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續談

2012-03-03 16:37:43 | Weblog
本地近日政治方面很多新聞 奈何沒能力干預 最基本的投票權也沒有 還説什麼 本來亦沒興趣 所以不談了 倒是知道了原來厚著臉皮真的什麼也可以做出來 禮義廉恥 國之四維 四維不張 國乃滅亡 哈哈 這裡可不是國家呢

好了 題目的續談是指與上一篇有些關係 沒錯 繼續談邪道修改 個人也不喜歡看長文 尤其是與自己沒關係或者沒意義的東西 所以沒興趣的各位這篇也可以跳過 謝謝

(完)

題外話

話説dos這個系統的確有不少限制 那些年製作遊戲的人們很熱心 當然那時候很多遊戲也有bug啦 但是不可全怪人家 想像一下要你嘗試在有限的資源中製作個遊戲出來便會知道 debug什麼的全憑良心做事啦 有時努力找過沒找到bug 可是給玩者現的時候卻出現了 就當是另一種樂趣吧


正題

這裡不提用什麼模擬器這種事情 反正各位在網上找一定會找到 至於用什麼修改 我還是用回ultraedit 跟用其他也沒太大分別吧 都是用相關數值去找出address再改的 習慣了就是 不過這些日子因為也接觸一些98系的遊戲 所以有點麻煩

98系不是指Windows 98 是更早前與dos同期那些 pc88,pc98系 的電腦遊戲 那時候 某些遊戲有代理發行過中文版 有些出過dos/v版 既然有dos/v版 本來我也不想特別接觸88或98系的 可惜很多遊戲都沒中文代理或dos/v版 還有就是 以前玩過dos/v版 在dosbos卻運行不到的Wrestle Angels SP 唯有去玩98版了

98系其實是用日版dos操作 大致上沒問題 麻煩的是用不了某些便利的dos版binary editor (PCtools, FPE)之類 介面不支援 還有日版msdos那個sedit (即是普通的edit) 操作起來很不方便 所以我退而求其次 把某些鏡像 (image file 因為模擬器本身是把整個harddisk/floppy disk集結成一個 image file) 用其他程式(模擬器内置)抽出來修改 再放回去 過程加了 也不能即時編集 結果沒問題便好

寫了那麼多 只是想表達中文版也好日文版 修改的方法和道理相同 沒什麼問題 拿一個兩邊都有的遊戲來做例子 98那邊的"みっしょん" (即是Mission) 中文版叫"光明聖使團" 是個rpg 打開save file (miss?.sav, ?= number 由0開始 通常在遊戲的directory連subdirectory看一下各files的修改日期便可以找到save file 最新改動的便是 分別只是某些遊戲使用的files比較多) 因為遊戲本身使用的數據不多 對照一下數值 很簡單的在最初的部分便找到幾種角色能力和金錢等

ultraedit32 (下為中文版遊戲的address)
金錢 00000000he 主角等級 00000020hc 最高=1E(30) 之後是各種能力 HP,EP,攻擊,防禦,敏捷等等 下面3名部下大致相同
酷哥等級 00000050h4, 巴呆等級 00000070hc, 酷弟等級 000000a0h4

有些遊戲就像上面一樣 在某些能力設有上限(等級,金錢等) 改得不好會有問題 這些要試過才知道 不過通常各項能力都是 1至2 bytes (1 byte 最大 ff = 255, 2 bytes 最大 ff ff = 65535) 某些特例像是名字 因為中文/日文文字本身一個字已經要2 bytes 所以使用的address會特別長 而一些大的數值(上到十萬,百萬,千萬等)也會超過2 bytes

不過dos時代通常在memory的管理上不會刻意求大 各公司製作遊戲時也一樣 所以各項主要能力都不會設定得太高 有時會用特別的方法來記數 好像三國志3中 城市的人口用了實數/100來記錄 (上次大航海時代也有類似例子) 這樣做是要減少浪費memory 然而像是米這個數值因為有需要 不得已才用上3 bytes (最大16777215 遊戲中每個城市可以有百萬以上的米)

其實修改過程中還有不少有趣的地方 可以知道開發者的某些心思 再拿上面的光明聖使團來説 遊戲本身不算太長 所以設定了角色只能升到30級 而且是升級後的能力是固定的 還要配合強的裝備才可以達到最強 有些敵人不用必殺技很難打倒 而使用必殺技也是固定了在大約要用最大EP的1/4 即是不能亂用EP 這樣的平衡做得不錯 即使修改了各人能力 遊戲中那些特定的怪物也會因應提高自己的能力 HP設定成是對戰角色的最大HP加上30左右 類似這種敵人應角色能力而提升能力的做法也不算少見 正是要加遊戲的樂趣

太強沒意思 那麼還是不要修改好了 看各人的想法啦 改成最強的目的是減少遊戲時間 用來看劇情倒也無妨 如果只想用來欺凌遊戲中的敵人 不會覺得空虛嗎? 用這些時間去做其他事情吧 本身覺得這就像用秘技差不多吧 喜歡便使用吧 不過我不是叫各位在與其他人網上對戰時作弊 這完全是兩回事 在家中玩單機版遊戲作修改不會影響別人 在網上作弊可是不行的

=====

最後想談一下 有些遊戲本身有秘技 為什麼還要作出修改 主要是嫌系統自帶的不夠完善 舉個例子 美少女夢工場 2 (Princess Maker 2 又是一個經典遊戲) 玩過的人不少吧? 各版本都有秘技 可以進入神秘商店買各種好東西 還有可以測試各種事件等的職業介紹 這算是開發者特別製作給玩者們的服務了 (原來應該是debug用?) 玩者想做的事大概都包括在内了 不過 如果玩者設定了某結局參數 便會看到女兒的一些能力會降低了 只留下那種結局所需的參數 要重新上課訓練回來可大工程了 有時還會因為參數已超過可以學習的上限而練不回來 豈不是得不償失?

突然想提一下一件事 這個遊戲在最初開始 設定女兒的名字時 按下[ ; ]這個鍵的話會直接跳過opening 去到遊戲第一天 名字生日等用的是遊戲預設值 (沒記錯的話第一代也是這樣 有興趣的人可以試試) 於是想到用這方法跳過不算短的opening也不錯 之後可以在測試輸入名字的事件中改回來嘛 這樣便出問題了 輸入名字生日等之後會有出現bug 可能無法繼續遊戲呢 應該是遊戲中的日期不一致引起的

所以 想看某些結局又嫌煩的我便去修改save file了 以下是部分參數的address (dos中文版 ultraedit32, \PM2\f10?.gnx ? = save file的數字)

金錢 000000b0h0, 表情 00000110h0 (04=微笑)
守護神 000000c0he (00至09 超過會有問題 打敗武神後上去天界的話可以看到)
女兒年齡 000000b0ha, 父親年齡 000000b0hc,
女兒誕生日 000000b0he, 父親誕生日 000000c0h0
女兒誕生月 000000c0h2, 父親誕生月 000000c0h4
女兒誕生年 000000c0h6, 父親誕生年 000000c0h8
身高 000000d0h2 [ 實數x100表示 下面4組亦同 例子: 150.50 = 15050 (CA 3A@十六進) ]
體重 000000d0h4, 胸圍 000000d0h6, 腰圍 000000d0h8, 臀圍 000000d0ha
體力 00000030he, 腕力 00000040h0, 智力 00000040h2, 氣質 00000040h4
魅力 00000040h6, 道 00000040h8, 信仰 00000040ha, 罪孽 00000040hc
感受 00000040he, 疲勞 00000050h0

人際關係 000000e0he (王城各人物關係總和 後面是國王,王妃等各人物關係
國王關係排在最後面 初始值是10點(0A))
王子關係 00000260h0, 父親關係00000260h2

下面的幾項能力應該是以 現有能力 + 經驗(上課學習,冒險所得) 的總和 未肯定
戰士評價 00000050h4, 魔法評價 00000050h6, 社交評價 00000050h8, 家事評價 00000050ha
戰鬥技術 00000050hc, 攻擊能力 00000050he, 防禦能力00000060h0
魔法技術 00000060h2, 魔法能力 00000060h4, 抗魔能力 00000060h6
禮儀表現 00000060h8, 藝術表現 00000060ha, 談話技巧 00000060hc
烹飪技術 00000060he, 掃除洗衣 00000070h0, 待人接物 00000070h2

戰鬥技術(經驗) 00000070h6, 攻擊能力(經驗) 00000070h8, 防禦能力(經驗) 00000070ha
魔法技術(經驗) 00000070hc, 魔法能力(經驗) 00000070he, 抗魔能力(經驗) 00000080h0
禮儀表現(經驗) 00000080h2, 藝術表現(經驗) 00000080h4, 談話技巧(經驗) 00000080h6
烹飪技術(經驗) 00000080h8, 掃除洗衣(經驗) 00000080ha, 待人接物(經驗) 00000080hc

(00000080he – 000000a0h5 是上面各項能力累計學習的數值 與各人物到訪相關)


希望對各位有用

(完)