アローラー!!
ポケカ関係の方は初めまして。ねぎさんです。
ツイッターでデッキレシピを上げたらあまりにも反響が大きかったのでnoteに記事を書いてみようかとも考えたんですが、偉そうに語るような内容も無いしマジメな文章は仕事だけで十分なのでネタブログに書くことにしました。
まずは自己紹介です。
ゲームが好きな30代男性です。
仲間内からはネギ爺と呼ばれたりしてます。
いいですか?30台男性です。
普段は和歌山県の紀ノ川ボウル内にあるカードトレジャーに現れます。
カードトレジャーはデュエルスペースが広いし、夜遅くまで開放されているし、店員さんも親切でとてもいい店です。
きっと次にねぎさんが店を訪れた時には「ブログ見たよ、宣伝ありがとうカード半額にしとくね」っとやさしく接してくれるはずです。
何卒よろしくお願いします。
さて、デッキ作成経緯ですが、ずっと使っていたベロベルトデッキがレシリザ等のエネ加速やカラマネロ系統のエネリサイクルにボコボコにされたのでレシリザ憎し!イカ憎し!で作成しました。
環境を読んでデッキを決めたと思われた方、ごめんなさい。憎悪で組みました。
(一応環境にあったカードを採用したつもりです。本当です。)
当初はコケコの回転飛行+ぶっとびボム8枚体制+まねっこミミッキュの非GXデッキでしたが、ブン回りと事故の差が激しかった上にカウンターデッキの性質上ブン回る必要もないので安定構築にするためテテフやアロキュウのお世話になることにしました。
デッキレシピは以下の通りです。ここからはちょっと真面目に書きます。
まず初めに大事なことですが、このデッキは内容がバレたら勝率がガクッと下がります。
何をしてくるかわからないから相手の計算が狂って勝てるのです。重要です。
基本的には序盤はホミカドガースでバラマキ、ロコンのみちしるべから相手の嫌がるポケモンのサーチ、アロキュウで戦う等をしておいて相手にサイドを先行してもらいます。
デッキ内容的に後半にハンド干渉されると辛いのでホミカでいっぱい引いてみたり、ロコンのみちしるべでポケモン持ってきたりして前半にスタンプを打たせたら儲けものです。
そんな関係で出来るだけテテフと2枚目のアロキュウは温存です。
前半のバラマキ等の準備が済んだらルートは2つです。
1つ目はアローラサンドパンのGX技で大量のダメカンバラマキ(理想はGX技でゲームエンド、出来ない場合はダメージスワップや他の技で追い打ち)。
この時自分のサイドが1枚になることは絶対に避ける。2枚も危険。カウンター系のカードが使えないと死にます。
2つ目はまねっこミミッキュやミミッキュGXの高火力でタッグやGX等の大型を狩る。
以上がゲームのおおまかな流れです。
具体的な初動も書いておきます。
1ターン目はウツギ博士のレクチャーでアローラロコン、メタモン、ドガースあたりを呼んできます。
アローラサンドは基本的にはNGです。ドガースの時点でバラマキと気づくと思いますがアローラサンドパンの100点は凄まじいですし、レシリザに対しては奇襲も出来るので隠しておいた方が都合がいいです。
場にはアローラロコン(理想は2体)とメタモンを置いて、アローラロコンに水エネ以外のエネを貼ります。2ターン目にサンドパンのGX技が打てることが確定しているならメタモンにエネを貼って前のめりに行くのも強いです。
水エネ以外と書いたのはサンドパンバレが嫌なのもありますが水エネが2枚なのでアクセス出来なくなることも怖いです。
ウツギ博士にアクセス出来ず後攻のパターンならなんとしてもロコンでみちしるべを使いましょう。
どちらも出来ないということはほぼほぼ無いかと思われます。
2ターン目はホミカを使用してドガースを捨て全体にバラマキつつドローします。
エネを付けているロコンを進化させて必要なグッズを持ってきます。デッキ内の種ポケモンは逃げエネ1で統一しているのでUターンボードを持ってきて逃がすことが多いです。プレシャスボールの控えも握っておくと安心です。
そしてアロキュウを前に出して戦います。
もちろん2ターン目にアローラサンドパンのGX技を打つのもありです。
上記が理想的な動きですのでテテフを使って必要なサポートをサーチしてきます。アロキュウが殴れないことも多いのでみちしるべを追加で使うことも考慮してください。
主要なデッキとの戦い方
レシリザ
まねっこでワンパンするのが基本、ドガースの10点と最初のアロキュウの技でベンチのレシリザに30点乗せておくと楽。ドガース10点のお陰でまねっこフレアストライク+鉢巻で落ちる。サンドパンの氷のいぶきも弱点で240点出せるため鉢巻orアロキュウの技があればワンパン。
イカ系統
アブソル立てつつアローラサンドパンのGX技を打ちに行く。
イカを狩れたらガブギラ、ウルネクはアロキュウの弱点でもあるし有利。オロヨノにハンド干渉後のナイトウォッチャーをされるとツライ、オドリドリでの復帰やアブソルでワンパン等のチャンスもある。
三神
まねっこミミッキュでワンパン+エネ加速が可能だが、アルティメットレイをまねっこしている時点で負け濃厚。
GX技→アルティメットレイで前を倒されてサイド2or3取られる→まねっこでサイド3とりつつエネ加速→前のターンにアルティメットレイでエネ加速された後続にミミッキュが倒されてサイド2枚とられる→こちらが後続を倒せるかどうか。
可能性は低いが2体目の3神であればもう1回まねっこ、その他なら後ろと入れ替えてミミッキュGXのGX技でお帰りいただく。
アルティメットレイを打たれる前にアロキュウに鉢巻(マオスイレンを1枚使われても倒せる)をつけて殴って倒せれば勝てるので相手の動き出しが遅いことを祈る。
ミュウミュウ
ホミカドガース+シャドーボックスミミッキュで動きを止めつつアロキュウで殴る。
炎型なら特性が止まらなくてもまねっこミミッキュでなんとかなる。
メルカリ
きつい。オロヨノが強いし多いらしいから使う人少ないよね。
明らかにこちらの打点が足らないので無理ゲー。
ミミッキュGXにGX技含めて頑張ってもらうしかない。
ゾロアーク
ベンチが必ず並ぶのでアローラサンドパンのGX技からのダメージスワップを意識しておく。
シャドーボックスミミッキュで有利に戦えるがアローラベトベトンを出されるとミミッキュどころかデッキを動かすのがかなり辛いので全てはベトベトンが出るタイミング次第。
そんな書くことないよなーと思ったけど書いたら長くなってきてしまった。
ここまで読んでくれたみんなにマル秘情報、ねぎさんの好きな野菜はキュウリ。
次に各カードの採用理由
アロ-ラキュウコンGX2枚 アローラロコン3枚
デッキの潤滑油。ロコンも含めて足りないカード、足りないダメージを補ってくれるいいやつ。
サイド落ち考慮と前半後半で2回使いたいので2枚。
アローラサンドパンGX1枚 アローラサンド1枚
GX技で100点を乗せてイカ等のシステムポケモンを狩りつくす。憎きレシリザの弱点もついてくれる。
奇襲の1発が仕事なので1枚。
まねっこミミッキュ2枚
緩い条件で強い技を返してくれるすごいやつ。
サイド落ちは非常にまずいので2枚。
かわいい。
シャドーボックスミミッキュ1枚
簡単にバラマキが出来るデッキなので1枚採用。
刺さるデッキは少ないが特性に頼るデッキ用に。
ミュウミュウも止めれるけど隠密フードがあるので過信はできない。
かわいい。
ミミッキュGX1枚
アローラキュウコンの白銀の風で70ダメージを乗せておくとポカボカフォールでタッグもワンパン。
タッグ相手ではアローラサンドパンを使うことも少ないのでエネのついたポケモンをGX技で飛ばすのも強い。
かわいい。
ドガース3枚
マタドガスではなくドガースを採用。
ウツギで持ってこれるHP60。またデッキばれで弱体化するのでスタートに選べる種ポケモンの数を増やす役割もある。
アロベトで特性が消されるが先行2ターン目に使う分には関係無し。後攻でも2ターン目にアロベトが立っていることは稀なはず。じゃんけん頑張ろ。
ダメージスワップ カプ・テテフ1枚
相手ベンチが並んでいる状態でアローラサンドパンの後に出したらだいたいゲームが終わる。
アブソル1枚
イカ憎し!ジラーチ止める!オロヨノ倒す!
カウンターエネルギーとカウンターゲインで突然暴れだす。
フーパも頼んだ。
メタモン1枚
進化先を隠せる悪いやつ。
何か1エネ貼っておくとメイからアローラサンドパン、水エネ、カウンターゲインの3枚で奇襲できる。
カプ・テテフGX2枚
1ターン目ウツギ、2ターン目ホミカをサポートする。
後半でもメイ、グズマ、グズマ&ハラのサーチに役立つため2枚。
オドリドリGX1枚
カウンターの動きに安定感を増すカード、兼ハンド干渉対策。
負け筋?テテフも出すし1体増えても変わらん変わらん。
ネストボール3枚
言うことなし強い。
プレシャスボール4枚
テテフやアロキュウにアクセス出来ればだいたいなんでも持ってこれる。強い。
レスキュータンカ2枚
やられたのを復活というだけでなく、ホミカで泣く泣く必要カードを捨てることがあったり、ドガース拾いなおして後続にダメカンまいたりと使い道多し。
リセットスタンプ2枚
劣勢時だけでなく攻め込む時も返しのスタンプが怖いので打ちたい。
1枚では気軽に打てないので2枚。
憎きレシリザに入ってたりするリザテルのシャイニーフレア合戦になったときにも複数必要。
シャイニーフレアのサーチをスタンプで流してまねっこシャイニーフレア→スタンプとカウンターエネとミミッキュをもってくる。→相手シャイニーフレア→スタンプ打ってミミッキュにカウンターエネを付けてまねっこ。合戦に勝てば超有利にゲームが進む。
カウンターキャッチャー1枚
グレートキャッチャ-1枚
どちらのキャッチャーも強いので両方採用。
キノコとタケノコどっちがうまいかなんてねぎさんには選べない。
カウンターゲイン2枚
超重要カード。3枚積みたいくらいだけど2枚で足りなかったことはほとんどない。
ハチマキ1枚
フレアストライクのまねっこ等打点UPに重要。
Uターンボード1枚
2ターン目に前のポケモンを退かせるために必要。
また何かが倒された時に逃げエネ0のポケモンがいないと奇襲が成り立たないので逃げエネ0ポケモン作成のため必須。
ホミカ4枚
いっぱい引けるしバラまける。
かわいい。
ウツギ博士のレクチャー2枚
1ターン目に使いたい。サイド落ち考慮で2枚。
ポケモン達かわいい。
メイ2枚
組み合わせは無限大。
・まねっこミミッキュ+カウンターゲイン+妖エネ
・アローラサンドパン+カウンターゲイン+水エネ
・カプテテフ+カウンターゲイン+妖エネ
・ミミッキュGX+カウンターゲイン+妖エネ
・ミミッキュGX+カウンターキャッチャー+妖エネ
この辺りの動きが基本になることが多い。
かわいい。
グズマ1枚
問答無用で強い。
オジサン。
グズマ&ハラ1枚
無人発電所を割るためのうねりを持ってきつつ、足りないエネルギーを確保し、道具まで持ってこれる。
無人発電所に弱いことを考えるともっと枚数を増やしたかったカード。
オジサン&おじいさん。
混沌のうねり1枚
いざという時に使う。
こちらも増やしたいカード。
カウンターエネルギー4枚
アロキュウやサンドパンでは1エネにしかならないがアホみたいに強い。
メイが無くてもネストボールとカウンターエネルギーがあればだいたいカウンター食らわせられる。
ダブル無色エネルギー2枚
アローラサンドパン様用。他にも無色2個要求の技がチラホラあるので2枚
レインボーエネルギー1枚
グズマ&ハラから持ってこれる色付きエネルギー。
アロキュウでもサンドパンでもアブソルでも使える。
妖エネ3枚
引きたい、足りない、増やしたい。
水エネ2枚
アローラサンドパン様お使いください。
以上が採用カードとなります。
ポケモンカードの割合が多いのはGX主体のデッキでありながらドローソースにホミカを採用しているので非GXの種ポケモンを多めに採用しているからです。
以下検討したけど結果的に抜けたカードも軽く触れておきます。
カプ・コケコ
逃げエネ0とバラマキの2つの役割をこなせるがどちらかしか役割をこなせないので逃げることに関してより優秀なUターンボードを採用。
フィールドブロアー
怖いのは無人、それを壊すブロアーを持ってくるアロキュウの特性がそもそも使えない。
メイから混沌のうねり持ってこよう・・・。
ポケモン通信
何でも持ってこれるし交換元に困ることは少ないが使ってみると戻したいカードはだいたいバレたくないカードだったので不採用。
エネルギースピナー
エネが無くて殴れないアロキュウ問題が比較的よく起こる。エネルギースピナーを入れれば解決するがロコンのみちしるべも強いので進化をガマンすることにした。
トキワの森
必要なエネルギーを持ってこれるが相手の方がメリットが多いデッキが多いので不採用。
タッグコール、シロナ&カトレア
アロキュウから持ってきてグズマ&ハラとシロナ&カトレアを持ってこれるがどうしてもグズマ&ハラにつなげたいならプレシャスからのテテフでOKなので枠の問題もあり不採用。
ミュウツー&ミュウGX
1人で白銀の風→ポカボカフォールが打てるし、アローラサンドパンのGX技も使える。
準備や対策の対策が大変なので不採用。
以上がデッキ紹介となります。
今後使っていくなら無人発電所対策でグズマ&ハラの追加、混沌のうねりの追加辺りはした方が良さそうな気がしています。
エネルギースピナーの採用なども検討すべき点です。
またアブソルが環境に増えつつあると感じているのでUターンボードだけでは逃げエネ0が確保できず他の入れ替え手段も併用する必要が出てきそうです。ゲノセクトなんかを組み込むとコンセプトともマッチして面白いかもしれません。
抜く候補としては3枚目のアローラロコン、シャドーボックスミミッキュ、サイド落ち考慮で複数枚いれているカードなどとのバランス次第といったとこでしょうか。ただし非GXのポケモンの抜きすぎには注意です。
最後にもう1つ重要なことを伝えてお別れです。
このデッキは動きがバレたら勝てないけど解説しちゃったからもう勝てないんだ。
長文を読んでくれたみんなすまん!!
ポケカ関係の方は初めまして。ねぎさんです。
ツイッターでデッキレシピを上げたらあまりにも反響が大きかったのでnoteに記事を書いてみようかとも考えたんですが、偉そうに語るような内容も無いしマジメな文章は仕事だけで十分なのでネタブログに書くことにしました。
まずは自己紹介です。
ゲームが好きな30代男性です。
仲間内からはネギ爺と呼ばれたりしてます。
いいですか?30台男性です。
普段は和歌山県の紀ノ川ボウル内にあるカードトレジャーに現れます。
カードトレジャーはデュエルスペースが広いし、夜遅くまで開放されているし、店員さんも親切でとてもいい店です。
きっと次にねぎさんが店を訪れた時には「ブログ見たよ、宣伝ありがとうカード半額にしとくね」っとやさしく接してくれるはずです。
何卒よろしくお願いします。
さて、デッキ作成経緯ですが、ずっと使っていたベロベルトデッキがレシリザ等のエネ加速やカラマネロ系統のエネリサイクルにボコボコにされたのでレシリザ憎し!イカ憎し!で作成しました。
環境を読んでデッキを決めたと思われた方、ごめんなさい。憎悪で組みました。
(一応環境にあったカードを採用したつもりです。本当です。)
当初はコケコの回転飛行+ぶっとびボム8枚体制+まねっこミミッキュの非GXデッキでしたが、ブン回りと事故の差が激しかった上にカウンターデッキの性質上ブン回る必要もないので安定構築にするためテテフやアロキュウのお世話になることにしました。
デッキレシピは以下の通りです。ここからはちょっと真面目に書きます。
まず初めに大事なことですが、このデッキは内容がバレたら勝率がガクッと下がります。
何をしてくるかわからないから相手の計算が狂って勝てるのです。重要です。
基本的には序盤はホミカドガースでバラマキ、ロコンのみちしるべから相手の嫌がるポケモンのサーチ、アロキュウで戦う等をしておいて相手にサイドを先行してもらいます。
デッキ内容的に後半にハンド干渉されると辛いのでホミカでいっぱい引いてみたり、ロコンのみちしるべでポケモン持ってきたりして前半にスタンプを打たせたら儲けものです。
そんな関係で出来るだけテテフと2枚目のアロキュウは温存です。
前半のバラマキ等の準備が済んだらルートは2つです。
1つ目はアローラサンドパンのGX技で大量のダメカンバラマキ(理想はGX技でゲームエンド、出来ない場合はダメージスワップや他の技で追い打ち)。
この時自分のサイドが1枚になることは絶対に避ける。2枚も危険。カウンター系のカードが使えないと死にます。
2つ目はまねっこミミッキュやミミッキュGXの高火力でタッグやGX等の大型を狩る。
以上がゲームのおおまかな流れです。
具体的な初動も書いておきます。
1ターン目はウツギ博士のレクチャーでアローラロコン、メタモン、ドガースあたりを呼んできます。
アローラサンドは基本的にはNGです。ドガースの時点でバラマキと気づくと思いますがアローラサンドパンの100点は凄まじいですし、レシリザに対しては奇襲も出来るので隠しておいた方が都合がいいです。
場にはアローラロコン(理想は2体)とメタモンを置いて、アローラロコンに水エネ以外のエネを貼ります。2ターン目にサンドパンのGX技が打てることが確定しているならメタモンにエネを貼って前のめりに行くのも強いです。
水エネ以外と書いたのはサンドパンバレが嫌なのもありますが水エネが2枚なのでアクセス出来なくなることも怖いです。
ウツギ博士にアクセス出来ず後攻のパターンならなんとしてもロコンでみちしるべを使いましょう。
どちらも出来ないということはほぼほぼ無いかと思われます。
2ターン目はホミカを使用してドガースを捨て全体にバラマキつつドローします。
エネを付けているロコンを進化させて必要なグッズを持ってきます。デッキ内の種ポケモンは逃げエネ1で統一しているのでUターンボードを持ってきて逃がすことが多いです。プレシャスボールの控えも握っておくと安心です。
そしてアロキュウを前に出して戦います。
もちろん2ターン目にアローラサンドパンのGX技を打つのもありです。
上記が理想的な動きですのでテテフを使って必要なサポートをサーチしてきます。アロキュウが殴れないことも多いのでみちしるべを追加で使うことも考慮してください。
主要なデッキとの戦い方
レシリザ
まねっこでワンパンするのが基本、ドガースの10点と最初のアロキュウの技でベンチのレシリザに30点乗せておくと楽。ドガース10点のお陰でまねっこフレアストライク+鉢巻で落ちる。サンドパンの氷のいぶきも弱点で240点出せるため鉢巻orアロキュウの技があればワンパン。
イカ系統
アブソル立てつつアローラサンドパンのGX技を打ちに行く。
イカを狩れたらガブギラ、ウルネクはアロキュウの弱点でもあるし有利。オロヨノにハンド干渉後のナイトウォッチャーをされるとツライ、オドリドリでの復帰やアブソルでワンパン等のチャンスもある。
三神
まねっこミミッキュでワンパン+エネ加速が可能だが、アルティメットレイをまねっこしている時点で負け濃厚。
GX技→アルティメットレイで前を倒されてサイド2or3取られる→まねっこでサイド3とりつつエネ加速→前のターンにアルティメットレイでエネ加速された後続にミミッキュが倒されてサイド2枚とられる→こちらが後続を倒せるかどうか。
可能性は低いが2体目の3神であればもう1回まねっこ、その他なら後ろと入れ替えてミミッキュGXのGX技でお帰りいただく。
アルティメットレイを打たれる前にアロキュウに鉢巻(マオスイレンを1枚使われても倒せる)をつけて殴って倒せれば勝てるので相手の動き出しが遅いことを祈る。
ミュウミュウ
ホミカドガース+シャドーボックスミミッキュで動きを止めつつアロキュウで殴る。
炎型なら特性が止まらなくてもまねっこミミッキュでなんとかなる。
メルカリ
きつい。オロヨノが強いし多いらしいから使う人少ないよね。
明らかにこちらの打点が足らないので無理ゲー。
ミミッキュGXにGX技含めて頑張ってもらうしかない。
ゾロアーク
ベンチが必ず並ぶのでアローラサンドパンのGX技からのダメージスワップを意識しておく。
シャドーボックスミミッキュで有利に戦えるがアローラベトベトンを出されるとミミッキュどころかデッキを動かすのがかなり辛いので全てはベトベトンが出るタイミング次第。
そんな書くことないよなーと思ったけど書いたら長くなってきてしまった。
ここまで読んでくれたみんなにマル秘情報、ねぎさんの好きな野菜はキュウリ。
次に各カードの採用理由
アロ-ラキュウコンGX2枚 アローラロコン3枚
デッキの潤滑油。ロコンも含めて足りないカード、足りないダメージを補ってくれるいいやつ。
サイド落ち考慮と前半後半で2回使いたいので2枚。
アローラサンドパンGX1枚 アローラサンド1枚
GX技で100点を乗せてイカ等のシステムポケモンを狩りつくす。憎きレシリザの弱点もついてくれる。
奇襲の1発が仕事なので1枚。
まねっこミミッキュ2枚
緩い条件で強い技を返してくれるすごいやつ。
サイド落ちは非常にまずいので2枚。
かわいい。
シャドーボックスミミッキュ1枚
簡単にバラマキが出来るデッキなので1枚採用。
刺さるデッキは少ないが特性に頼るデッキ用に。
ミュウミュウも止めれるけど隠密フードがあるので過信はできない。
かわいい。
ミミッキュGX1枚
アローラキュウコンの白銀の風で70ダメージを乗せておくとポカボカフォールでタッグもワンパン。
タッグ相手ではアローラサンドパンを使うことも少ないのでエネのついたポケモンをGX技で飛ばすのも強い。
かわいい。
ドガース3枚
マタドガスではなくドガースを採用。
ウツギで持ってこれるHP60。またデッキばれで弱体化するのでスタートに選べる種ポケモンの数を増やす役割もある。
アロベトで特性が消されるが先行2ターン目に使う分には関係無し。後攻でも2ターン目にアロベトが立っていることは稀なはず。じゃんけん頑張ろ。
ダメージスワップ カプ・テテフ1枚
相手ベンチが並んでいる状態でアローラサンドパンの後に出したらだいたいゲームが終わる。
アブソル1枚
イカ憎し!ジラーチ止める!オロヨノ倒す!
カウンターエネルギーとカウンターゲインで突然暴れだす。
フーパも頼んだ。
メタモン1枚
進化先を隠せる悪いやつ。
何か1エネ貼っておくとメイからアローラサンドパン、水エネ、カウンターゲインの3枚で奇襲できる。
カプ・テテフGX2枚
1ターン目ウツギ、2ターン目ホミカをサポートする。
後半でもメイ、グズマ、グズマ&ハラのサーチに役立つため2枚。
オドリドリGX1枚
カウンターの動きに安定感を増すカード、兼ハンド干渉対策。
負け筋?テテフも出すし1体増えても変わらん変わらん。
ネストボール3枚
言うことなし強い。
プレシャスボール4枚
テテフやアロキュウにアクセス出来ればだいたいなんでも持ってこれる。強い。
レスキュータンカ2枚
やられたのを復活というだけでなく、ホミカで泣く泣く必要カードを捨てることがあったり、ドガース拾いなおして後続にダメカンまいたりと使い道多し。
リセットスタンプ2枚
劣勢時だけでなく攻め込む時も返しのスタンプが怖いので打ちたい。
1枚では気軽に打てないので2枚。
憎きレシリザに入ってたりするリザテルのシャイニーフレア合戦になったときにも複数必要。
シャイニーフレアのサーチをスタンプで流してまねっこシャイニーフレア→スタンプとカウンターエネとミミッキュをもってくる。→相手シャイニーフレア→スタンプ打ってミミッキュにカウンターエネを付けてまねっこ。合戦に勝てば超有利にゲームが進む。
カウンターキャッチャー1枚
グレートキャッチャ-1枚
どちらのキャッチャーも強いので両方採用。
キノコとタケノコどっちがうまいかなんてねぎさんには選べない。
カウンターゲイン2枚
超重要カード。3枚積みたいくらいだけど2枚で足りなかったことはほとんどない。
ハチマキ1枚
フレアストライクのまねっこ等打点UPに重要。
Uターンボード1枚
2ターン目に前のポケモンを退かせるために必要。
また何かが倒された時に逃げエネ0のポケモンがいないと奇襲が成り立たないので逃げエネ0ポケモン作成のため必須。
ホミカ4枚
いっぱい引けるしバラまける。
かわいい。
ウツギ博士のレクチャー2枚
1ターン目に使いたい。サイド落ち考慮で2枚。
ポケモン達かわいい。
メイ2枚
組み合わせは無限大。
・まねっこミミッキュ+カウンターゲイン+妖エネ
・アローラサンドパン+カウンターゲイン+水エネ
・カプテテフ+カウンターゲイン+妖エネ
・ミミッキュGX+カウンターゲイン+妖エネ
・ミミッキュGX+カウンターキャッチャー+妖エネ
この辺りの動きが基本になることが多い。
かわいい。
グズマ1枚
問答無用で強い。
オジサン。
グズマ&ハラ1枚
無人発電所を割るためのうねりを持ってきつつ、足りないエネルギーを確保し、道具まで持ってこれる。
無人発電所に弱いことを考えるともっと枚数を増やしたかったカード。
オジサン&おじいさん。
混沌のうねり1枚
いざという時に使う。
こちらも増やしたいカード。
カウンターエネルギー4枚
アロキュウやサンドパンでは1エネにしかならないがアホみたいに強い。
メイが無くてもネストボールとカウンターエネルギーがあればだいたいカウンター食らわせられる。
ダブル無色エネルギー2枚
アローラサンドパン様用。他にも無色2個要求の技がチラホラあるので2枚
レインボーエネルギー1枚
グズマ&ハラから持ってこれる色付きエネルギー。
アロキュウでもサンドパンでもアブソルでも使える。
妖エネ3枚
引きたい、足りない、増やしたい。
水エネ2枚
アローラサンドパン様お使いください。
以上が採用カードとなります。
ポケモンカードの割合が多いのはGX主体のデッキでありながらドローソースにホミカを採用しているので非GXの種ポケモンを多めに採用しているからです。
以下検討したけど結果的に抜けたカードも軽く触れておきます。
カプ・コケコ
逃げエネ0とバラマキの2つの役割をこなせるがどちらかしか役割をこなせないので逃げることに関してより優秀なUターンボードを採用。
フィールドブロアー
怖いのは無人、それを壊すブロアーを持ってくるアロキュウの特性がそもそも使えない。
メイから混沌のうねり持ってこよう・・・。
ポケモン通信
何でも持ってこれるし交換元に困ることは少ないが使ってみると戻したいカードはだいたいバレたくないカードだったので不採用。
エネルギースピナー
エネが無くて殴れないアロキュウ問題が比較的よく起こる。エネルギースピナーを入れれば解決するがロコンのみちしるべも強いので進化をガマンすることにした。
トキワの森
必要なエネルギーを持ってこれるが相手の方がメリットが多いデッキが多いので不採用。
タッグコール、シロナ&カトレア
アロキュウから持ってきてグズマ&ハラとシロナ&カトレアを持ってこれるがどうしてもグズマ&ハラにつなげたいならプレシャスからのテテフでOKなので枠の問題もあり不採用。
ミュウツー&ミュウGX
1人で白銀の風→ポカボカフォールが打てるし、アローラサンドパンのGX技も使える。
準備や対策の対策が大変なので不採用。
以上がデッキ紹介となります。
今後使っていくなら無人発電所対策でグズマ&ハラの追加、混沌のうねりの追加辺りはした方が良さそうな気がしています。
エネルギースピナーの採用なども検討すべき点です。
またアブソルが環境に増えつつあると感じているのでUターンボードだけでは逃げエネ0が確保できず他の入れ替え手段も併用する必要が出てきそうです。ゲノセクトなんかを組み込むとコンセプトともマッチして面白いかもしれません。
抜く候補としては3枚目のアローラロコン、シャドーボックスミミッキュ、サイド落ち考慮で複数枚いれているカードなどとのバランス次第といったとこでしょうか。ただし非GXのポケモンの抜きすぎには注意です。
最後にもう1つ重要なことを伝えてお別れです。
このデッキは動きがバレたら勝てないけど解説しちゃったからもう勝てないんだ。
長文を読んでくれたみんなすまん!!