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なぁーに書こうかなぁ!

気が付いた事を、ダラダラ書いています。ふふん!

Houdini 回転体です[1]

2008年12月14日 16時12分09秒 | Houdiniってなぁーに?

やっほーい!
さて、テンプレートができましたぁ。

いよいよ、回転体を作成しますよ。カップですぜ。用意するものはテンプレートです、って、わかってますょ。

普通はここで、回転体っていうボタンをポチッとな!でできてしまうのが
正統派のモデラーでっせ!

しかーし、Houdiniではそんなことはいたしませんよ。(遠回り?)
方法としては、Y軸を中心にテンプレートを順番にコピーして配置、
その配置されたテンプレートを元に面を貼っていきましょーう、って寸法でぃ!。
(寸法っていう言い方はすでに死語???江戸っ子??伊賀のカバ丸?)

まずネットワークエディタでUtility→copyノードを追加します。

[add2]の出力と[copy1]の入力を接続し、ディスプレー選択ボタンをクリックします。




次にパラメーターエディターに必要な数字を入れてみます。Y軸を中心に回転させたいわけですから、
[Rotete]のY軸何度づつ回転させるか、さらにいくつコピーするかを入力します。1周で360度になるように
設定します。(ポイント番号が邪魔ですので、非表示にします。)
 
たとえば60度おきにコピーする場合であればコピー数は6です。どーですかコピーされてます?
これで骨組みが出来上がりました。次に行う作業はこの骨に面を張るような作業です。なんとなく
傘の骨に紙を貼るような感じですかね・・・って、たとえが古すぎてよけいわかりませんがな!!



それは置いといて、これは[skin]ノードを使用します。
ネットワークエディターに[skin]ノードを追加します。[TAB]→[NURBS]→[skin]です。

とりあえず[copy1]ノードの出力と[skin1]ノードの入力を接続してディスプレーボタンを
ポチッとな!。



おーっ!なんとなくできていますね。でも
もう一箇所気になります。カップの最後の
ところが閉じていませんね。



これも閉じることができます。[skin1]ノードのパラメータエディタの
[V Wrap]のプルダウンメニューを[OFF]→[ON]にしちゃいましょう。
これで大分カップらしくなってきました。えへへ
でも、全体的にカクカクしすぎてます。ガラス(透明度の高い)の質感とかを設定してあげれば結構
かっこいいかも!!でもやっぱり、ティーカップにしたいです。そこでさらに調整をしてあげましょう。
普通はここで、形状を滑らかにするような機能で行いたいところですが、そこはHoudiniです。
少し履歴(ヒストリー)を戻って、滑らかにして見ましょう。まず、上から見ると6角形になっています
ので、そこをもっと滑らかにして見ましょう。



もともと、テンプレートを6枚コピーして作ったわけですから
ここの数字をもっと大きな数字にすれば滑らかになるはずです。ディスプレーボタンは[skin1]のままに
して[copy1]を選択して(黄色くする)、パラメーターエディターを切り替えます。
そこでコピー枚数(Number of Copies)の数字を[6]→[36] さらに[Rotate Y]の数字を[60]→[10]に変更
して見ましょう。おーーーーーっ!滑らかになりました。うーん賢い!
このように途中の数字を変化させると、最終形態までの変更を瞬時に行ってくれます。
 
もうひとつ気になるのは、元のテンプレートのY方向のポイントが少ないように思いません??
思うでしょ!では、そこも何とかしてみましょう。どうやって?




ここは[resample]というノードを使ってみましょう。
これは、出来上がっているポイントに新しくポイントを追加してくれます。
[Misc]→[resample]



わかりやすくするためにネットワークエディターの並びを少し変えました。接続は変えていません。
[resample]ノードはポイントをチャッチャと増やしてくれます。では実際にどこに接続すれば
いいんでしょうか。もともとのテンプレートのポイント数を増やしたいわけですから、[add1]の
次に入れてあげるとポイントを増やせそうです。その場合[add1]の次には[merge1]と[xform1]が
あります。そこに入れるには?



まず[merge1]ノードの入力に入っている[add1]の接続を一度切断します。[merge1]を選択して、
パラメーターエディターで[add1]のInputを削除します。



[merge1]の入力から[add1]が削除されました。



次に[add1]の出力を[resample1]の入力に接続します。



さらに[resample1]の出力を[xform1]の入力に接続します。
(このとき[add1]からの接続は自動的に解除されます。)



同じく[resample1]の出力を[merge1]の入力に接続します。
さてここまでできたら、ひとつ注意!![merge]ノードは入力の順番が大事という話をしたと思います。
(覚えてます??)今の接続順では、最初に接続したときと順番が入れ替わっています。
([add1][xform1]の順番でした。)間に[resample]ノードを追加してもその順番は大事です。ですから



マージされる順番を修正します。[merge1]ノードを選択してパラメーターファイルを修正してください。
resample1と書いてある左側に矢印[↑]があります。これを押すと、押された入力位置がひとつ上に移動
します。ここに大量にリストがある場合はドラッグ&ドロップでもリスト内容の位置換えができます。
 
本来ノード同士の繋ぎ変えにルールはありません。どんな方法でもかまわないので、いろいろ試して
ください。



ここまでできましたら、いよいよポイントの数を変更してみましょう。[resample1]を選択して
ディスプレーを[resample1]にしてみてください。するとすでに分割されています。ここで
編集する箇所は、[Length]の横の数値です。ディフォルトで[0.1]が入力されています。
この数値を小さくすると分割数が増えていきます、が、今回はこのままにしましょう。
それと「Maintain Last Vertex]にチェックマークを入れてください。これが無いと、本来の
サイズより少し小さくなってしまいます。



ここで[merge1]をセレクトしてディスプレーもONにしてください。ここでフロントビューを見ますと
一筆書きができる並びにはなっています。でも、もともとのポイント数より多いわけですから、
つぎにある[add2]の中身も書き換える必要がありますね。ということで[add2]のパラメータファイルを
変更します。



Polygonタブがセレクトされていると思います。その中のPolygon 0の横のテキストボックスの
内容を[0-9]→[0-21]に変更したいところですが、"0"ではなく"1"からにしましょう。どうして?
"0"から選んじゃうと、カップの底の厚みがなくなっちゃいますよね。そのためです。
このときディスプレーは[merge1]をONにしているとわかりやすいです。



これで細かいテンプレートができましたので、最終の形状を見てみましょう。どーですか。



ワイヤーフレームではなくシェーディング画面も見てみましょう。これはビューコントロール
にあります



こんな感じです。少ーしだけ形が出来上がってきましたね。うれしいでしょ。
でも、底に穴があいてますよね。お茶が入れられませんよね。やはりここは底を作るしか
ありませんね。



ということで、次は「カップの底を作るぞぉ、大作戦!!」の巻きです。




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3 コメント

コメント日が  古い順  |   新しい順
はじめまして (9)
2008-12-15 14:18:29
はじめまして。Houdiniの使い方を探してこのこちらのブログにたどり着きました。
つい数日前にHoudini(Non-Commercial Edition)をインストールして、あまりの難解さに絶句しておりました。
一気に読んでみて、「おおおお!そういうことなのかぁ!!!!!」と感動しております。
続きを楽しみにしてます^^
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どーもです。 (mickey-house001)
2008-12-15 23:04:31
お役に立てて何よりです。Houdiniはハリウッドでの使用っていうイメージが強いせいか、みなさん、高度な使用方法をホームページで紹介されているみたいですね。できあがっているノードの接続だけをみても、なんで、こーなってるの?ってことが多いようにおもいます。で、ほんとに初歩も大事なんじゃないかなぁって思いまして、このブログを始めてみました。とてもおもしろい考え方ができますので、ちょっとづつですが、書いてみようと思います。(ほんとは、私のやり方はけっこう古いんです。でも基本は履歴が自由に操れる楽しさだと思っています。)
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ありがとうございます。 (Unknown)
2008-12-27 02:10:01
ありがとうございます。とてもわかりやすかったです。つずきをお願いします。
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