きたいと思ったので書きます。ちなみに昨日はfallout4の最終DLCであるヌカワールドが配信開始されたからそっちの話題でも良いんだけど、まだ落としてないんだよね。
ちなみにPS4版をプレイしています。

さてさて、今日話題にしたいのは最近サービスが開始された「デモンズキッチン」についてなのですよ、DMMの。
ちなみにご存知の方もいるでしょうが、これはいわゆる全年齢版とアダルトな表現があるR版とで分かれていまして、それぞれ名前も違うゲームとなっております。
流石に内容は表現が違うだけでだいたい一緒ですが。さて、このブログは一応全年齢対応なので、そういうアダルトな表現がある場合は基本的に「※」という表記で済ませたいと思います。
例:「このゲームは※なシーンがあります。」
こんな感じでやりたいと思います。

さて本題の方に入りたいと思います。
今回話したいと思うデモンズキッチンについてですが…わかりやすくいうとRPGでいうところの適役側、つまりダンジョンを作り部下のモンスターを配置する悪役としての立場でプレイすることになります。
入り口から入ってくる相手を、こちらが組み立てたダンジョン、そしてそのダンジョンに配置された味方ユニットで迎撃するという形式ですね。
勝利条件および敗北条件はシンプルに「相手を全滅させれば勝ち」「一人でもゴールに到達したら負け」というルールになっており、こちらはいかに相手を効率よく倒しゴール地点を死守するかがこのゲームの肝となるわけです。
またRPG的要素もあるため、味方ユニットの育成も重要と、一見してシンプルなゲーム性となっています。

この「デモンズキッチン」、全年齢版及びR版も含めて結構鳴り物入りで登場したんですが、正直触りの感想を言ってしまいますと「不味い」と言わざるを得ません。

そりゃあ始まったばかりですから、いろいろと不味い点もあるでしょうが、ちょっとこれはゲームを続ける上では不味いだろうなと思われる要素がいくつか散見されてしまいます。
まず、不味いと思われる点として「肝心の組立パートが結構めんどくさい」というのが挙げられます。
地味どころか派手に致命的です。要はゲームで肝心な要素となる部分がめんどくさいわけですから。ブラゲーである以上サクサクできてなんぼの中で、遊ぶのに手間がかかってしまうというのはちょっと致命的です。
この組立パート、襲撃者となる相手側を防ぐためのダンジョンを組み立て、そこにユニットを配置していくのですが、これが結構時間がかかる。
ある程度ダンジョンの形は決まっているのですが、少し手直しをして、ユニットを配置して…と真面目にやっているとだいたい1~3分ほどかかります。
一応お任せで配置できる機能はついているのですが、一か所にユニットが集中してしまったり使いたいユニットが出撃してなかったりと、コンピュータ任せ故のもどかしさに悩むことになります。
ただ、一回出ればその配置が記憶されてるっぽいので周回する分には問題ないとは思うのですが、新しいマップに入るたびにこの作業をやるのはちょっと手間ですね(特に序盤は進めるところまで進めるのでなおさら)。

次に不味い点として「ユニットの育成が厳しい」というのがあります。難しいんじゃないんです、厳しいんです。それもかなり。
このゲーム最大の問題点と言っていいかもしれないのがユニットの育成の厳しさです。まずこのゲーム、出撃して敵を倒す、ということで経験値が入りません。
そのため使っていたら自然と強くなっていって後半でも活躍できる…なんてことにはなりません。あくまでこっちで意図的に強化する必要があります。
強化手段は一つ、それは「他のユニットを食わせて経験値を得る」ただこれだけです。まあこの部分だけでしたらまだありがちなものなんですが、問題となる部分として「取得できる経験値に差がありすぎ」問題があります。
端的に言ってしまうと「同キャラ合成」以外での経験値の入りが極めて悪い。例として挙げれば「AユニットにB,C,Dその他大勢を合成して強化→1レベル上がりました」「Aユニットに同じAユニット×1を合成→12レベル上がりました」ぐらいの差があります。ただ、これは高レアユニット(☆6が最大として、☆5・☆6のみ該当)のみの特権であり、レア度が下がるほど同ユニット同士の合成でもレベルが上がらなくなります。
で、一応合成専用の経験値大盛のキャラもいなくはないんですが…だいたい経験値の入りが「小→経験値極小」「中→経験値微小」「大→経験値小」という感じのため、焼け石に水といった感じに。
ならばと同キャラ合成しようにも基本的にキャラの入手、特に同キャラ合成の恩恵を大きく受ける高レアユニットはガチャ中心の入手手段となるためよほどの余裕がない限り現実的ではありません。
かといって手に入りやすい低レアユニットは同キャラ合成ですらまともにレベルが上がらないという悲惨さ、ついでに強化するたびにゲーム内通貨が必要になる(しかも値上がりする)ため強化を連発して無理やりレベルを上げるということも難しくなってきます。
でもって敵の方は序盤から地味に強化されていくため、低レベルのままですとすぐに行き詰まりになるなど、この強化回りの劣悪さは本当に問題となります。

他にも動作が重いとか色々問題はありますが、上記の二点が「デモンズキッチン」を不味くしている大要因と言っていいでしょう。
特に強化回りの致命的な厳しさは不味いです。システム上、複数のユニットを育成する必要があるゲーム性でありながらこの辺の要素が厳しいというのは大問題です。
特にR版ですとレベルを上げるという行為はそのまま※なシーンを開放するための条件にもなりますので、モチベーションにも関わります。
下世話な話、気に入ったキャラの※なシーンを見ることが厳しい、となったら結構響きますよ。
他にも育成の厳しさはそのまま全体の難易度の上昇へと繋がります。これは初心者にとっても厳しいことになりますので、正直触ってすぐにやめてしまう、という人も多く出てしまうのではないかと思っています。
現状、事前登録特典が豪華だったがために持っているようなものです。このままじゃあいずれ泥船と化して沈んでしまうでしょう。
まだ始まったばかりですが、もう始まってしまったので舵を切るなら早いうちに、という感じです。

ちょいと長くなったので今日はこれぐらいに。
また気が向いたらデモンズキッチンについて喋るかもしれません。
それではまた、会いましょう。

四回目

2016-09-27 21:12:25 | 趣味
こんばんわ。

飛び飛びで四回目の更新となります。
と、言ってもちょっと疲れ気味なんで特にこれといった話題はないんですけどね。
ただ、四、という数字は色々と思うところがありますね。

というのも、この四という数字は忌み嫌われるものという感覚が割と強いですからね。
我々日本人的感覚でいえば4=し=死を連想することから割かし不吉なものと風に位置づけられている場合が多いと思うのですが、今回はこの死と連想について少しだけ思うところを語ろうと思うのですよ。

死というのは不思議なものです。絶対に避けることはできず、必ずやってきます。そしてその先を知る者はいません。
自分は神という存在は信じていますが、死後については輪廻転生を中心に考えて信仰していますので俗にいう死後の幸福とか天国とかそういうのには興味がありません。
それはさておき、人は常々死を恐れ、それを避けようとします。

死への連想、とでも言うのでしょうか…ふとした時に死を思い出し、突きつけられるあの瞬間。人は恐怖すると思うのです。
そしてその連想はちっぽけな虫や動物の死骸を見た時にふと思い出されると思うのですよ。
虫の死骸、嫌ですよね、気持ち悪いし、不衛生に感じます。でも、それだけじゃない、不気味さを感じることはないでしょうか?
もう動くことはないのに、いや、もう動かないからこそ不気味に思う。そういうときもあると思うのです。
この不気味さ、言いようのない不快感こそが死への連想なのではないでしょうか。

そしてこの不快感、不気味さは対象がより大きく、より我々へと近づくほど大きくなっていきます。
ある意味当然のことと言えるかもしれないですね、何せより我々に近づくほど、自分たちはそこに避けようのない「死」を連想してしまうわけですから。

ちょいと話題が飛びますが、ホラーというジャンルは意図的に「死への連想」を引き起こすことを楽しむジャンルと言えそうですね。
個人的にホラーは苦手ですね、眠れなくなるので。

今日はこのぐらいにしときましょう。ちょっと話題的にはかなり尻切れトンボというか、歯切れが悪い感じになってしまったので、いずれまた挑戦したいテーマではありますね。
それではすみません。
また会いましょう。

物語を作りたい

2016-09-25 17:29:02 | 趣味
どうも、こんにちわ。
昨日はめんどくさかったので書きませんでした。

それはそうと一日ダラダラしているとそれだけで太った気分になりますよね、自分はなります。実際少し太ってきた、特に腹が。
それは置いといて、自分は割かし創作するということが好きなのですが、社会人になってみて分かったというのでしょうか…とかく創作というものは力がいる。
ここにおける力というのはとりあえず思い浮かぶものとしては二つ、ありますね。
一つに想像力。
まず想像力がないと始まりません。イマジネーション、全ての創作の源泉ですね、これが疲れていたり暫く使わないで無味乾燥な仕事のことばっか考えていると減退すること甚だしいことこの上ない事この上ない事。
おっそろしく頭が枯れ木になります。豊かな想像力に満ち溢れていた学生時代…あの時は暇だったんだなと心から思います。頭の中は暇で良いんです、暇ということは余裕があるということですからね。
二つに体力。
これが結構重要というか重大というか、疲れているとものを作ろうという以前に頭を動かそう、体を動かそう、何かをしよう、見よう、書こう、その他諸々…何もしたくなくなります。
何かを作る、生み出すという行為は自らの持つエネルギーを外に向けて形にするという行為ですからね、想像力が働いても体力がなければ形にはならんのですよ。
そして最後に…まあ三つあるとは言ってませんが、力とは関係なしに必要なのが余暇、時間ですね。
作るという行為は時間を食います、小さなもの一つ作るにしても最低限一日ぐらいは時間を見ておきたいところでしょう。
この短い文章一つ作るにしたって、自分の場合だけかもしれませんが、一時間、二時間くらいかけて文章を組み立てることも多いです。それだけ何かを作るという行為は時間がかかります。
大抵、創作行為を仕事にしてない人は休暇を創作時間に充てると思うのですが、そこで疲れていたり、脳みそが枯れ木になっていると何か作りたい、創作したいと思っても何もできないまま終わってしまう場合が多いわけですね。

自分もそれが嫌だったんで、とりあえずこうして文章を書くところからリハビリしていこうと思ってもいるわけです。
作るという行為は才能がなければいけないと思いがちですが、実際のところ一握りの天才、稀代の名匠を目指さない限り才能なんて必要ないです。目指したいという人は頑張ってください。
それこそ一握りの想像力さえあれば誰でも創作者になれます。
大事なのは訓練です、作るという行為を研鑽しないといけないのです。一対一の短い会話形式の短編でもいいから物語を書く、泥や砂、粘土でもいいから城を作る、おにぎりで良いから料理をしてみる…何事も経験しなければ成長しません。くり返しくり返し経験して、反省して、そして少しずつ作る、創作するという行為を磨いていくのです。何事も挑戦、反省、改善が大事です。
作るという行為は訓練さえすれば誰でも取得できる類のスキルだと考えています。要は脳に「創作」という神経回路を作りさえすればいいのです。
後はまあ、恥を捨てること。かなり難しいと思います。つまり人に見せる、批評してもらうということです。これ結構きついですよ、特に心無い評価や悪口を受けた時は二度と作るものか、と言わんばかりに傷つくこともあるでしょう。
正直自分もこの点は難儀します。親しい友人に書いた物語見せて、そこで低評価貰うと落ち込むくらいですからね、かなり傷つきますよ、繊細なガラスの心じゃとてもじゃないけどやっていけません。
けど、必要なことです。何か一つは、作ったものを見せる窓口を設けておくと、何かと便利かもしれません。
まあ批判は批判として、自分でもそうだなと思う点は素直に受け取りましょう。で、どうしても納得できないものは無視しましょう。10人に作品を見せれば必ず1人は悪い評価をするということですから、そういうもんだと割り切りましょう。
月並みな言葉ですけどね。自分としても実践できているか怪しい。予防線です、予防線、心のね、バリケードみたいなもんです。

まあそんなこんなで自分は物語が作りたい…まあ今日も仕事について悩んでいたり疲れてダラダラしているうちにこんな時間になってしまったわけなんですがね。
う~む…
まあ今日はこのぐらいに。
また、会いましょう。


趣味について、ゲームとの付き合い

2016-09-23 22:21:49 | 日記
二日目。

皆さんこんにちわ、とだけ。

とりあえず二日目の記事として書くことは、趣味はゲームだと言ったので基本的にどのようなゲームをプレイしているのかと言うことについて書いていきたいと思う。
自分の趣味の領域としてゲームをプレイするということは結構長く、記憶にある限り小学校低学年の時から触っている記憶がある。
尤も親にはあまり良い顔はされなかったが、それは仕方ないだろう。
冷静に考えてみても、自分の子どもが良くわからない電子データを眺めて喜んでいる姿を見て良しと思う親は少ないだろうと思える。
何時までも引きこもってテレビを眺めているぐらいだったら外で遊んで欲しいと思うだろうし、どうせテレビを見るなら映画の方がまだましだと思うだろう。
とはいえ、そんな親の心子知らずといったところで、結局自分は今なお飽きることなくゲームで時間を潰すということに喜びを感じる大人になった。
一応世代としてはちょうどPSが出たあたりだった。
初めて買ってもらったゲーム機はニンテンドー64だったかPSだったかはよく覚えていないが、少なくともこの二機は持っていた。
他にもドリームキャスト、ネオジオ、スーファミにファミコン(これはすぐにぶっ壊れたが)、XBOX→360、PS2→3→4、ゲームキューブ、Wii、ゲームボーイ→カラー、アドバンス、DS→3DS→New、セガサターン、PSP→ヴィータといったゲーム機に手を出していた。
こうしてみると、割かし主だったゲーム機にはだいたい手を出していたことになる。
個人的に一番のお気に入りはプレイステーションシリーズだろう、自分のゲーム人生においてはほぼ常にメインに据えられていたゲーム機なのは間違いない。
ただ、PS2だけは中々買ってもらえなくて一時期任天堂のゲームキューブばかり遊んでいた時期もあった。
個人的に任天堂の中で一番の名機はゲームキューブだと思っているのだが、その魂がWiiに全く受け継がれなかったのはとても残念に思っている。
PS3を買ってからは、ほぼソニー一択となった。同時期に買ったWiiがゲーム機としては微妙に感じたというのもあるし、360もそこまで熱中できるゲームがなかったからである。
足掛け、6~7年はPS3で遊び倒しただろう。PS4を買ってからも暫くは3が現役だった(今は完全に4にシフトしたため、ほぼ置物になってしまっているが)。

で、今は何をやっているか…となるとPS4と携帯ゲーム機(3DSNewとヴィータ、この両方は一緒に持ってて損はないと思っている)、そしてブラウザゲーだろう。
正直、PCに向かっている時間が結構長いので片手間にできるブラウザゲーはとてもやりやすいのである。
巷で有名な艦これも2年ほどプレイしていたが、イベントが極化(高難易度+複雑化)していくにつれて仕事との併用が難しくなり、とあるイベントを境にすっぱりと止めてしまった。
艦これは普段は片手間で十分なんだが、イベントの時だけは長時間の拘束を強いられる上に達成条件が結構厳しめだったこともあり、仕事やりつつ続けるというのは難しいと判断せざるを得なかった。
ただ、これ以降は色々と他のブラゲーに手を出すようになったので、今も3~4つくらいのゲームを掛け持ちしてプレイしている。
基本的に誰かと交渉や会話をしながらプレイをするというのは苦手なので、基本的にはチャット機能のないものを好んでやっている。
喋るのが嫌いというわけではないが、不特定多数との会話というのは中々難しいし怖い部分もある。
ともかく、基本的にブラゲーはかなり楽にプレイできる部類のゲームであるため今のところメインでやっているもののうちの一つに入ると言っていいだろう。
ちなみに無課金ではなく基本的には微~中程度の課金はやっている方である。あまり無課金にこだわってやるとめんどくさいし、金払って楽できるならそれに越したことはないと考えているというのが主な理由である。
最近になってPCを新調して、既製品だがその中では結構良いものを買ったのでブラゲー程度であればサクサクできるということも大きい。
やはり環境が快適になるとついついブラゲーもやりこんでしまうものである。

さて、時間も時間だし今日はここまでにしよう。
ありがとうございました。
また会いましょう。


初めまして。

2016-09-22 21:17:02 | 日記
ご挨拶。
初めまして、まだ見ぬ皆さんへ。
恐らくこの日記は最初の方となるので、後の方になるにつれて埋もれていくことでしょう。
だからここで初めましてといったところでどれほどの意味があるのかはわかりませんが、とりあえず挨拶は大事なので。

おいおい、趣味についていろいろと喋っていく予定です。
まあどれぐらいの内容を喋っていいのか正直わかりはしませんが、そこまで過激なことを言うつもりはないけれども、あくまでそれは自分の主観の話であって世間一般に通じるとは言い切れないものですからね。
それにもしかしたらこの記事一本で飽きてやめるかもしれませんし、働いているうちにすっぽり忘れて更新しなくなるということもあるでしょう。
一応の断りは入れますが、仕事については喋る気はないです。
個人情報ですし、どこから素性が漏れるか分かったものではないもんですから。

更新に関しては毎日とか目標立てちゃうと多分ダレた時にやる気なくしちゃうんで、不定期という形でやりたいと思います。
正直話題なかったら書くこと話すこともないですし。
基本的にはゲームや趣味についての話になるでしょう、ついでに自分の心情についても色々書くかもしれません。
思想、哲学…と言えば聞こえはいいですが、要は自分の思うことについても出てくるでしょう。
そういう目的でやってみようと思い立ったのがこのブログ開設の動機ですから。
自分の気持ちの整理用の側面もあるということですね。

とりあえずだれが最初の、そして今後の読者となるのかわかりませんが、よろしくお願いいたします(三日どころか一日坊主にならないことを願って)。

追記:ちなみにこのデザインに決めた理由はいい感じに不気味な感じが気に入ったからです。