ちょっと忙しいけど、橋本行ってACやってきた。
運よく真琴さん、鯉沼さんの両名に遭遇。早々に色々ためになりそうな予感。
で、どういうわけか片側にスラッシュがあって見事に間違えつつもAC開始。
初回プレイから相手が鯉沼さんメイとか死ねると思ったけど、そこはさすが心優しき逆毛様。
ちゃんと気を回して最初は練習プレイに付き合って頂けました。
で、両名含め何人かのプレイヤーと対戦しつつ感触を確かめた結果。
・話し相手
一度硬直切れれば消えないけど、やはり安易なキャンセル生成は禁物。
脚払いが短いせいもあって、ガード時の生成はちゃんと先を考えつつでないと乙る。
追加入力は特に生成不能時間が延びるわけではない模様。
画面内に留まる時間が増えるからそう感じるだけかも。
で、こっからは欠点多し。
Pは突進距離が短い。ホント短い。生成しても全然前に出れない。
Kはやや距離が長いけど、噛み付き1回なんで単発ではまず使えない。
Sはまあ普通。
HSはやっぱ遅い。けどこれは単発でも十分使えるレベル。
やはり追加入力前提で、上手い組み合わせを場面に合わせて使い分けるようにする必要がありそう。
・木の実,泡,明かり
だいたいスラッシュと同じ使い勝手。
ただし、FB泡は破裂させられる部分がめちゃくちゃ狭い。
現状ではどこでどう使えばいいか皆目見当が付きませぬ。
・脚払い
短い。短いけど、それでも地上牽制では使える。
というか使わないとやってらんない。
青キャン消滅もじわじわと確実に痛くなってきた。
・J下S
強い。脚払いJCからのめくりに、低空ダッシュからの飛込みにと、なかなか使える。
真下にも判定があるから落下時などにも重宝。
JP>JHSがつながらないので、中段はJ下S>JHSで。
総評
アッパーが他のキャラに追いついてないような気がするけど、伸びる要素が多々あるから、プレイヤー陣の頑張り次第で今後の評価はわからない。
起き攻めの確立が急務。それから、起き攻めに持っていくための立ち回りも大きく見直す必要がある。
脚払いの間合いをしっかり把握して、今までのような強引なダウンの取り方ではなくて、正確に攻撃を打ち込むようなやり方が要求されそう。
飛び道具を常時展開しつつどうにかダウンを取れる技を当てに行きたい。
中央ではできれば脚払いか屈HSでダウンを取りたい。
中央では脚払い>木の実や屈HS>レーザーの起き攻めが強力のはず。
運よく真琴さん、鯉沼さんの両名に遭遇。早々に色々ためになりそうな予感。
で、どういうわけか片側にスラッシュがあって見事に間違えつつもAC開始。
初回プレイから相手が鯉沼さんメイとか死ねると思ったけど、そこはさすが心優しき逆毛様。
ちゃんと気を回して最初は練習プレイに付き合って頂けました。
で、両名含め何人かのプレイヤーと対戦しつつ感触を確かめた結果。
・話し相手
一度硬直切れれば消えないけど、やはり安易なキャンセル生成は禁物。
脚払いが短いせいもあって、ガード時の生成はちゃんと先を考えつつでないと乙る。
追加入力は特に生成不能時間が延びるわけではない模様。
画面内に留まる時間が増えるからそう感じるだけかも。
で、こっからは欠点多し。
Pは突進距離が短い。ホント短い。生成しても全然前に出れない。
Kはやや距離が長いけど、噛み付き1回なんで単発ではまず使えない。
Sはまあ普通。
HSはやっぱ遅い。けどこれは単発でも十分使えるレベル。
やはり追加入力前提で、上手い組み合わせを場面に合わせて使い分けるようにする必要がありそう。
・木の実,泡,明かり
だいたいスラッシュと同じ使い勝手。
ただし、FB泡は破裂させられる部分がめちゃくちゃ狭い。
現状ではどこでどう使えばいいか皆目見当が付きませぬ。
・脚払い
短い。短いけど、それでも地上牽制では使える。
というか使わないとやってらんない。
青キャン消滅もじわじわと確実に痛くなってきた。
・J下S
強い。脚払いJCからのめくりに、低空ダッシュからの飛込みにと、なかなか使える。
真下にも判定があるから落下時などにも重宝。
JP>JHSがつながらないので、中段はJ下S>JHSで。
総評
アッパーが他のキャラに追いついてないような気がするけど、伸びる要素が多々あるから、プレイヤー陣の頑張り次第で今後の評価はわからない。
起き攻めの確立が急務。それから、起き攻めに持っていくための立ち回りも大きく見直す必要がある。
脚払いの間合いをしっかり把握して、今までのような強引なダウンの取り方ではなくて、正確に攻撃を打ち込むようなやり方が要求されそう。
飛び道具を常時展開しつつどうにかダウンを取れる技を当てに行きたい。
中央ではできれば脚払いか屈HSでダウンを取りたい。
中央では脚払い>木の実や屈HS>レーザーの起き攻めが強力のはず。